Disco Elysium: Cinco Pensamientos

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Hace mucho no abría un Word para escribir. Sin duda, mucho tendrá que ver que hacía mucho que no jugaba a nada. De repente, en un raid obsesivo me vi instalando tres videojuegos en la consola, Star Wars: Fallen Order, Vampyr, y Mass Effect Legendary; y uno en la PC: Disco Elysium. Este último lo compré en una barata de Steam hace unos meses con un saldo que tenía de cromos. Venía recomendado con mucha fuerza por amigos cercanos que observaban que “me iba a llegar mucho” por el apartado discursivo y sociológico del título.

Disco Elysium me provocó ganas de escribir, y quizás un poco de inspiración también. A lo largo de la experiencia fui notando “cositas”. Algunas de ellas tal vez las leyeron en otros análisis. Disco Elysium provocó una centena de ellos. Algunos muy decentes. Muchos de ellos inentendibles. No porque sean difíciles de comprender, sino porque los autores eligieron encajar al videojuego en su propia retórica, inquietudes o incluso traumas. A veces por una inane necesidad de pedantería. No hay crimen. Disco Elysium, como Road 96 –con el cual hay un hilo invisible de unión argumental- propone el debate, el análisis puntilloso. Propone el error. La intención del jugador de entender y explicarse.

 Mientras lo viciaba me fueron surgiendo preguntas. Mas que el por qué, el cómo. O el para qué.

Yo Se

No hay tantos videojuegos desarrollados en Estonia. Se podría decir que Disco Elysium es uno en un millón en una industria pequeña que se dedica mas a los ports y a la asistencia secundaria que al desarrollo de cero. Es como si toda la creatividad estonia hubiera confluido en este solo videojuego para darnos la experiencia última.

Martineise podría ser Tallin, la capital de Estonia, antiguamente llamada Reval (notese la cercanía con Revachol, el nombre del país en el videojuego), cercana al puerto adonde el Estado prácticamente no existe aparte de unas fuerzas de seguridad diezmadas y casi sin poder. En Estonia, como en Revachol, la economía liberal ha explotado después de la caída de la Unión Soviética. En Disco Elysium sucedió una revolución fallida para denotar la diferencia. No obstante, el puerto de Estonia, a diferencia de casi todo lo demás, sigue siendo de control estatal.

Quizás, para futura referencia, sea interesante destacar que el país europeo es mas pequeño que Jujuy y Revachol, por lo tanto, también lo es.

Robert Hurvitz, la mente maestra detrás del guión y el argumento de Disco Elysium elige sostenerse en viejos éxitos del género CRPG isométrico como Planescape: Torment, que no curiosamente, también inicia con un personaje amnésico. A la larga, un tropo del género.

Hace unos años charlaba con un conocido liberal (hoy votante del alopécico motosierrista) sobre los destinos que elegiríamos para vivir. El conocido, como un mantra, citaba países que son “paraísos liberales” y que había memorizado de un video de Youtube. Entre ellos, se encontraba Estonia.

Como Polonia, otro ex país de la órbita soviética, Estonia se asoció a la Unión Europea (y a la OTAN, huelga decir) para huir totalmente hacia el otro lado. De una economía planificada totalmente estatizada, a una economía de mercado abierta por completo con un Estado ínfimo. Por supuesto, para lograr ese crecimiento, primero existió la inversión pública que llevó a Estonia a convertirse en uno de los tres Tigres Bálticos (los otros son sus vecinos Lituania y Letonia) y a generar relaciones comerciales prósperas con Alemania, Finlandia y Dinamarca.

La clase dada no es gratuita porque es vigente en el videojuego.

Revachol es un país que se erigió en las cenizas de una revolución comunista “mazoviana” (marxista) fallida y desmantelada por un conjunto de países capitalistas y moralistas (los demócrata cristianos digamos) llamado “La Coalición”. Es un Estado administrado por esta coalición y minarquista en la práctica al cual caemos in media res en una época un tanto indefinida a resolver un crimen que podría haber sido un subplot de la segunda temporada de “The Wire”. Evrart Claire es el Frank Sobotka de Martineise, la ciudad portuaria que vive y respira por el puerto y sus trabajadores sindicalizados. Nuestro personaje, un amnésico policía que atraviesa una crisis personal (no muy distinta a la que atravesó Hurvitz previo a la escritura del guión) tiene que descubrir quien linchó y ahorcó a un negociador enviado por la empresa transportista Wild Pines. Los focos están puestos sobre Claire quien hace varios meses tiene el puerto cerrado por una huelga general. Evrart Claire, una vez más, parece construido a imagen y semejanza de Sobotka, el líder sindical portuario de “The Wire”. Un líder apreciado por sus huestes, ideológicamente sinuoso, señalado por algunos como corrupto, pero con la suficiente espalda como para que eso no derive en un procesamiento. Claire, como Sobotka, es solícito a los reclamos de nuestro protagonista y su compañero incluso aunque todo el tiempo parece un titiritero.

Como en la realidad, todos los que están en el guiso, parecen diez pasos adelante que el Estado. A menudo, lo están.

Yo Creo

El movimiento sindical que lidera Claire tiene de todo. Comunistas, anticomunistas, centristas. Todos leales a Claire. Pareciera que la figura de Perón ensombrece cualquier esquina a la corta. De izquierda, de derecha, pero todos peronistas.

Entre todos esos figurones destaca uno que nos cruzamos bien al principio del videojuego, el violento seudointelectual hormonado llamado Measurehead.

Imagino que Kurvitz quiso representar en un solo personaje toda la discursiva racial que proviene principalmente de la península balcánica y sus conflictos étnicos, aunque bien podría ser que en realidad su perorata frenológica antropométrica racial provenga originalmente de los conflictos de Estonia con Rusia, y los vecinos bálticos como Finlandia, Suecia, y el resto de los países que tuvieron una enorme influencia (neutrales o no) del nazismo.

Measurehead, nos relata de forma despectiva lo que profesa: su dedicación a la raza superior semenesa. Sin embargo, el mismo, es un crisol de razas y contradicciones. Hijo de Jairzinho, llamado Jean Luc y habiendo nacido en Revachol. Incluso considerándose un anticomunista rabioso, es un leal servidor de Evrart, que financia pasquines comunistas y es un líder sindical.

Todo el palabrerío que escupe Measurehead es para esconder a cielo abierto lo simpático que resulta semejante contradicción que es, a la postre, muy común en la vida diaria. El racismo es siempre una decisión personal que no está atada al pasado, nación, o genética. Sino a la cultura, educación, legislación y situación socioeconómica. Ravechol, con su desigualdad galopante es un lugar ideal para que el racismo florezca en cada callejón.

Queda cuestionarse porque un ser como Measurehead es parte de los sindicalistas en paro en vez de los esquiroles, los mercenarios de Wild Pines, o incluso, la policía. La respuesta al último se da en el videojuego mismo. La policía de Disco Elysium es una fuerza ciudadana bastante progresista e inclusiva. Un lugar hostil para Measurehead que ni siquiera considera a nuestro protagonista ninguna clase de autoridad. Mucho menos a Kim, su compañero de rasgos extranjeros, a quien quizás ni siquiera lo considere una persona incluso habiendo nacido en su mismo país. La discusión Nación-Estado a fuego lento.

Yo Siento

Disco Elysium nos da la opción de elegir tres modelos prediseñados de personaje principal con fortalezas y debilidades de acuerdo a como decidamos jugar. Más sensible, mas inteligente, mas fuerte, o una versión customizada por nosotros que luego puede ir modificándose con alteradores y mecánicas novedosas en cada leveleo. Esto nos permite avanzar en el videojuego de muchas formas diferentes lo cual acrecienta su rejugabilidad.

Pero igual me cuesta mucho considerarlo un videojuego de rol o RPG. No es culpa de Disco Elysium que es sin duda un CRPG creado a la usanza de la era “Infinite” (una vez mas Planescape: Torment) aunque haya sido desarrollado en Unity. Es un tema de épocas. El título sale en el año 2019, unos buenos 20 años después de la explosión de los títulos como Baldur’s Gate, Icewind Dale, los Planescape o hasta los primeros Fallout (que Kurvitz también cita como influencia) y el formato de estos históricos juegos de rol. Los RPG han inseminado prácticamente cualquier género de videojuegos que existe. Mecánicas, sistemas, y formas plagan títulos que van desde los shooters, hasta videojuegos deportivos. En todo hay un leveleo, un grindeo, misiones y universos enormes. De alguna manera, Disco Elysium no parece un RPG porque es muy un RPG de una era que ya no existe. No, no construimos a nuestro personaje desde cero. Solo podemos moldearlo a nuestra semejanza ideológica, característica, e intelectual y caminar las calles sucias de Martineise con nuestro garbo. No es poco.

No obstante, cuando iniciamos Disco Elysium, siempre somos Harrier Du Bois, policía amnésico alcohólico (y accidentado) que tiene que resolver un crimen. Nuestra “agencia” termina donde empieza la que ya está construida por el guión. Los hechos determinados por el argumento son los mismos a priori. Su destino puede modificarse por como nosotros armemos a Harry, las decisiones que tomemos, y como nos hayamos relacionado con las personas a nuestro alrededor, pero incluso ahí pueden fallar los dados.

Yo Sigo

Porque aparte, el videojuego tiene una línea de tiempo que, para no fallar a la originalidad general, se mueve de una manera específica.

Para que el tiempo avance en Disco Elysium, nuestro personaje tiene que hacer cosas. En la realidad, aunque nuestra percepción del tiempo se modifique de acuerdo a nuestro nivel de entretenimiento, el mismo sigue corriendo. En Disco Elysium el tiempo avanza cuando hablamos con NPCs, leemos libros o, por ejemplo, jugamos al juego de mesa que podemos comprar en la librería.

La razón extra argumental para esto es evidente. Kurvitz quiere que nos empapemos del lore de Ravechol, que es, a la vez, el de una novela que escribió años antes del videojuego (Sacred and Terrible Air) y que fue un fracaso rotundo. Nos obliga a hacerlo de una manera simpática aunque algo irritante por momentos. Una de las misiones exige que esperemos hasta las 21 horas para entrevistarnos con un NPC. El reloj estuvo detenido más de quince minutos –tiempo real- en las 20:59 porque ya no sabía que mas hacer con el policía.

Esto por supuesto a la larga rompe una de las reglas sagradas del roleo, que es justamente mantener la credibilidad de nuestro personaje. En el camino a mover las manecillas del reloj vamos a utilizar líneas de dialogo que no corresponden al roleo que estamos efectuando.

Tengo la vaga esperanza de que la mecánica haya sido pensada a propósito de esa manera como manera de reflejar la fragilidad de las convicciones. De ser así, mejoraría mucho en un aspecto (el jugable) y empeoraría de manera trágica en otro (el ideológico).

Yo Aprendo

Esta inconsistencia, de forma paradójica, es lo que hace que Disco Elysium no derrumbe las altas expectativas que levantaron en su defensa.

Si Kurvitz es el comunista que refleja el busto de Lenin en su escritorio, entonces las directrices del videojuego se cruzaran en todas las bocacalles que se enunciaron en análisis mucho mejores y más amenos que éste. Kurvitz dice que “de no ser por Lenin, sería un joven rebelde y contestario” porque en su juventud, el comunismo era la norma, no la búsqueda o la necesidad y pone su voz a ese pensamiento en la boca de personajes como René y hasta Evrart en alguna confesión. “La enfermedad infantil de la izquierdismo” o como diría el mismo Lenin:

“Además del ABC hay otras letras en el abecedario, y un niño que sólo repitiese las tres primeras después de algunos años de colegio no sería considerado muy espabilado.”

En definitiva, que el mundo no se construye tanto con ideales, sino con herramientas, voluntad y poder. Kurvitz, lo sabe. Es decisión del jugador permitir que Harry lo sepa también.

Pero es democrático.

Puede elegirse no saberlo, y determinarse una senda diferente por completo.



Gamer de muchos años. Creador de la comunidad Old Gamers. Redactor.


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