Loot River Review PC: un roguelike que hace agua

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Desarrollado por straka.studio y publicado por ellos mismos y SUPERHOT PRESENTS, este título nos trae una experiencia roguelike con un detalle interesante: podemos mover las plataformas en las que estamos parados.

LOOT RIVER está disponible en PC y Xbox One.

DIVERTIDAS PLATAFORMAS

El punto fuerte y la gracia de este juego, si vieron algún trailer ya lo sabrán, es que podemos mover las plataformas en las que nos paramos. Casi todo el piso de los mapas es agua y nos movemos sobre plataformas con el stick derecho del control. Esto hace que Loot River se sienta único, es la propuesta distinta que nos ofrece.

En cada sección hay al menos una parte puzzle en la que para avanzar tendremos que mover en cierto orden las plataformas. Estos puzzles no son difíciles, pero suelen ser divertidos solamente la primera vez que nos tocan, a la vigesimonovena run ya los conocemos todos y se sienten como perder un poco más de tiempo para avanzar. Lo bueno es que van sumando cosas que mantienen interesante el plataformeo, como elevaciones, por ejemplo. No ayuda que cada área o nivel sea extremadamente extenso y laberíntico, vamos casi siempre a dar bastantes vueltas al pedo.

Tenemos un área hub, el Santuario, en el que varios NPCs van a ofrecer mejoras entre cada run y cuando tengamos; la chance de volver en el medio de las mismas. Hay un NPC que puede habilitar modificadores bastante fuertes que aplican cambios grandes al mundo, pero que en general (no todos) vienen con algún tipo de desventaja. A lo largo de nuestra aventura vamos a encontrar en el dungeon a estos personajes, al hablarles vuelven al santuario. Estos van a ofrecernos nuevas armas, nuevos hechizos y nuevas armaduras y cascos. Todos por separado y con un elevadísimo costo. Pero los necesitamos para volvernos más fuertes.

UN RÍO PELIGROSO

La ambientación del juego tiene claras inspiraciones y referencias lovecraftianas, combinados con mecánicas y un combate inspirados en la saga Souls (también hay parte de la historia inspirada en esto). El resultado final es algo bastante común de ver últimamente. No es algo malo pero tampoco es tan innovador como el sistema de plataformas.

El combate es soulero y bastante sencillo dentro de todo, es como un soulslike isométrico. La mayoría de los enemigos son fácilmente derrotables con golpes normales. Tenemos a nuestra disposición un dash que nos permite esquivar y crear distancia con los enemigos, y un parry que con buen timing, nos permite bloquear ataques y contraatacar. El timing del parry se siente inconsistente, y además la ventana para hacerlo está atada a uno de nuestros atributos, fue esa inconsistencia que me quitó incentivo de invertir en ese stat al subir de nivel.

A medida que matamos oponentes vamos a ganar experiencia y subir de nivel, solo para esa run. Cada nivel nos permite subir un punto de atributo, y sinceramente, salvo vitalidad no sentí que el resto hiciera demasiada diferencia en daño u otro tipo de beneficios.

Podemos llevar dos armas, una armadura y un casco. A lo largo de las runs los enemigos van a dropear este equipo, y también podemos encontrarlo en cofres o comprarlo con oro a algunos NPCs dentro del dungeon. Tenemos además 3 slots para amuletos con distintos efectos.

Si bien el juego tiene un estilo pixelart, casi todo lo que vemos son modelos 3D, pareciera que con un filtro que los pixela por encima. Esto se ve muy bonito y es mucho más rápido y económico que dibujar los sprites uno por uno, pero a cambio hace que no esté tan pulido como debería. Esto se siente mucho en el combate, en muchos momentos las animaciones son difíciles de entender y hace que los ataques de nuestros enemigos no parezcan tan bien telegrafiados. Además, el daño que hacen los enemigos podría estar mejor balanceado, hay en toda área enemigos totalmente ignorables, nos podemos quedar parados y van a tardar años en matarnos, mientras que otros nos matan de tres golpes. Los hitbox son poco entendibles, a veces el golpe enemigo pasa a través de nuestro personaje y no recibimos daño, y otras veces recibimos daño gratis estando lejos de donde impactan. Necesitarían pulirse un poco.

Los bosses son temibles y enormes, intimidan mucho la primera vez que los cruzamos. El problema es que la IA de los mismos es muy básica. Parecen programados para hacer pocos ataques, y lo que determina cual usan es a qué distancia estamos nosotros. Por lo que si mantenemos cierta distancia constantemente, el boss va a repetir el mismo ataque siempre. Esto le quita bastante dificultad e inmersión a la experiencia si encontramos un ataque fácil de esquivar.

Mientras redactaba esta review, cayó un parche que cambió y mejoró algunas cosas, me parece bien mencionarlas: El día del release el dash que usamos para esquivar carecía de animación. Apretábamos el botón y el personaje aparecía mágicamente a una distancia corta, como teletransportándose, esta corta distancia no servía para esquivar casi nada. Con el nuevo parche ahora el dash tiene una animación, es más largo, tiene mejor cooldown y nos da algunos frames de invencibilidad. Además de esto, nuestro personaje se trababa mucho en las esquinas de las plataformas, esto también lo arreglaron, aunque sigue sucediendo a veces.

Menciono esto porque la experiencia de jugar en el día en el que salió el juego a lo que fue después del parche fue abismal. El juego todavía parece un early access en algunos aspectos, pero era más notorio antes.

Otro tema que hace mucho ruido: por ser un juego que se llama LOOT River, el aspecto de “loot” está bastante flojo. A lo largo de las runs no juntamos tanto loot como imaginamos con la premisa que nos arma, y terminamos haciendo de tripas corazón con lo que tengamos en vez de tener buenas opciones. Empezamos con una cantidad de pociones limitada, y para llegar al final vamos a necesitar dejarle algunas a un NPC alquimista, que al volver al santuario entre área y área nos las duplica. Es jugársela un montón, porque las pociones que le dejamos nos van a servir más adelante, pero vamos a poder curarnos menos en el interín. Es una mecánica de alto riesgo-alta recompensa que podría funcionar mejor, si evitar daño y no usar pociones a lo largo de las primeras áreas no fuera la única forma de llegar a las últimas con suficientes pociones.

EL RÍO MALA LECHE

Cada vez que morimos volvemos a lvl 1, y perdemos gran parte de nuestras currencies. El tema de las currencies es un problemón. Entiendo y respeto la decisión de diseño de los developers, que parece apuntar a un estilo de roguelike muchísimo más old school, repetitivo y difícil. Pero en el año de nuestro Señor 2022 son cosas con las que yo y gran parte de la playerbase ya no resonamos. Esto lo voy a terminar diciendo en todas las review de roguelikes que haga porque parece que nunca deja de ser relevante: Hades dejó la vara MUY alta para el género. Una de sus virtudes era que la progresión era constante y el factor frustrante era mínimo. Es algo que a futuro deberían imitar en el género si quieren estar a la altura. Con esto no digo que no puedan hacer algo mejor ni algo distinto, pero cuando algo es tan revolucionario en un medio, se siente al hacer comparaciones.

En el caso de Loot River, se siente como que podría no haber sido un roguelike necesariamente, o tener menos elementos del género hubiera dejado la experiencia como algo menos frustrante. Volviendo a que perdemos casi todo el currency “Knowledge” al morir, es algo muy mala leche, ya que es necesario para todos los upgrades del juego, la mayoría de las runs se sienten como que no hicimos nada de progreso. Es más, si nos morimos en las primeras áreas, podemos perder lo poco que teníamos y terminar con menos recursos todavía. Lo cual a la larga es frustrante, lo adictivo de un roguelike es que cada run te haga sentir que avanzaste, aunque sea ese poquito más, ya sea en llegar más lejos, o mejorar o desbloquear algo que te permita sentir progresión o hacerte más fuerte. O sea, uno literalmente hace una run para juntar recursos y a la larga ir mejorando de a poco, es saña al pedo perder lo que necesitamos para avanzar de a poco. Es áspero, se siente el contrario a progresar, una mala run te puede costar tener que hacer 3 o más runs para recuperar lo perdido. Para colmo, lo más común es tener runs repetitivas, largas, y que al final nos dejan sin ganas de hacer otra. Las derrotas se sienten desesperanzantes, y lo flojo a nivel técnico de las mecánicas hace que la mayoría de las muertes no se sientan merecidas.

Una solución a esto de la pérdida de recursos, es volver al santuario a usar las currencies cuando ya vemos que nos queda poca vida y pociones. La mayoría de los upgrades vamos a tener que comprarlos así. Pero esto implica muchas veces volver atrás en los niveles y perder muchísimo tiempo, o arriesgarnos a llegar al próximo nivel, muchas veces teniendo que ponernos en más peligro. Se siente realmente como si el juego quisiera que le inviertas más horas de las necesarias, sin darte la diversión y recompensa apropiada a cambio, en una época en donde la mayoría de los jugadores de estos títulos somos personas adultas sin tanto tiempo libre, ni paciencia. Ya con un parche mejoraron muchísimo la experiencia de juego, así que espero que sigan leyendo feedback de los jugadores para mejorarlo.

Requisitos del Sistema

MÍNIMO: SO: Windows 7 or higher – Procesador: Intel i5 or higher – Memoria: 4 GB de RAM – Gráficos: GeForce GT 650M or higher – DirectX: Versión 10 – Almacenamiento: 3 GB de espacio disponible
RECOMENDADO: SO: Windows 10 – Procesador: Intel i5 or higher – Memoria: 8 GB de RAM
Gráficos: GeForce GT 650M or higher – DirectX: Versión 11 – Almacenamiento: 3 GB de espacio disponible

Loot River

  • Historia5
  • Jugabilidad4
  • Innovación5
  • Gráficos7
  • Música y Sonido6
  • 5.4

    Score

    Loot River se siente como un early access, le falta pulir bastante en muchos aspectos y el factor frustrante no lo ayuda para nada. Llega igual a tener su encanto, y si siguen sumando parches que mejoren la experiencia, puede llegar a ser un gran juego. Pero en este momento no llega a aprobar. Recomiendo de momento solamente a manijas del género que busquen un desafío. Loor River es, al momento de publicación de esta review, uno de los roguelikes más difíciles y desafiantes del mercado, no por mérito propio de buen diseño lamentablemente.
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Me gustan los carbohidratos, la cafeína, los jueguitos y el aire acondicionado. Tengo todas las vacunas al día.


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