Deathbound: Preview – que la muerte les sienta bien

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Desarrollado por Trialforce Studios y publicado por Tate Multimedia, llega Deathbound un soulslike con un giro interesante: podemos jugar con más de un personaje a la vez.

Deathbound está disponible en PC, Playstation 5 y Xbox Series X|S desde el 8 de Agosto de 2024.

LA VIDA Y LA MUERTE EN ETERNO CONFLICTO

Arrancamos tomando el papel de Therone, un cruzado del ejército de la Señora Muerte. Estos están en guerra con el culto a la vida, y tienen una estética muy “Are we the baddies?” que no me deja de recordar a Warhammer, pero con mucha menos armadura. Si hay buenos y malos en esta historia, la línea es bastante ambigua. Therone cumple el arquetipo de clásico guerrero con gameplay de Sword & Board que tanto nos gusta a algunos. Espada y escudo, la cosa sana y tradicional, pero también cuadrada y poco versátil. Exactamente como Therone al iniciar esta aventura, fánático y esclavo de su ideología.

El mundo Deathbound mezcla aspectos medievales con ambientes altamente tecnológicos, creando una mezcla bastante única para su ambientación.

Deathbound se ve muy bien, con un apartado de sonido acorde a sus gráficos. Las cutscenes más importantes se presentan en paneles dibujados con un estilo muy cómic que está bastante acertado y acorde.

Durante el asedio a la ciudad de Akratya, Therone encuentra todo tipo de atrocidades creadas por los Essencemancers, y un caós nunca antes visto. Es ahí cuando tiene algunas experiencias extracorporales (ir y volver de la muerte con flashbacks incluídos) para terminar luego absorbiendo la esencia de Anna, una asesina del culto de la vida. Entre ellos dos empieza la historia que, viniendo cada uno de lugares y creencias tan distintas, los une a trabajar entre ellos y con otros guerreros que absorben las esencias.

LA MUERTE NO ES EL FINAL

El juego se vende como party-based, lo cual es cierto, pero un poco confuso. En papel parece que tenemos un grupo de guerreros como una party de D&D, así que leyendo eso uno se imagina que se jugaría como un Dragon’s Dogma soulslike, pero en Deathbound usamos de a un personaje a la vez, transformandonos de un personaje a otro. El aspecto party se asemeja en ese caso a algo más como un RPG por turnos con combate de acción, en donde cada personaje sale individualmente a pelear.

Los controles van a ser cómodos para cualquiera que haya jugado un soulslike, con las acciones atadas a los Ls y Rs del mando. Una diferencia marcada con cualquier juego de From sería que Deathbound tiene un botón dedicado para correr por separado del de esquivar. La cruceta del pad, en vez de ciclear entre objetos como en otros del género, sirve para ir cambiando entre los personajes que tengamos equipados en la party.

Vamos a ir encontrando distintos guerreros caídos a lo largo de la aventura, absorbiendo sus esencias para poder sumarlos a nuestra party. Cada nuevo personaje tiene alguna mecánica propia y sigue algún arquetipo clásico (o no) de juego de rol, ya sean clásicos guerreros, asesinos o magos, hay de todo y algunos bastante particulares.

Todos nuestros guerreros tienen una breve historia introductoria, vienen de estilos de vida con pasados, creencias variadas y muy distintas. Estas personalidades van a interactuar entre sí durante el juego, y es interesante de ver, sobre todo porque algunas no se llevan bien entre sí. Esto está integrado al gameplay de una forma muy inteligente, dependiendo de sus creencias y personalidades, los personajes van a tener algún buff o debuff dependiendo de en qué posición de la cruceta los pongamos. Esto hace que podamos optimizar nuestra party o probar algo distinto que podría funcionar o no, a costa de una pequeña desventaja o debuff.

Algo con lo que personalmente tengo problemas es con la interfaz y la forma en la que la vida y stamina se muestran y manejan. Vamos a ver la vida y stamina de cada miembro de la party en la cruceta inferior izquierda. A nivel UI, no es un HUD muy cómodo de ver la verdad. Esto viene de la mano con otro tema mecánico, que es así por diseño, pero es muy extraño y poco amigable: la barra de stamina está atada a la vida que nos quede. Así es, a medida que perdemos vida, también disminuye la capacidad de nuestro recurso energético. Esto significa que mientras más daño recibimos, menos acciones podemos hacer, y en Deathbound, la stamina no rinde demasiado por default. Esto hace que tener que ser estratégico en cuando cambiar de personaje sea un factor vital del management de la party.

Esta misma cruceta nos muestra qué miembros tenemos equipados en ese momento y podemos cambiar entre ellos con los direccionales del control. El cambio es bastante lento y va a dejarnos quietos en el lugar unos segundos, pero esto se puede agilizar haciendo la transición en combate. Para hacer estas acciones necesitamos gastar slots de la barra de sincronización. Esta se llena combatiendo constantemente, por lo que no suele ser un problema si no abusamos de la misma y la manejamos bien, lo que no es fácil. También puede llenarse si ejecutamos un dodge con buen timing.

Jugar bien, en consecuencia, se vuelve casi una danza en la que vamos atacando y cambiando de personajes entre esquives y golpes.

Es relativamente fácil contra un sólo enemigo normal, pero contra 2 o más es difícil no sentirse en desventaja. Ni hablar si en la ecuación hay un enemigo más heavy. Y con esto se nota lo metódico que es el combate de Deathbound, es muchas veces esperar nuestro turno. Esta ecuación hace que jugar casi perfecto sea lo más recompensado, un error menor puede significar la muerte, o tener que volver al checkpoint para recargar la party. Hay una mecánica muy interesante para que manejar diversos personajes no sea tan doloroso, por suerte. Nuestros ataques van a curar una pequeña porción de la vida de los personajes que estén descansando, una especie de lifesteal. La cantidad recuperada por golpe es relativamente poca, pero a la larga ayuda, y nos evita gastar consumibles de curación. 

No faltan oportunidades de lucir las especialidades de cada personaje, pero esto se nota más si planeamos el combate de antemano. Para dar un ejemplo, podemos con Anna iniciar un encuentro con un ataque de rango, o ir despacio con un backstab. Therone y su parry pueden salvarnos las papas de algunos enemigos fuertes. La ventana del parry es bastante generosa, pero hay que usarlo de forma predictiva, no reactiva. Para poder seguir a la par de enemigos cada vez más fuertes, el sistema de leveo está basado en un árbol de habilidades, en las que con experiencia vamos a poder comprar mejoras para todos los personajes, así como habilidades y pasivos especiales para cada uno.

Algunas veces y sin explicación aparente, nuestros ataques pasan a través de los enemigos sin hacer efecto alguno. El único determinante común que encontré cuando tuve este problema puede ser estar atacando en espacios reducidos o que el modelo de las armas toque otro objeto antes que al enemigo. Nuestros ataques tienen hasta para los personajes con armas rápidas, una sensación algo extraña y que se siente como con un poco de delay. Algunos ataques se ven raros los movimientos, pero por suerte trackean bien a los rivales.

Tuve problemas bastante extraños con el gamepad al jugar este juego. Estuve usando un control de Xbox Series que es compatible con el título y recomendado en general, en un principio costó que Deathbound lo reconociera, mientras que cualquier otro juego lo detectaba sin problemas. Una vez que lo tomó para usar, se podía jugar casi perfecto, pero a veces la vibración se quedaba trabada durante períodos de tiempo muy largos. Esto se arreglaba en general al recargar un área o salir y entrar al juego.

LO MEJOR

  • Una idea original, donde la variedad de gameplay se ata a cada personaje.
  • Los mapas están excelentemente interconectados, con atajos claros y convenientes.

LO PEOR

  • La barra de stamina atada a la de vida, junto con esa parte del HUD.
  • De momentos poco responsivo, con muchos problemas con los gamepads.

Conclusión

Deathbound no es para mi, pero tiene algo interesante dando vueltas. Tal vez le falte un poco refinar lo técnico y pulir algunos aspectos mecánicos, pero tiene una base sólida y un mundo interesante. Sigue una narrativa más tradicional, que no suele ser estándar en juegos de este estilo.



Me gustan los carbohidratos, la cafeína, los jueguitos y el aire acondicionado. Tengo todas las vacunas al día.


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