Con delay suena mas lejos

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Hace unas semanas se anunció que “Suicide Squad: Kill the Justice League” desarrollado por Rocksteady sufría un nuevo delay. Nos atrevemos a opinar porqué suceden tan a menudo en la industria y como se podrían solucionar.

Nos vemos en un tiempo

El título del universo Arkham no es ni el primero ni el último en demorar su salida repetidas veces. Pasa a menudo con todos los videojuegos. De los independientes o no nos enteramos o no nos genera tanta inquietud porque suelen ser equipos mas pequeños que en muchos casos trabajan a pulmón. Solemos tener una suerte de empatía que no reservamos para el desarrollo de los triple A que suelen ser desarrollados por equipos enormes con presupuestos masivos. Por supuesto que estas condiciones no dictaminan un final distinto. Los desarrollos pueden complicarse y entonces provocar delays. Sin embargo, cuestiones de corte tecnológico suelen utilizarse para enmascarar las verdaderas razones de los delays que son de característica mas bien humana y ajena al hecho informático.

Vivimos en un panorama actual de superproducción. Se desarrollan miles de videojuegos cada año. La competencia es, por ende, brutal. Destacar lo es aún más. Una inversión para un triple A puede estar en números parecidos a los de un tanque de Hollywood y maneja casi los mismos presupuestos en marketing. La razón es clara: tiene que ser exitoso para recuperar el costo.

Los videojuegos triple A no salen de un caparazón automáticamente. No desde que arrancó este nuevo milenio. Como con el cine, se producen trailers (a veces varios), se presentan en exposiciones, se lanzan demos o betas y reciben cientos de horas hombre en publicidad a través de medios que hacen artículos o publinotas. Todo diseñado para la industria del hype que junto a la dinámica de preventa puede producir las métricas necesarias para que los analistas resuelvan si el videojuego va a o no a venderse lo suficiente.

Cuando un estudio decide demorar su entrega, el subtitulo invisible es claro: el hype no funcionó.

Mercado Saturado

Y no funciona por varias razones pero hay dos que son las fundamentales. La primera se intuye desde el tercer párrafo. Si hay superproducción, no se le puede exigir al consumidor que este hypeado por todo. Tienen que competir y ganar su atención que, de manera usual, se logra con algo novedoso. No siempre, pero muy seguido. Otras veces se logra con algún tótem que no se veía hace mucho o del cual se esperaba una aparición. Si de repente mañana Konami anunciara un nuevo Metal Gear Solid, y que encima lo dirige Kojima, el hype general sería bestial. Pero eso sería luego de hacer el trabajo previo de averiguar que quiere un buen porcentaje de tu público objetivo.

La segunda razón es la mas difícil de asumir  y es que lo que se mostró a priori (aquello en lo cual se trabajó duro y parejo durante años) no fue apreciado, fue detestado o incluso pasó con indiferencia, que es hasta peor en muchos casos.

Todo lo que Rocksteady viene mostrando de Suicide Squad: Kill the Justice League desde el 2020 es mediocre. Ni siquiera se puede decir que es malo. No provoca nada. No genera ni indignación. Es probable que este título este recibiendo coletazos del fracaso de SquareEnix con su también mediocre Avengers.

Desde el 2020 nos muestran trailers y algunas secuencias jugables para que vayamos chequeando como va a ser y sentir. Y no pasa nada. El último delay se dio luego del tráiler que salió en el State of Play de hace dos semanas. Ante el temor de no recuperar la inversión, WB, dueño de la IP le dice a Rocksteady que haga un estudio de campo para ver que mejorías posibles se pueden agregar para ver si ese entusiasmo puede avivarse.

Y esa es otra de las cuestiones. Dado que la IP pertenece a Warner que es un gigante y tiene un gran control sobre sus propiedades, es probable que Rocksteady, que no tiene grandes pifias en su breve currículum, no esté desarrollando el videojuego que tenía en mente, sino el que le encomendaron. En este caso, un Destiny: Arkham. Es una posibilidad incluso que el agregado de Batman haya sido mas una imposición de marketing que una necesidad argumental considerando que el personaje es uno de los mas reconocidos, apreciados y coleccionados del planeta. Esto último es una suposición solamente pero dado lo que WB ha hecho con su universo fílmico de DC, no parece tampoco una locura.

Utopía

Ahora bien, ¿se puede resolver?

Sí y no. Como se dijo, inconvenientes pueden ocurrir siempre. Hace tres años hubo una pandemia espantosa con cuarentena obligatoria incluida cuyos efectos todavía sentimos y sentiremos por muchos años. La misma afectó TODO. También al desarrollo de videojuegos que pasó de hacerse en entornos colectivos a un home office que, sí, es agradable y preferible, pero no siempre ayuda a ciertos procesos laborales. Cuatro personas pueden hoy componer una canción cada una desde su casa, es cierto, pero la conexión de algunos elementos del proceso artístico son mas fáciles de alcanzar en una sala de ensayo.

Cuando los delays ocurren por razones extra-tecnológicas es que se empantana de forma real. Existen situaciones ideales. La primera de ellas es no estar atado a una ventana de salida. No tener que informar CUANDO. La fecha de salida existe por razones financieras así como de marketing. Hay un eje cartesiano donde se unen “el accionista quiere cobrar” con “fecha donde nuestro triple A no compite con otro triple A”. Sucede que a veces el segundo no se tiene del todo en cuenta y hay perjuicio. Horizon Zero Dawn se vendió bien, pero siempre pensaremos que habría sido del exitoso RPG de Guerrilla si hubieran considerado que Legend of Zelda: Breath of the Wild también salía por esa fecha. Me van a decir: pero que tiene que ver, si son exclusivos de sistemas diferentes. Y tendrían razón. Pero la venta de un videojuego también considera entre sus variables a la cobertura mediática que reciba y Horizon quedó completamente hundido por el ciclo de artículos sobre el título de Nintendo.

¿Cómo podemos evitar un delay? Si hay fecha, casi que es imposible si se da alguna situación como las descriptas. Lo óptimo sería que no hubiese una fecha y que los desarrolladores y creativos no tuvieran que adaptar su visión a las necesidades comerciales de un Publisher. Esto existe aparte. No es una situación irreal.  Hay cientos de publishers cuya única función es esa, publicar. Cuando en cambio, son empresas enormes, el control es más estricto y es súper normal que sean ellos los que encargan el videojuego y luego arbitren medidas. En esos casos, el desarrollo suele estar muy atravesado por el deseo (o lo que el Publisher cree) del gamer. Es así que cuando los zombies eran la comidilla del día, no había videojuego triple A que no quisiera tener su modo zombie. Hace unos años fue el battle royale. Más adelante será otra cosa. Todo conjura contra la calidad del título en sí porque su análisis del mercado es equívoco y encima muy enrevesado.

Pongamos por ejemplo a Suicide Squad. Tiene que ser apreciado por los gamers. A su vez por los gamers que aprecian los títulos de acción. A su vez por los que aprecian videojuegos de equipos online. A su vez por el fan de los comics. A su vez por el fan de los comics de DC. Pero de forma simultánea también tiene que ser accesible para gustarle a todos los que no aprecian ninguna de esas cosas porque sino ni de casualidad recupera el costo porque un videojuego triple de última generación no es como una película en el cine que cualquiera puede ir. Tiene que tener una PC gamer o una consola de última generación. Con lo cual todo el análisis de mercado que se hace por sector termina siendo hasta infructuoso. Y sí, el videojuego va a quedar para la posteridad (su single player al menos) y un gamer puede comprarlo dentro de una década.

Pero el éxito o fracaso del mismo lo dictamina su salida y su primer mes.



Gamer de muchos años. Creador de la comunidad Old Gamers. Redactor.


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