La primera expansión del juego trae montones de contenido y algunas mejoras, pero no va a convencer a nadie que no estuviera convencido ya.
Tras varios delays, un cambio de director y otros contratiempos (con Activision Blizzard implotando y siendo comprados por Microsoft en el medio), la salida de Diablo IV no sacudió al mundo como los fans esperaban. A mí no me tocó reseñarlo en ese momento, pero mi impresión fue básicamente la misma que el grueso de los jugadores: la campaña principal estuvo muy bien, los cambios al gameplay fueron polémicos y dejaron bastante que desear, y el juego no tenía mucho para hacer una vez terminada la historia. Y en Blizzard claramente estuvieron de acuerdo, porque pasaron menos de seis meses hasta que anunciaron un revamp completo del sistema de itemización y almacenamiento. Con estos cambios el juego logró remontar bastante y si bien nunca volvió a los números del día 1, logró algo más importante: cementar una base sólida de jugadores fieles.

Por supuesto, siendo que solo le había dedicado unos meses al juego originalmente, muchos de esos cambios me cayeron como un baldazo de agua fría a la hora de continuar la historia con mi nigromante original. Montones de únicos y legendarios que ahora solo eran pisapapeles, casi 100 puntos de paragón que no pude usar hasta subir 10 niveles más porque me subieron el cap a 60, poder extraer aspectos únicos del equipo para transferir (una de las mejores mecánicas del tan ninguneado Diablo Immortal), etc. Hubo un breve periodo de reajuste hasta que pude familiarizarme otra vez con Diablo IV, y recién ahí comencé a aclimatarme a todo lo nuevo que trajo consigo la expansión.
Vessel of Hatred es la primera de las prometidas expansiones anuales, llegando casi exacto para el primer aniversario de Diablo IV. Arrancando inmediatamente donde dejó el final de la historia, con nuestro protagonista siguiendo los pasos de Neyrelle, quien en un momento de desesperación se había apuñalado con la piedra espiritual de Mefisto y que ahora, obligada por él, va rumbo a Kurast en búsqueda de… algo. Algo malo, obviamente.

Vessel continúa en la misma línea de Diablo IV de sentirse casi como un Diablo II-2 espiritualmente. No solo a nivel tonal y estético, sino por la cantidad de conceptos, bosses y lugares de aquel que reusa. Pero mientras que en aquel Kurast solo nos teaseaba una nueva clase que recién llegaría en la expansión -la asesina-, acá directamente son la cuna de la nueva clase: el Spiritborn. Esta nueva clase, basada (como todo en Kurast) en diferentes culturas africanas, toma sus poderes de los espíritus de los animales, usando al águila, el jaguar y el ciempiés (!) y convirtiéndolos en mortíferas habilidades. No llegué a dedicarle el tiempo que habría querido, pero en unas pocas horas nomás ya había armado una build bastante cómoda y OP que regaba veneno por todos lados y podía invocar un ciempiés gigante que dispara lasers, y qué más se puede pedir realmente (?).
De Diablo II también regresaron las runas y las runewords, pero su implementación es bastante diferente. En lugar de aumentar stats random, con distintas combinaciones dando efectos específicos, la manera en la que funcionan ahora es que solo funcionan en pares. Una de las runas incluye un efecto o habilidad random, mientras que la otra decide las condiciones con la cual se activa (por ejemplo, recibiendo X cantidad de daño o esquivando ataques una determinada cantidad de veces). Terminamos entonces con un sistema más simple pero que sale ganando en la facilidad de uso, dándonos algunas combinaciones bastante OP desde el comienzo. También son una buena manera de testear skills de otras clases que no estemos jugando actualmente y ver cómo sinergizan con la nuestra. Una de mis combinaciones favoritas por ejemplo era usar el torbellino del Spiritborn en mi nigromante para reunir enemigos en un solo lugar antes de reventarlos con un bife de mi golem o una ola de sangre.

Otro nuevo modo permanente incluido en la expansión es el llamado Undercity of Kurast. Básicamente un dungeon con varios pisos, cada uno con un límite de tiempo que vamos pateando al matar enemigos especiales o completando desafíos. Antes de comenzar cada run podemos ofrecer tótems (que conseguimos en el mundo) que aumentan nuestras recompensas recibidas a cambio de aumentar la dificultad, a veces considerablemente. De todas formas, si bien este modo es divertido, parece estar balanceado de manera bastante rara. Dos runs de la misma dificultad exacta pueden tener resultados diametralmente opuestos y he fracasado varias runs por quedarme sin tiempo porque algún enemigo que necesitaba jamás spawneó, y si lo hizo estaba demasiado lejos de donde me encontraba. Por momentos fallar un run se siente más como que el RNG nos jugó en contra que porque hayamos hecho algo mal.

La historia, si son del tipo de jugador de Diablo que todavía se interesa en ella, deja bastante que desear al menos por ahora, y termina en el “continuará” más alevoso que haya visto la serie. El juego base también había dejado picando cosas, pero al menos fue una historia autocontenida y completa. Vessel of Hatred en cambio se siente como el primer capítulo de una narrativa que, si se va a ir desenvolviendo con cada expansión una vez al año como dicen, deja bastante gusto a poco. No tengo idea de cuántas expansiones en total tienen planeadas, pero para el final de Vessel of Hatred pareceríamos estar viendo recién el comienzo de algo del mismo scope de la historia principal. Lo más interesante por lejos fue aprender más sobre la vida de Akarat, ¿el resto? Bastante olvidable.
Pero al menos en cuanto a contenido y mecánicas se refiere, Vessel of Hatred cumple con lo justo y necesario para inyectarle una dosis de novedad a un juego que lo venía pidiendo hacía rato. Si cada expansión mantiene este nivel y sigue añadiendo mecánicas interesantes, Diablo IV puede terminar siendo uno de los mejores juegos de la serie, lo cual tras su tibio arranque un año atrás, no es para nada insignificante.

LO MEJOR
- Montones de nuevo contenido y mecánicas para inyectarle vida nueva a Diablo IV
- El Spiritborn es una excelente adición
- La vuelta de las runewords, tal vez más sencilla pero no menos interesante
LO PEOR
- La historia, floja hasta para los estándares de la serie post Diablo III
- El balance raro de Undercity of Kurast que espero puedan corregir rápido