En 1999, Crash Bandicoot era la mayor promesa de PlayStation para hacerle frente al Mario de Nintendo. Pero muchas cosas pueden pasar en 20 años: Crash hoy es multiplataforma y la gente de Activision y Beenox nos traen un remake de Crash Team Racing que no tiene miedo de estacionarse al lado de Mario en la Nintendo Switch.
Reencontrándonos con un clásico
Muchos pibes de los 90, como su interlocutor, tuvieron el primer contacto con los videojuegos gracias a las consolas de 32bits. Para algunos (sobre todo los que tenían padres más acaudalados), fue con la Nintendo 64. Para otros, tuvo que ser con la primer PlayStation. Yo estaba en ese segundo grupo y como tal, Crash Bandicoot fue uno de los grandes cimientos en la construcción de mi pasión por los jueguitos.
Esto me supone un reto a la hora de hacer la review de un juego que quiero tanto. Es fácil que los recuerdos felices nublen la objetividad. Por eso voy a tratar de evaluarlo como un producto recién salido del horno y en base a las mejoras que los desarrolladores pudieron (o no) implementar después de 20 años. Esta vez le tocó a Beenox (que tenían la licencia de Spider-Man antes de que Insomniac les arrebate la gloria) tomar la posta de Vicarious Visions y su genial N. Sane Trilogy para hacer otro remake de la saga de Crash, dos años después. ¿Estuvieron a la altura?
Esplendor gráfico, optimización humilde
Visualmente todo es un gran SÍ. La nostalgia funciona de maneras misteriosas y la primera impresión al recorrer este mundo nuevo pero viejo, es la del déja-vu. Pero es un déja-vu tramposo, que nos hace creer que alguna vez las cosas fueron así de bellas, cuando la realidad es que esa marea de bajos polígonos originalmente tenía mucho menos glamour del que recordábamos. Digo esto para resaltar la impresionante labor de Beenox, porque no solo se limitaron a insertar nuevas texturas a lo bruto, sino que tuvieron la decencia artística de reinterpretar cada objeto 3D en algo que pueda brillar con los motores gráficos de hoy en día. Si vieron algún video en YouTube de fans recreando juegos míticos como el Ocarina of Time o el Mario 64 usando Unreal Engine, saben que no es una tarea para nada fácil y muchas veces se pierde el detalle de la ambientación entre tanta pureza moderna, al punto de sentirse todo muy falso. Acá sucede lo opuesto. Los espacios son familiares y relucientes al mismo tiempo, haciendo difícil volver al juego original una vez que este remake le pasa por arriba.
Pero si bien el juego es muy agradable en lo visual, el manejo de estos gráficos también debería estar a la altura: estamos hablando de potencia. CTR: Nitro-Fueled corre solamente a 30 FPS en todas las plataformas, con una resolución en la Nintendo Switch de 720p en el dock y 480p en modo portátil. Aunque es cierto que muchos juegos de hoy en día siguen manteniendo ese framerate en consola, para un título de carreras puede ser un poco contradictorio dado el frenetismo que demanda el género. Y sí, ya sé que es la comparación obvia, pero Mario Kart 8 corre a 60 FPS desde la Wii U y en 1080p desde la Switch, así que cuesta entender por qué un juego más nuevo no puede alcanzar esos estándares. De cualquier manera, tampoco es algo que resulta dramático, lo importante es que no hay caídas de frames y todo anda fluido. Nomás nos queda el sabor amargo de lo que pudo haber sido. Lo que si resulta molesto y es más difícil de perdonar son los tiempos de carga: demasiado lentos para esta generación. Acá Beenox también logró tele-transportarnos a los años 90… pero no en el buen sentido.
Una campaña más desafiante de lo que recordábamos
Decir que el juego tiene un modo “historia” sería un despropósito, porque la historia en los juegos de Crash nunca fue más que una pobre excusa para ordenar un poco los objetivos. Lo que sí tiene es un modo Aventura, consistente en un gran hub world al estilo del Diddy Kong Racing y dividido en cuatro áreas separadas por puertas bajo llave, cada una con cuatro pistas y un jefe. Salir primero en todas las pistas y vencer al jefe nos dará la llave para entrar a las siguientes áreas. También hay desafíos secundarios para mezclar entre medio de las carreras y cortar un poco con la monotonía. Estos consisten principalmente en recolección de ítems y pruebas de tiempo. Todo es bienvenido para alargar la vida útil del juego en el modo de un jugador. Ojalá más juegos de carreras implementaran este tipo de campañas.
Dicho esto, ahora es buen momento para dejar en claro que Crash Team Racing: Nitro-Fueled no es un juego fácil. Si ya el juego original era todo un desafío, este remake pone quinta a fondo en la inteligencia artificial de los contrincantes para evitarnos a toda costa salir en primer puesto, inclusive en la dificultad Normal. Teniendo en cuenta que salir primero es vital para avanzar en la Aventura, la cosa puede llegar a ponerse muy frustrante. Pero el juego en ningún momento es injusto: lo que sucede es que hay toda una curva de aprendizaje para manejar correctamente en CTR. Es clave aprovechar todas las oportunidades que tengamos para derrapar. Esto nos dará aceleraciones de turbo que, usadas en el momento justo e inclusive encadenadas una atrás de la otra, van a hacer toda la diferencia entre ganar o perder (también ayuda mucho recolectar las frutas que están desparramadas por la pista para así conseguir un plus de velocidad). Con paciencia y práctica, derrapar y usar el turbo se convierte en algo natural y las pistas que parecían imposibles se transforman en un paseo.
Las novedades: modo online y personalización
Algo que en los 90s era todavía impensable y ahora se convirtió en algo básico para cualquier juego de carreras, es el online. En el esfuerzo de rehacer CTR esto tenía que estar en la lista de prioridades desde el vamos, y sí, efectivamente podemos jugar tanto con amigos a distancia como con extraños de todo el mundo. Esto aplica para modo Batalla como para modo Carrera (no para Copa y demás). Por lo que estuve probando, todo funciona correctamente y pude jugar sin problemas en partidas de hasta 8 jugadores. Por supuesto que cuando no se alcanza el máximo de contrincantes por sala, el resto es completado con personajes de IA. Decidir en qué pista se juega la carrera o el tipo de batalla se hace a través del voto de cada jugador a partir de una selección propuesta por el juego. En fin, el online tiene las características mínimas esperables, ni más ni menos. Pero si me preguntan personalmente, no hay nada como juntarse con amigos y jugar codo a codo en el sillón. El multijugador local es algo que siempre voy a defender a muerte y les recomiendo seguir haciéndolo con hasta 4 jugadores en este nuevo Nitro-Fuelled.
El Crash Team Racing original estaba muy limitado en cuanto a la personalización: teníamos un vehículo por corredor y gracias. Así que es una grata sorpresa encontrarse con una amplia cantidad de skins tanto para los autos como para los personajes. Las posibilidades de combinación son enormes, y el juego sabe cómo lucirlas en cada carrera, generando contrincantes ya personalizados con skins al azar que utilizan ese mismo catálogo.
Lo bueno es que todas las personalizaciones se pueden conseguir avanzando en el modo Aventura o comprándolas en los Boxes (la tienda) con las monedas que ganamos in-game, así que no vamos a tener que gastar un centavo de nuestra billetera en micro-transacciones, solo correr y correr. Cabe aclarar que para conseguir las monedas tenemos que tener activa nuestra conexión a internet al final de cada partida, y lo mismo sucede con los Boxes. Esto último es todavía más intrincado debido a que la oferta de artículos a la venta está limitada por un catálogo diario, y este se renueva recién cada 24 horas. Es decir que no tenemos la libertad de comprar todo lo que queremos, aunque tengamos las monedas, sino que tendremos que ir comprando lo que vaya apareciendo primero ahí o esperar durante días. Es una decisión un poco extraña que no me gusta mucho, y sospecho que quizás se debe a algún plan de incorporar micro-transacciones que se descartó antes del lanzamiento (si es que no lo hacen a posteriori). Otro aspecto negativo es que tanto la variedad de autos como los tipos ruedas que podemos usar solo tienen diferencias cosméticas y no afectan en nada a los parámetros del corredor, lo que se siente como una oportunidad desaprovechada.