Mi hija tiene 6 años recién cumplidos y por alguna razón me ha pedido que le organice una mesa de rol. Tiene un recuerdo de cuando intenté armarle una cuando era mas chica.
Por supuesto, por su edad, le costaba bastante seguir el hilo y entender porque tenía que usar un dado o acordarse de su inventario. Ese fue un error mío como padre. No esperaba que ella tuviera un recuerdo tan firme del asunto como para pedirme, ya de mas grande, repetir la experiencia.
Con los errores cometidos en el pasado, decidí armarle la historia en el camino. En un pizarrón bastante grande que tenemos le dibujé un sencillo mapa con tres sectores diferenciados: una ciudad, un bosque y un paisaje de montañas con un siniestro castillo. Con el dado elegimos su clase (ladrón), y le otorgamos sus stats a Collei (si, como el personaje de Genshin Impact, videojuego con el cual está bastante enganchada).
Los dados no fueron generosos en las tiradas de stats y me di cuenta que su personaje, si yo no adecuaba la historia o el trayecto, iba a morir muy temprano. Es así que gracias a la derrota de una banshee, Collei pasó de tener una inteligencia nivel 1 a una nivel 3. Ahora bien, incluso cuando se organiza una mesa de rol con adultos el master manipula de vez en cuando la historia para que la party no se reduzca. Tiene aún mas sentido hacerlo con una niña de 6 años.

Es así que muy rápidamente y con unas batallas sencillas, Collei se hizo de una daga con daño crítico y de veneno, un arco, un simpático lobo, y una maza con daño físico y de fuego otorgado por su compañero, un NPC roleado por mi que estudia magia. También, a la victoria sobre un troll, consiguieron 100 monedas de oro, un papiro con un hechizo de curación y un misterioso anillo cuyos efectos desconocen aún.
La Curva
Así como lo describo, el gamer nota al instante que lo que mi hija recorrió en esas dos sesiones de rol es apenas un tutorial. Adecuarla a las herramientas y particulares reglas del juego en cuestión para saber cómo reaccionar mas tarde ante situaciones mas apremiantes. En próximas sesiones el loot no será tan generoso, los enemigos no serán tan accesibles y el territorio no será tan amigable. Habrá un desafío. De vuelta, si la mesa fuera de adultos, ese desafío sin duda sería mucho mas duro. Al ser una historia diseñada para que se entretenga una niña de 6 años, el plot armor de Collei va a superar al de John McClane. Es un caso totalmente específico donde mi intención es que ella sobreviva y seguir jugando para evitar la debacle que resulta que la opción a una mesa de rol sea consumir dos horas de Tekendo.
Todo esto me llevó a preguntarme sobre la curva de dificultad. Hablando mal y pronto, la curva es un fenómeno artificial de los juegos de rol y de los videojuegos en donde nuestro personaje que hace un camino del punto A (el inicio) al B (el final) ve como sus desafíos se van acrecentando con el avance. Así expresado parece un concepto sencillísimo, sin embargo, no lo es. El cálculo de la curva tiene como objetivo que el jugador no se enfrente muy temprano a desafíos imposibles así como lograr que no sea un paseo en el parque cuando se acerca al Punto B.
Ahora bien, ¿de donde proviene? La Curva de Dificultad, como concepto, no es mas que la vieja y querida Curva de Aprendizaje que explica como mejoramos en una tarea de acuerdo al tiempo de práctica que asociemos a ella y como la tarea sea diseñada para asumir una cantidad creciente de riesgos.

Aplicado a un videojuego, para hacerlo visual, tenemos el primer nivel del Super Mario original, diseñado como un tutorial (con riesgos reales) para aprender movimientos, enemigos, power-ups, atajos y riesgos del terreno. Todo, al ser el primer nivel, en su justa medida. A lo largo de los 32 niveles, el gamer, si se dedica y practica, aprende a coordinar cada movimiento de manera de avanzar y evitar morir.
Lo curioso es que es difícil de ver “curvas de dificultad” en otros tipos de entretenimiento.
Otros juegos
Los videojuegos son una de las formas mas acabadas de entretenimiento moderno, pero el humano, como los animales, siempre encontrarán una forma de divertirse. Los deportes, los diferentes juegos físicos, los naipes, los juegos de mesa y de tablero. En ninguno de estos casos –salvo juegos de mesa modernos quizá- existe una curva de dificultad artificial, es decir, creada para que logremos asimilar las dificultades. Lo mas cercano que existe se llama “dejarse ganar”.
Cuando el pequeño era yo, y tenía 6 u 7 años, aprendí los primeros juegos de naipes. Recuerdo la Casita Robada y el Chinchón. A menudo ganaba cada partida con mis papás y hermanos mayores y mi confianza estaba por los aires. Todo el tiempo quería jugar. Fue de mas grande que la realidad se hizo evidente. La única razón por la que ganaba era porque me dejaban hacerlo. Ya sea escondiendo sus triunfos o yéndose al mazo, la victoria solo era mía porque me lo permitían. Esta situación construye dos cosas positivas en un niño: le da confianza y ganas de seguir jugando y lo prepara psicológicamente para una derrota. Al observar como los otros pierden y no es la muerte de nadie, los niños también entienden que perder en un juego no es ninguna tragedia. Se reparte y se vuelve a empezar.

Cuando arrancamos un videojuego, cualquiera bien diseñado, y esos primeros niveles tienen enemigos dispersos, un entorno no tan agreste y posibilidades de crecimiento, es la forma técnica del videojuego de decirnos “tenes 6 años y te estamos dejando ganar”. En un videojuego, los años pasan por niveles o momentos.
Cuando tuve 10 años y con mis familiares jugábamos al Truco, o al Juego de la Vida o a la Generala, me di cuenta que la curva de dificultad había subido porque ya no ganaba tan seguido. De repente, mi mamá tenía una calidad envidiable para sacar Generalas y hacer muchos puntos con los números, mi viejo mentía bastante bien en el truco, y en las Damas y el Estanciero, mi hermana tomaba todas las decisiones acertadas.
Curva Fallida
El desbarajuste ocurre en un videojuego cuando la curva de dificultad no existe o está mal aplicada. No voy a ponerme a citar títulos porque cada uno tendrá el propio y porque para muchos, la curva de dificultad no es un hecho artificial sino personal y atado al talento propio para adquirir las herramientas. Todos pueden superar cualquier videojuego si realmente practican. No es cierto ni por asomo. Ya con entender que no todos tenemos la misma velocidad de reflejos, alcanza para explicar la incongruencia. Cientos de miles de pibes juegan ajedrez desde los 4 o 5 años y aunque quizás alcanzan el rango de Grandes Maestros, sigue habiendo un solo Magnus Carlsen. El punto es que no todos manejamos las mismas habilidades. La curva de dificultad de los videojuegos existe en parte para que todos tengan la posibilidad de terminarlo mas allá de esas habilidades. Cuando un título nos enfrenta muy temprano a rivales durísimos está tomando el camino del “filtro”. O dejas ahí o la vergüenza te obliga a seguir intentando hasta que eventualmente tal vez lo logres o definitivamente lo abandones.
En el otro extremo existen los títulos con una dificultad totalmente lineal. Cuando un juego es “realista”, supongamos el modo historia de un Call of Duty o un GTA, la dificultad difícilmente aumenta con el progreso. Puede haber una mayor cantidad de enemigos que derrotar, o un ambiente especialmente hostil y sin defensa alguna, pero en general no es muy distinto el desafío en el Punto A que en el B. Esta situación tampoco es la recomendable porque la sensación de recompensa es muy baja.
Hace unos meses estuve jugando al Assassin’s Creed Unity y pasó que hacia la mitad del juego, el desafío ya no existía. Como dije, sí, había entornos mas complejos y amenazantes, pero mi equipamiento ya era endgame. Mis enemigos, incluso en el final, duraban lo que un pedo en un canasto. No había gratificación o satisfacción personal por el logro como no la hubiera tenido de hacerle un Chinchón a mi hija de 6 años.
Por supuesto, y en general, las mejores experiencias son las que se encuentran en un gris. Una curva de dificultad que existe (primero y principal) y que se va elevando suavemente hasta alcanzar su pico en el final.
Los dejo hasta la semana que viene, tengo que armarle a la rolera una batalla con un Balrog.