Desarrollado por Noisy Head Games y publicado por Yogcast Games, nos llega en esta ocasión un roguelike subterráneo. Entre algo de humor y criaturas hostiles, nuestra misión es llegar a la superficie.
Beyond the Long Night está disponible en PC.
HAY QUE SALIR DEL AGUJERO INTERIOR
Nos despertamos al iniciar un nuevo juego. Somos un ser humanoide cuyo deseo es salir de donde está, una cueva subterránea enorme, para llegar a la superficie. Arrancamos eligiendo un gorro que va a cambiar nuestra apariencia y darnos algún efecto extra, aunque solo contamos con uno al iniciar, el resto se irán desbloqueando a medida que completamos runs, o lleguemos a zonas específicas. Un simpático guitarrista nos espera al inicio de cada run para ofrecernos un súper poder nuevo y aleatorio, para que no empecemos tan desprovistos.

En este roguelike, todo el tiempo vamos a estar flotando, nos acompañan un número de globos que también pasan a ser nuestros puntos de vida. El sprite de nuestro personaje con los globos nos recuerda bastante a Balloon Fight, pero mucho más fácil de controlar. El movimiento y combate funciona a lo twin-stick, nuestra ofensiva básica son disparos que podemos apuntar con sorprendente precisión con el mouse o analógico derecho. En este sentido, Beyond the Long Night no es tan distinto al clásico Binding of Isaac, con la diferencia que el diseño visual del título de esta nota se ve como un platformer.
Hay otros elementos similares entre ambos juegos, en cada nuevo room que entremos vamos a tener que eliminar a todos los enemigos para poder progresar, vamos a ir descubriendo el mapa de a poco, tenemos mejoras a nuestros stats, etc. Beyond the Long Night es bastante menos brutal también. Además, tenemos algunos ítems que podemos ir recolectando y usando, como bombas y antorchas, ambas sirven en combate y para abrir caminos. Tenemos además otro ítem situacional, un pájaro que al usarlo va a llamar a un NPC en donde estemos. Por suerte estos consumibles son abundantes.

Nuestra aventura arranca en cada run despertándonos nuevamente luego de morir, y tenemos que de a poco ir avanzando hacia arriba. No tenemos todo el tiempo del mundo, ya que después de determinada cantidad de tiempo, el mundo empieza a consumirse. Esto genera como un timer invisible que nos empuja a ir avanzando progresivamente. Cada nueva run el mapa es generado aleatoriamente, y es enorme. Este ciclo de destrucción y repetición no nos va a permitir explorar el 100% siempre, aun así, vamos a querer explorar lo más posible para buscar tesoros y upgrades.
El mapa va a poblarse a medida que avanzamos, pero vamos a poder ver de antemano puntos de interés desde lejos sin haberlos visitado. Estos son lugares en donde residen NPCs que nos pueden ayudar, o en donde hay algún puzzle por resolver. Los personajes de este juego hablan mucho, tienen personalidades chistosas y les gusta vendernos cosas. Casi todos van a tener un shop que vamos a poder aprovechar. Otros van a pedirnos ayuda, si les donamos parte de nuestro dinero, vamos a ganarnos su favor y van a ayudarnos de ahí en más.

MÁS ALLÁ DE LA FRÍA (Y LARGA) NOCHE
El disparo normal va a ser la herramienta principal que usemos para atacar, se siente muy cómodo movernos flotando y disparar con el otro stick, además es preciso. El único problema que tengo con esto es que nuestras balas son muy chiquitas. Esta herramienta no es solo ofensiva, también nos va a servir para activar botones y abrir puertas. Algo que también podemos hacer con bombas y antorchas. Las antorchas se usan principalmente para quemar enredaderas y así agarrar monedas o power ups. Las bombas tienen un uso más violento, al tirarlas podemos detonarlas cuando queramos, por lo que usarlas para vencer a enemigos se vuelve muy viable. La única desventaja es que son más difíciles de conseguir que las antorchas. También sirven para destruir paredes y así, ir a lugares secretos del mapa, hay uno de estos secretos fijo, a la izquierda del guitarrista al principio de la run. Vamos a querer priorizar esto, ya que siempre contiene algún power up útil.

Los enemigos en este juego son criaturas peligrosas del subterraneo, estas van a intentar chocar con nosotros o atacarnos con proyectiles. Esto suele ser lo más peligroso, ya que son precisos y a veces nos siguen.
Para esto, la acción de esquivar se vuelve útil, aunque suele ser mejor para sortear trampas en general. Los más molestos son los más pequeños, criaturas del tamaño de nuestros proyectiles y, por ende, difíciles de acertarle con nuestros disparos. Por suerte el juego ofrece buenas opciones de accesibilidad, una de las mejores es poder resaltar a los enemigos para una visualización óptima.
También hay algunos bosses que van a darnos buenas recompensas si los derrotamos, pero encontrarlos no siempre es fácil, y en general, iniciar la pelea requiere provocarlos o resolver algún puzzle (o ambas). Todos los enemigos pecan de un problema similar, son bastante más duros de lo que uno espera o quisiera, haciendo que algunos encuentros se sientan artificialmente largos si no tenemos los mejores power ups encima.

Los enemigos no son lo único peligroso que nos puede matar, es aún más común que la run termine porque caemos ante una trampa del mapa. Están presentes en casi todos los rooms, van desde trampas que lanzan proyectiles hasta clásicos pinches, algunos están activas todo el tiempo y otras solo si les pasamos cerca. No son muy grandes así que vamos a tener que estar atentos a como se ven para poder esquivarlas bien, unas pocas pueden desactivarse de un disparo. Las trampas pecan de abundar demasiado, llega un punto en el que molestan de sobremanera.
Hablando de accesibilidad, el juego nos ofrece dos modos: Chill o Hard. Yo jugué la enteridad en modo Chill, ya que Hard tiene bastantes desventajas. Ninguno se ve como el modo “normal”, la decisión de qué tipo de experiencia queremos pasa por nuestra cuenta. Teniendo en cuenta que el juego tampoco es fácil en modo Chill, considero Hard el modo “challenge”. En modo Hard empezamos sin monedas, el mundo se consume más rápido, hacemos menos daño, empezamos con menos vida y nuestros enemigos son más rápidos y fuertes. No suena nada alentador.
Los súper poderes como el que el guitarrista nos regala al inicio de cada run, son como “ultimates”, ataques más poderosos o utilitarios según su efecto. Vamos a poder usar de forma limitada pero que sirven para sortear combates y situaciones difíciles. Esto es especialmente útil en rooms llenas de enemigos o para los bosses, que muchas veces se sienten como encuentros sorpresa o desafíos, si ya sabemos cuándo y dónde hacerlos aparecer.

Contamos también con pasivos clásicos, que van a darnos mejores stats o efectos secundarios a nuestro personaje, que van desde dejar una estela de veneno a poder atravesar enemigos esquivando y hacerles daño en el proceso. También podemos agarrar un “buddy”, que es como un summon que nos ayuda, con su propia serie de mejoras posibles.
Nuestras herramientas se mejoran recolectando power ups, podemos juntar un montón para cada herramienta. Esto tiene un problema bastante común en estos juegos, muchos o la mayoría terminan siendo ineficientes o directamente perjudiciales. Recomiendo descubrirlos para saber sus efectos (no podemos verlos dentro del juego a menos que los hayamos recolectado al menos una vez), pero para mejoras generales me gustó mucho aumentar lo básico, velocidad de ataque y daño. La mayoría de los power ups vamos a poder comprarlos de los NPCs que vayamos encontrando, aunque algunos están en cofres especiales o templos en donde los podemos comprar o encontrar.

Este juego se define como roguelike, pero carece de muchos elementos que uno espera del género. Para empezar, no podemos directamente mejorar nuestro personaje salvo para elegir el sombrero, pero la mayoría de estos requiere completar una run al menos una vez, tarea que no es fácil. La mayoría de las mejoras o ventajas que vamos a ir ganando para tener a futuro se basan en aprender cómo funcionan algunos puzles del mapa, y otras van a venir de NPCs que hayamos ayudado. Por más que nuestro objetivo sea movernos para arriba, vamos a querer desviarnos para checkear puntos de interés, ya que mientras más subamos, más difícil se pone el combate y más letales las trampas. Vamos a necesitar la mayor cantidad de herramientas y power ups para sobrevivir. Esto hace que las runs puedan ser excesivamente largas, y el juego también las alarga más aún con sus mapas laberínticos y combates largos. Podemos hacer 6 habitaciones yendo para arriba, solo para llegar a un callejón sin salida, teniendo que volver y backtrackear un montón, con la pérdida de tiempo que esto implica. Este tipo de cosas, junto con repetir algunos puzles y bosses entre runs, hacen que el juego se sienta un poco repetitivo.
LO MEJOR
- Un sistema de movimiento y combate cómodo.
- Un sentido del humor simpático y efectivo.
- Buena historia y worldbuilding si prestamos atención a los diálogos.
LO PEOR
- Exceso de trampas molestas y letales.
- Hay demasiado backtracking, se vuelve un poco repetitivo.
- La carencia de mejoras progresivas se siente.