Del Punto A al Punto B

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Pocas frases “hechas” encapsulan bastante la evolución de los videojuegos como “es ir del punto a al punto B todo el tiempo”. Usualmente con connotación negativa.

Tras aquellas dos primeras generaciones de consolas (aunque no quedan afuera), tanto la tercera como cuarta generación se prodigaron en títulos cuyo principal objetivo era, comúnmente, ir del punto A al punto B. Un amplio porcentaje de videojuegos se diseñaban mediante niveles de dificultad ascendente (en general) donde se arrancaba en un lugar y se tenía que llegar a otro. Se podría argumentar con bastante éxito que incluso el Tetris tiene, de alguna manera, está dinámica. El punto “B” cambia si nos empieza a ir mal y eso es bastante revolucionario. Ojo, son muchos los videojuegos que se alejaron de este esquema, entre ellos, uno de mis favoritos de toda la vida, el Arkanoid. Pero puedo enumerar una decena sin perder el aliento. Sin embargo, son miles los que rapidísimo puedo contar que nos ofrecían un camino singular.

Punto A

En principio por cuestiones de diseño asociadas a la cultura occidental. Nuestra mirada suele comenzar de izquierda a derecha, escribimos  y leemos de izquierda a derecha e incluso solemos imaginar el pasado y el futuro de esa manera. Y aunque los japoneses por ejemplo escriben de arriba abajo y leen sus mangas de derecha a izquierda, el sincretismo cultural pos WW2 los acercó bastante a las costumbres de occidente. Investigaciones posteriores revelaron que, mas allá de nuestra situación geográfica de nacimiento y crianza, TODOS solemos mirar de izquierda a derecha cuando existe movimiento visual.

Y así fueron desarrollados aquellos primeros videojuegos más o menos avanzados de aquellas lejanas generaciones. El personaje 1 (Mario por ejemplo) tenía que ir de izquierda (el inicio o Punto A) a derecha (el final del nivel o Punto B). Y esa forma de HACER quedó registrada como el fundamento o mandamiento necesario a tener en cuenta en gran parte de los géneros existentes que aparte en esas eras, las de explosión del vicio, no necesitaban algo distinto.

Caminito

En el 2015 sale a la luz el último Metal Gear dirigido por Kojima. Metal Gear Solid V: Phantom Pain. Para muchos una obra maestra. Para otros una decepción por su plot twist. Para muy pocos, como mi amigo y colega en Bitwares, Hernan Kralj, un embole a la larga… porque gran parte de su gameplay requería ir del Punto A al Punto B.

Curiosamente fue algo que Kojima mencionó previo a la salida de la entrega, resaltando que “a diferencia de Metal Gears anteriores, MGSV permitía diferentes formas de avanzar en la trama”. En concreto, tomemos de ejemplo Metal Gear Solid, el mas popular de la saga, a Solidus lo encontramos intentando infiltrarse a una base adonde hay que avanzar en una línea totalmente predefinida. Sin tener “niveles” destacados, hay un patrón que seguir.

Algunos videojuegos han logrado un nivel de “libertad” (aunque ficticia) donde ese camino no existe. En teoría, uno puede arrancar Legend of Zelda: Breath of the Wild y mandarse directamente contra el boss final. Pero, y estimo que ya lo notaron, el Punto A y el Punto B siguen existiendo. Lo que cambió es el camino. No es necesario seguir uno específico para llegar a ese punto B pero no por eso dejan de existir.

Punto B

La ilusión de libertad en cualquier videojuego de aventuras, shooters, plataformas o RPGs esta dada por la variedad de principios, nudos y finales. O, sustituyendo, la variedad de Puntos A, caminos, y Puntos B. La cantidad es, por supuesto, limitada. Así es que inteligentes desarrolladores han logrado trasladar a lenguaje informático la tecnología de generación procedural (cuyo origen esta en los manuales de rol de mesa de AD&D) en orden de construir nuevos mundos, paisajes y amenazas de manera azarosa. Es la base del género de moda, el roguelike y ha existido desde tan lejos como 1978 con el videojuego “Beneath Apple Manor”.

No obstante, y acá está el truco, no es libertad. Es ilusión.

El éxito de videojuegos como Minecraft o Dwarf Fortress es que esos Puntos A y B han sido totalmente diluidos o escondidos como para que no existan –casi- en nuestras jornadas. Sí, se empieza en algún lugar, y eso podría determinarse como Punto A, y se termina en algún lugar (tal vez) y eso podría señalarse como Punto B. Pero hay que ser muy severo en las definiciones como para tomarlo en serio porque morir PUEDE ser un Punto B, pero difiere de terminar que entonces es otro Punto B. Y entonces ya hay opciones. Distinto es tomar a los puntos como secciones geográficas de un mapa en vez de acciones.

En realidad, el que “evolucionó” (y tomen la palabra con pinzas) es el gamer. Nos sigue divirtiendo aquel plataformero sensato con principios y finales claros, pero está en la genética ver QUE MAS hay.

Ojo, no siempre es bueno, pero al menos es novedoso.



Gamer de muchos años. Creador de la comunidad Old Gamers. Redactor.


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