Atlas Fallen Review: No me gusta la arena

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Juro que arranqué esta reseña con la cabeza abierta, a pesar de que nada de lo que jugué del estudio alemán Deck13 hasta ahora me había parecido particularmente bueno. Tanto Lords of the Fallen (2014) como The Surge (2017) fueron soulslikes pasables, con algunas buenas ideas pero llenos de problemas, que daban la impresión de que los desarrolladores tenían una idea superficial nomás de qué debería incluir un juego del género.

Si bien esto fue entendible en Lords of the Fallen por virtud de ser uno de los primeros soulslikes no hechos por From Software, que en The Surge redoblaran la apuesta en los peores aspectos de aquel fue, cuanto menos, cuestionable. Nunca jugué The Surge 2. Escuché que era una mejora sustancial por sobre el primero, pero para ese momento tanto mi interés como mi billetera tenían otras prioridades.

Pero Atlas Fallen no es un soulslike, así que no hay motivos para temer que repitan los errores del pasado, ¿verdad? .

Atlas Fallen esta disponible para PC, PS5, Xbox Series X/S.

El mundo de Atlas fue destruido hace tiempo por una guerra entre dioses, y los restos de la humanidad solo existen para servir a Thelos, dios del sol, y vencedor del conflicto. Aquellos que no adoran a Thelos son condenados a vivir minando esencia como ofrenda por el clero, y son considerados escoria, ni siquiera dignos de un nombre. Es uno de estos esclavos anónimos quien durante una de sus incursiones encuentra un guantelete misterioso y poderoso, perteneciente a otro dios: Nyaal, aquel quien fuera derrotado tiempo atrás y borrado de la memoria de los hombres (y por alguna razón parece un na’vi de “Avatar” transparente, me cuesta creer que no se les haya ocurrido un diseño un poco más original) quien nos confía su poder para combatir a los wraiths, monstruos comandados por Thelos, y devolverle a la humanidad su libertad.

¿Qué es Atlas Fallen exactamente, entonces? Difícil encasillarlo en un solo género. No estoy seguro de que el juego lo sepa tampoco, la verdad. Pero si tuviera que describirlo: es un juego de acción en un mundo semiabierto con elementos de RPG y de plataformero y de metroidvania. Es un juego AAA en 2023, básicamente. ¿Qué lo hace distinto? Pues varias cosas, de hecho.

Para empezar, el combate, que acá tiene más que ver con los God of War originales que con cualquier Souls. Tenemos dos botones de ataque en cuadrado y triángulo, combos cortitos con ataques que cambian dependiendo si apretamos o mantenemos presionado el botón. También hay combate aéreo, y mucho énfasis en la movilidad.

La mecánica principal de Atlas Fallen es el sistema de “momentum”, una barra de energía que se va llenando a medida que combatimos. La barra está dividida en tres secciones, y mientras más daño hacemos y más tiempo permanecemos en el combate, más se va llenando. También podemos generar momentum realizando parries, presionando L1 justo antes de recibir un ataque que brilla de color rojo, no solo negando el daño completamente sino que paralizando a los enemigos, con los más grandes requiriendo varios parries sucesivos. Las skills que nosotros equipamos están asignadas en estas tres secciones, con cada sección habilitando tres skills pasivas, y una activa que usamos manteniendo presionado L2 y el botón correspondiente. Al pasar a cada sección además nuestras armas se transforman, aumentando su daño y alcance, pero también aumenta el daño que recibimos de parte de los enemigos. Presionar L2 y R2 juntos con una o más secciones de la barra llenas nos permite realizar un ataque llamado shatter, que hace una gran cantidad de daño a los enemigos a cambio de consumir toda nuestra esencia, perdiendo el acceso a nuestras skills y al daño extra hasta volver a llenarla. En total tenemos hasta tres loadouts distintos de armas y skills que podemos armar, con un arma primaria y secundaria y distintas skills enfocadas en ataque, defensa, curación o generación de esencia. Todas estas skills se pueden upgradear de forma individual.

También toma prestada una página de lo que ya habían hecho en The Surge con la habilidad de targetear partes específicas del cuerpo de los enemigos, y acá lo llevan un paso más allá: cada wraith tiene una barra de vida asociada a cada parte del cuerpo, y debemos romper todas las partes marcadas en color rojo para acabar con ellos, con partes opcionales marcadas en un color diferente y que solo nos dan materiales extra al final del combate. Acá es donde empiezan a verse los problemas del combate en mi opinión. Para empezar, la mayoría de los enemigos grandes requieren sí o sí el uso del lock-on para golpear partes específicas, ya que es muy fácil golpear la parte equivocada por error debido a su tamaño y movimiento, y golpear una parte que ya está rota no hace daño. En combate contra varios enemigos es normal tener que estar constantemente apagando el lock-on para poder enfocarse en los enemigos pequeños, o teniendo que usarlo contra los enemigos voladores que a veces son muy difíciles de alcanzar de otra forma. Centrar la cámara en estos enemigos hace que podamos recibir ataques de fuera de cámara, y algunos de estos ataques golpean muy fuerte o tienen hitboxes raros, que a veces tu parry parece no poder detener sin motivo. Es necesario entonces guiarte de los indicadores en el piso para saber cuándo y de dónde viene un ataque, lo cual no debería suceder cuando el wraith contra el que estás peleando mide cinco pisos de alto y puede sacarte el 75% del HP con su rasho láser. Para el final del juego me había acostumbrado a parrear cosas que no veía venir, lo cual no es ideal. También estoy seguro de que encontré varias instancias en las cuales presionar L1 no hacía nada. Literalmente nada, eh?.

A diferencia de como sucedía en The Surge, romper distintas partes no afecta el moveset enemigo, lo cual es bastante decepcionante y da como resultado que todas las peleas contra enemigos del mismo tipo se sientan igual, lo que sumado a la poca variedad de enemigos únicos hace que la repetición y el reciclaje empiecen a notarse enseguida.. ¿Qué hace Atlas Fallen para mantener el combate interesante entonces? Lo mismo que Lords of the Fallen y The Surge, por supuesto: para la mitad del juego todas las peleas contra enemigos grandes (los llamados wraiths colosales) incluyen montones de enemigos pequeños que respawnean periódicamente. Llegando al final del juego hay varios encuentros también en los cuales el enemigo principal es invulnerable hasta que limpiamos a todos los minions, y el tiempo durante el cual permanecen vulnerables es tan corto que aun maximizando el daño y guardando nuestras skills para ese momento las peleas se extienden por minutos. Ni siquiera es difícil, solo es tedioso.

La poca variedad de enemigos también se refleja en los bosses, que no son más que versiones con nombre y que pegan más duro de wraiths normales y que, obvio, spawnean adds. Cada vez que encontraba un wraith con un diseño que no había visto terminaba inevitablemente decepcionado cuando me lo volvía a encontrar media hora más tarde.

El mundo de Atlas Fallen es donde realmente brilla. Las áreas abiertas tienen un sentido increíble de verticalidad y a medida que vamos consiguiendo nuestros distintos upgrades se nos habilitan diferentes formas de recorrerlo y alcanzar esos lugares que nos tentaban horas antes, no solo con diferentes skills a lo metroidvania, sino que nuestro repertorio de movimientos también se va expandiendo de a poco. Las ciudades están excelentemente realizadas también, y si bien no ofrecen demasiado por el lado de la interactividad, arquitecturalmente tienen diseños muy bien logrados y con montones de detalles para dejarnos recorrerlas de arriba a abajo (literalmente). Ninguno de los tres mapas del juego se siente innecesariamente grande y recorrerlos es bastante ameno gracias a la gran cantidad de opciones de movimiento vertical a nuestra disposición, además de a la habilidad de deslizarnos a toda velocidad por las arenas que seguro ya todos vieron en los trailers. Por supuesto, el mundo está regado no solo de monstruos a cada esquina, sino de torres de vigilancia (hola Ubisoft!) de Thelos, casi siempre guardadas por algún wraith colosal y sus amigos, además de montones de asentamientos y NPCs. También hay algunos momentos de plataformeo simpáticos, o de encontrar cofres ocultos siguiendo rastros de luz con un límite de tiempo, además de tesoros ocultos que podemos encontrar comprándole fragmentos de mapas a los vendedores de los asentamientos. Además, en cualquier momento mientras exploramos el mundo podemos ser detectados por Thelos y devorados por una tormenta de arena, dándonos la chance de pelear contra una oleada de enemigos para conseguir materiales extra.

Al mismo tiempo la falta de pulido muestra la cara a todo momento en el mundo también. Paredes invisibles, problemas de colisión, pasto creciendo más allá de donde acababa el suelo, objetos flotando en el aire, y al menos un lugar donde se olvidaron de programar dónde quedaba el piso y podía caer consistentemente el 100% de las veces.

“No pasa nada.”

Es frustrante encontrar lugares a los que la lógica indica que debería poder llegar con mis habilidades de movimiento solo para descubrir que me pusieron una pared invisible porque tenía que entrar desde el otro lado. En un juego que enfatiza tanto la libertad de movimiento no debería suceder.

Si tu diseño de nivel necesita ponerme una barrera porque un segundo dash aéreo lo rompe, no me des el segundo dash aéreo treinta segundos antes de esa sección. No sé, vofi.

Pero el problema más grande es el mismo que dijimos más arriba: la repetición. Atlas Fallen no es un juego para nada largo, me tomó 15 horas terminar el juego haciendo una buena cantidad de contenido extra, y así y todo varias horas antes ya estaba cansado de pelear contra los mismos wraiths que usan los mismos ataques y spawnean los mismos adds una y otra vez.

La única diferencia de encontrar un monstruo al principio del juego vs encontrarlo al final es el número que tiene al lado de la barra de vida y que te dice qué tan fuerte te va a pegar.

Sí, hay una variedad enorme de habilidades para usar en combate, pero hay cero incentivo para probar cosas distintas, y una vez que encontremos una combinación efectiva hay pocos motivos para probar otra cosa. Solo tenemos tres armas y las conseguimos todas en las primeras dos horas. Si el juego tuviera una progresión a lo Monster Hunter en la cual pudiéramos crear equipo con los materiales de los monstruos otra sería la historia, pero no: los materiales de upgrade son solo para mejorar nuestras skills y armadura.

Y hablando de armaduras: cada vez que mejoramos un set de armadura conseguimos un punto para los perks, habilidades pasivas independientes del set que estemos usando, así que si queremos tener la mayor cantidad de perks activados es necesario upgradear nuestra armadura cada vez que sea posible, ya que es la única manera de conseguir estos puntos. Pero en Atlas Fallen conseguir armaduras nuevas sucede seguido (algunas de las mejores se consiguen simplemente con llegar a un punto determinado de la historia) y muchas veces una misión secundaria random nos dará una mejor que la que estamos usando, resultando en que si queremos los puntos de perk debemos desperdiciar materiales en mejorar una armadura con peores stats. Cada set también tiene su propio perk, una buena idea en teoría para fomentar distintos tipos de gameplay, pero que en la práctica es completamente al pedo porque en última instancia lo único que importa es el nivel de tu set, ya que un wraith uno o dos niveles por encima de tu nivel de armadura puede matarte en dos o tres golpes.

No pasa nada

En donde Deck13 parecen haber retrocedido por alguna razón también es en el diseño de la interfaz del juego. El UI en Atlas Fallen es tan amateur por momentos que sorprende. Montones de espacio vacío al pedo, opciones de texto que permanecen en pantalla durante todo el diálogo después de seleccionarlas, un menú donde podemos ver y customizar el look de nuestro personaje pero con una preview chiquita sin opción de zoomear para ver en más detalle, íconos tan pequeños en el mapa que cuesta verlos, y montones de cositas que parecen casi que estuvieran sin terminar. Al menos el photo mode está bien, qué sé yo.

Puedo decir que mi experiencia con Atlas Fallen fue un ida y vuelta. La primera hora no lo estaba disfrutando ni un poco. A las seis horas la cosa había mejorado un montón y estaba listo para dejarle pasar sus aspectos menos logrados. Para cuando llegué a la última área, menos de diez horas más tarde, estaba podrido. De la historia ni vale la pena hablar porque es lo más genérico que hay, todo bañado en un tono súper serio con música bombástica épica, y personajes de cartón con actuaciones de voz que parecen de la época de la PS2, y con un final que es simultáneamente malo y un cliché enorme.

Como puse al principio de la review, fui a Atlas Fallen con la cabeza abierta, y durante unas horas me divertí bastante, pero eso fue a pesar de que el juego hacía todo en su poder para evitarlo. Una vez que encontrás el ritmo del combate no hay desafío ni novedad hasta que encontrás alguna pelea específica que no hace más que revolearte con todas las cosas que ya conocés por la cabeza al mismo tiempo y las grietas del combate vuelven a mostrar la cara. Y da un toque de bronca porque se nota que hay un juego bueno acá, enterrado bajo capas y capas de jank y sistemas al pedo. Pero así como está realmente me cuesta decir que valga la pena recomendar la experiencia.

LO MEJOR

  • El mundo abierto y las mil formas de recorrerlo.
  • El combate, cuando funciona bien, es divertido.
  • Poder superponer el look de cualquier armadura sin importar cuál estemos usando y modificarle todos los colores siempre garpa .

LO PEOR

  • Poca variedad enemiga.
  • El combate cuando no funciona bien.
  • Narrativa chata, cliché y poco interesante.
  • Montones de problemas de pulido y presentación.

Atlas Fallen

  • 5.0

    Score

    Las pocas buenas ideas de Atlas Fallen se quedan a mitad de camino, y no alcanzan para elevar lo genérico y poco pulido del resto de la experiencia.
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Me gustan el metal, el Dark Souls y las empanadas.


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