En mi escrito anterior para esta sección – La cuestión con el Super Mario 3 (y el Super Mario World) – les comenté que mi top 2, la carne entre los panes que son el Super Mario Galaxy y el Super Mario 3, merecía un análisis aparte. Por eso aquí cumplo.
Esta sección de Bitwares se enfoca en lo retro, y mi idea es hacerlos viajar por los 80’s y los 90’s para que descubran un era más simple de los videojuegos pero igual de rica que la actual, donde en menos de un año podían desarrollarse videojuegos que vivirían en nuestra memoria por el resto de nuestras vidas. Como por ejemplo… ese clásico del género block breaker que era un clon del Breakout, el viejo y querido Arkanoid.
Plot
Los videojuegos siempre tuvieron historia. La posibilidad para contarla era acotada a menos que fuera un juego de rol text-based, o una aventura gráfica. Los juegos de plataformas, los shoot-em-ups, y los que hoy se considerarían casi casuales (piensen en los Bomberman por ejemplo), tenían que recurrir a ciertas argucias para reflejar sus argumentos. Las mismas podían ser pequeños textos que explicaran de forma mínima porque había que tirar una burbuja hacia otras del mismo color, o breves «cinemáticas» donde el protagonista rescataba a una damisela en peligro. Esa era la norma en la primera generación. Todos los desarrolladores de juegos para las consolas de la era Atari (Colecovision, Intellivision, Famicom, NES, Sega SG-1000) se valían de recursos muy exiguos para relatar sus historias. En comparación, una de las mejores placas de video hoy, la RTX 2080 maneja 11gb de RAM de video cuando una consola “poderosa” de la época tenía incorporado 16 kb.

Podría resumirles el asunto y decirles que en menos de 40 años, la tecnología creció 11 mil millones de veces, pero son cálculos inmanejables (y tampoco son exactamente así) que terminan derivando en relatos no siempre mejores sino mas complejos.
El argumento del Arkanoid iba por el lado espacial. Alguien nos atacó (el cosito que manejamos) y quedamos varados en el espacio en la nave “Vaus”. Para avanzar tenemos que romper los ladrillitos que representan… algo (¿?). Hay aliens involucrados y en el nivel 36 (si jugaron la versión de Famicom/NES, sino en el nivel 33) hay un jefe que se parece a una de las cabezotas de la Isla de Pascua (los Moai). Realmente la historia no importa, lo que es relevante es que existe.

¿Pero por qué?
Quizás sea mejor preguntar ¿por qué no? No es difícil pensar que los primeros desarrolladores de videojuegos eran también amantes del séptimo arte y del auge de la novela de ciencia ficción. Estamos hablando de una diversa mezcla de los últimos boomers, nacidos a fines de los 50’s, principios de los 60’s y los primeros representantes de la generación “X”. La idea de la historia detrás de cualquier producto cultural era casi natural. Por supuesto que adaptada a las condiciones, necesidades, y capacidades de la era. En muchos casos, la historia ni siquiera estaba expresada de esas formas casi imperceptibles. El famoso Tetris, por caso, no parece tener ninguna sin embargo, los fanáticos han elaborado tremendas teorías. No es algo tan descabellado entendiendo los precedentes culturales. Es hasta posible.

Hace unos años estuve involucrado en la creación de dos videojuegos con más o menos el mismo equipo. El diseñador principal de ambos juegos, un amigo personal, rechazaba la idea de trama o argumento como algo “necesario”, y con el tiempo entendí su punto de vista aunque fuera contra mi laburo en los mismos. La principal tarea de un videojuego no es relatar nada, la inmersión va por otro lado, que tal vez no sea tan distinto. Sigue siendo un medio audiovisual. Sin embargo, somos mucho más responsables de cómo nos impacta, o incluso, totalmente responsables.
El Arkanoi’
Como expresé en el prólogo, Arkanoid era un nuevo clon del Breakout, un juego arcade desarrollado y publicado por Atari, que había sido co creado por Steve Wozniak, el primer cráneo de lo que sería luego Apple y Nolan Bushnell que es conocido como uno de los padres de los videojuegos. No curiosamente, el Breakout tenía un argumento también. Detrás de la destrucción de filas de bloques se encontraba una trama de escapar de prisión. La imaginación al servicio del juego.

A mediados de los 80’s, Akira Fujita e Hiroshi Tsujino, dos miembros del equipo de investigación de Taito ganaron una competencia interna de la compañía por diseñar un nuevo juego “block breaker”. El género palidecía luego de la enorme debacle de los videojuegos de 1983, con una resurrección que privilegiaba las plataformas, las aventuras gráficas y la acción. Arkanoid, con su estética de neón inspirada en “Tron”, sus power-ups, y su acción muchas veces frenética, consiguieron no solo vencer en esa competencia interna, sino que fuera considerado uno de los mejores juegos de 1986 junto a Bubble Bobble, Fantasy Zone y Rygar, uno de los arcades mas populares de la década, e incluso entrar en muchos tops de los mejores juegos de Nintendo de la historia. Y como seguramente tienen claro, su argumento no tuvo nada que ver. El juego generó tantas ganancias que Taito y Atari (ya por esa época un fantasma de lo que supo ser, vendida a Warner y separada en partes), chocaron judicialmente.
La evolución tecnológica, el mejoramiento de los sistemas de desarrollo (hasta un punto), y por supuesto, lo mas importante, el incremento brutal del recurso humano, terminaron forjando una era dorada de los videojuegos, como lo fueron los 90’s, que dieron paso a otro tipo de creaciones que dejaron de lado los Arkanoid, los Tetris, y los Pac-Man, juegos cuyas mecánicas simples pero adictivas no escondían prácticamente nada detrás. El último nivel no tiene mas diferencia con el primero que un aumento de la dificultad. Con el advenimiento de los 16 bits, se abrieron nuevas posibilidades para los desarrolladores que buscaron el crecimiento y evolución del videojuego en todos sus aspectos: gráficos, sonido, mecánica, jugabilidad, y por último historia.

Cuando se alcanzó el pico de las posibilidades de hardware, se privilegió el argumento por sobre todo porque era el único apartado cuya evolución no requería en principio de un salto tecnológico. Los juegos de rol y las aventuras gráficas mas avanzadas de la era, son en principio la respuesta a esto. Los Final Fantasy, Phantasy Star, Ys, Mana, Pokemon y muchísimos otros exprimieron no solo los apartados clásicos de los videojuegos, sino aquel que solía ser patrimonio de artes precursoras: la historia.
La historia del todo
Y nuevamente, los videojuegos casi nunca carecieron de argumento, pero por primera vez desde que existen, el mismo tenía casi el mismo valor que las otras cuestiones criticables. Apareció la profesión de escritor/guionista de videojuegos con sus dinámicas y dificultades particulares.
Los videojuegos adquirieron complejidades que requirieron de equipos de decenas y decenas de personas. Incluso centenas. El Arkanoid contó con cuatro personas en su staff total. Los dos creadores nombrados y dos programadores. Eso es todo. Cuatro integrantes en un staff para un juego que siguió generando réditos económicos hasta la generación anterior donde tuvo versiones para Wii y Xbox 360.

Esta fue la norma del desarrollo de videojuegos en las generaciones primigenias. No era aún considerado un arte aunque generara su buen margen de ganancias. Con matices, esta forma de desarrollar jamás murió. Hubo y hay videojuegos creados por equipos pequeños de desarrolladores. Usualmente suelen ser juegos muy interesantes que apuestan al componente lúdico, pero a veces también a la historia. Cuando se suman todos los criterios solemos encontrar pequeñas maravillas.
Arkanoid es mi top 2 porque es un juego que puedo poner en cualquier momento de mi vida y me va a dar una hora de satisfacción que no requiere prácticamente de pensar. El juego llegó a mi casa en un cartucho verde con la etiqueta con el logo. Un compañero de la primaria que había sido bendecido con una PC (próxima nota dicho sea de paso) me lo regaló junto a otros entre los cuales había un 50 en 1, uno genérico de beisbol, y el Goal 2 (otra nota ahí). El Arkanoid resaltaba por sobre la mayoría por escándalo. Simpleza, colorido, desafío (el tercer nivel necesita de unos reflejos inhumanos), mecánicas casi perfectas.
Y encima tiene historia.
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