Elden Ring: Primeras Impresiones

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“Sentite libre de morir en alguna zanja por ahí”. Estas alentadoras palabras vienen de parte del primer NPC que conocemos en Elden Ring, o al menos el primero en la prueba de red cerrada que tuvo lugar por estos días.

El RPG de acción de From Software está en básicamente todas las listas de juegos más esperados de 2022, y con buena razón: a la fórmula ganadora de Dark Souls se le agrega un mundo abierto que promete libertad casi total para recorrerlo. Sumado a esto, la historia del juego fue creada por Hidetaka Miyazaki en colaboración nada menos que con George R. R. Martin, así que las expectativas están por el techo. Considerando que en las casi 12 horas que le dediqué apenas llegué a hacer todo lo que hay para hacer, solo en la sección del mapa que nos dejaron recorrer, las palabras del NPC se me hacen ciertas: vamos a tener muchísima libertad a la hora de elegir un lugar donde caernos muertos.

Sería fácil, y un poco ingenuo también, describir a Elden Ring simplemente como otro Dark Souls pero en un mundo abierto. Siento que al hacer esto estaría disminuyendo todas las formas grandes y pequeñas en las cuales el juego intenta hacerse un nombre propio dentro de la serie. Porque claro, el ADN de Dark Souls está ahí, pero desde From Software inyectaron suficientes cambios al gameplay como para que Elden Ring se sienta como algo nuevo y con identidad propia.

Algunos de estos cambios nacen de la necesidad de balancear la jugabilidad clásica de la serie con la libertad a la hora de explorar que tenemos en un mundo abierto. Por ejemplo, además del obligatorio equivalente a las hogueras de Dark Souls (aquí llamados Sites of Grace) Elden Ring introduce las llamadas Spikes of Marika, unas pequeñas estatuas que se encuentran casi siempre cerca de un boss, campamento enemigo o pelea importante repartidos por el mundo y que nos permiten respawnear directamente desde ese lugar si morimos durante el encuentro. Incluso entre seguidores de la serie una de las críticas principales que siempre se hizo presente fue el tener que recorrer demasiada distancia hasta el punto en el que habíamos muerto, corriendo el riesgo de morir nuevamente en el camino y perder nuestras almas (o la versión de cada juego de estas). Si a esto hubiera que sumarle que tal vez veníamos explorando el mundo y no sabíamos dónde estábamos parados exactamente cuando un boss sorpresa nos encontró con los pantalones bajos, es entendible que From hayan optado por implementar este sistema secundario de checkpoints. Eso sí: una vez derrotado el boss, la opción de respawnear en el Spike más cercano se deshabilita.

También hay un mapa, que iremos revelando tras recolectar fragmentos dispersados por el mundo, y en el cual podemos marcar hasta diez puntos de interés en cualquier momento. Estas marcas aparecen en nuestra brújula, y como rayos de luz a la distancia en el mundo abierto. Los Sites of Grace además emiten rayos de luz que apuntan siempre en la dirección del objetivo principal de la historia, así que sin importar cuánto merodeemos sin rumbo por el mundo, solo debemos descansar en cualquiera de ellos para saber hacia dónde ir.

A poco de arrancar el demo -y tras descansar en un Site of Grace particular- conoceremos a Melina, la NPC que ofrecerá su asistencia a nuestro personaje a cambio de tu ayuda para alcanzar su meta personal. Melina además nos habilita la otra gran adición de Elden Ring, y que será nuestro método principal de recorrer el mundo: un corcel llamado Torrent, un ¿caballo? que podemos invocar a voluntad casi en cualquier lado, y gracias a quien podremos alcanzar lugares que de otra manera no podríamos, tanto por su doble salto (sí, leyeron bien, EL CABALLO PUEDE HACER UN SALTO DOBLE) como por unas plataformas de salto especiales que nos impulsan verticalmente, y que podemos encontrar por el mundo. También podemos combatir montados a caballo: L1 ataca hacia la izquierda y R1 hacia la derecha. Es relativamente fácil agarrarle la mano, y bastante más preciso de lo que esperaba también.

Otras adiciones al gameplay son versiones refinadas de mecánicas que habíamos visto en los juegos anteriores. Elden Ring como paquete completo se siente como una culminación de toda la serie hasta el momento, una verdadera evolución de todo lo que From viene haciendo desde hace más de una década ya. Los controles son básicamente idénticos a los de Dark Souls 3, con un par de excepciones importantes. Tal como sucedía ya en Sekiro: Shadows Die Twice ahora podemos saltar a voluntad con X, así que nuestro nuevo botón de interacción principal es Triángulo. Esto significa que si queremos usar un arma con dos manos necesitamos mantener presionado Triángulo y presionar L1 o R1 para cambiar a dos manos el arma asignada a la mano izquierda o derecha, respectivamente. No es lo único que vuelve de Sekiro: Presionar L3 nos permite agacharnos, para así acercarnos a los enemigos por la espalda y pasar desapercibidos.

Volvió también el powerstancing de Dark Souls 2, básicamente la posibilidad de habilitar un moveset nuevo si usamos dos armas de la misma clase, una en cada mano. A diferencia de aquel juego ya no hace falta superar los stats necesarios para empuñar el arma un 50%, sino que se activa automáticamente al equiparlas. Aun con DS2 siendo una entrega, ejem, polémica, el powerstancing siempre fue una de sus mecánicas más celebradas y para los fans había sido injustamente ignorada desde entonces. Ahora finalmente tiene una segunda oportunidad de brillar en Elden Ring.

De Dark Souls 3 regresan los weapon arts, skills que consumen FP (el equivalente al MP de este juego) ligadas a cada arma que se activan tocando L2 mientras la empuñamos con dos manos para ejecutar un ataque especial, y ahora además una vuelta de tuerca interesante: Mientras exploramos el juego podemos encontrar Ashes of War, ítems que contienen weapon arts que nos dejan reemplazar al que viene por default en nuestra arma. No cualquier arma puede equipar cualquier arte, pero ya se pueden crear algunas combinaciones muy interesantes con la variedad limitada de Ashes incluidas en la zona de prueba nomás.

La estrella de Elden Ring, por supuesto, es su mundo abierto. Si bien casi todos los Souls hasta ahora tuvieron mundos interconectados, siempre fueron más una serie de niveles individuales conectados entre ellos que otra cosa, con distintos grados de linealidad y de coherencia geográfica (te estoy mirando, Drangleic). Hasta se puede hacer el argumento de que Demon’s Souls fue el único juego hasta ahora donde teníamos libertad real a la hora de elegir el orden en que encarar los objetivos, y ahí elegíamos los niveles desde un área central. No es el caso acá: Lo que podemos recorrer de la zona de Limgrave durante la prueba se siente repleto de oportunidades de exploración en todas las direcciones. Cada pequeña área nueva a la que llegaba se sentía como un lugar distintivo y único, y al menos en esta versión limitada nunca me dio una sensación de “copypaste”. Considerando que es solo una parte de esta zona, y que el juego completo tendrá seis áreas principales, es sumamente prometedor.

Muchas veces también mientras exploramos el mundo encontraremos calabozos opcionales (casi siempre con algo cerca indicando su existencia) que me recordaron en cierta medida a los Chalice Dungeons de Bloodborne, solo que en versiones mucho más reducidas, pero visualmente más variados por suerte también. A diferencia de aquellos, estos calabozos casi siempre tienen alguna recompensa única, ya sea un arma, una magia, un weapon art o alguna otra cosa. Y no solo eso: cada uno tiene, al menos en la prueba de red, un boss único. No todos estos bosses fueron particularmente desafiantes o interesantes a nivel diseño, pero se agradece la cantidad de esfuerzo que le metieron para que cada nuevo descubrimiento se sienta importante. Esto además abre muchísimas posibilidades a la hora de armar un build, y ya veo que en el futuro podremos elegir en qué orden encarar ciertos objetivos para buscar ESA magia o arma que queremos cuando la queremos.

Lamentablemente, al menos durante esta prueba, el mundo abierto no es tan reactivo como podría serlo. Una caravana de enemigos por ejemplo volverá a aparecer en el mismo lugar aunque los hayas matado a todos anteriormente y looteado el tesoro que protegían, pero la segunda vez no habrá loot que recolectar, ni siquiera de menor valor o genérico. Hay varios momentos increíbles escondidos en el mundo, pero en su mayoría no se sienten emergentes sino scripteados, solo esperando el momento justo de ser descubiertos. Después, cosas como ciertos enemigos que se vuelven más agresivos o directamente solo spawnean de noche no cambian mucho el flow del gameplay, al menos en esta sección del juego.

Al final de la zona de este demo finalmente llegaremos a Stormveil Castle, un nivel tradicional con la calidad de diseño que solemos esperar de la serie. Ahí también lucharemos contra el boss principal del demo, de quien no quiero hablar mucho pero puedo adelantar que será un desafío incluso para los veteranos de Souls. 

De más está decir también que en The Lands Between conoceremos a varios personajes de lo más extraños, como ya es costumbre de la serie, y no puedo esperar para ver hacia dónde nos terminarán llevando sus historias. Aunque conociendo a Miyazaki y a GRRM, no esperaría que a finales felices.

Cosas que no entraron en ninguna de las secciones anteriores pero vale la pena mencionar:

-Podemos levelear desde cualquier Site of Grace. Nada de volver al hub para subir niveles. Volvió Dark Souls 1, vieja.

-La magia es viable otra vez: hechizos y milagros son muy poderosos y en algunas situaciones trivializan encuentros que con melee pueden complicarse mucho más.

-Por supuesto que hay invasiones y PVP. Lo que sí: no podés ser invadido mientras jugás solo. Tenés que haber invocado por lo menos un aliado para que los invasores puedan entrar a tu mundo también.

-Invocar otros jugadores es más fácil que nunca, gracias a unos tótems que podemos activar para reunir todas las marcas de invocación de la zona en un mismo lugar.

-Los distintos espíritus invocables que consumen FP son muy útiles y una gran adición.

El hype es real: Si logra mantener el nivel de calidad visto en esta prueba de red a lo largo de todo el juego, Elden Ring tiene todo para ganarse un lugar entre lo mejor de 2022, o hasta para ser el Souls definitivo. Las pocas cosas que se le pueden criticar al momento son realmente mínimas al lado de todo lo que hace bien, especialmente considerando que es el primer intento de mundo abierto de la serie.

Espérenme, Lands Between. Nos vemos en febrero.



Me gustan el metal, el Dark Souls y las empanadas.


3 thoughts on “Elden Ring: Primeras Impresiones

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