Los Mundos Muertos

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Sardinilla pasta a un costado del letrero de trabajos. Geralt camina por los pasillos embarrados de Crow’s Perch, antigua ciudad fortaleza de Velen donde, previo a colgarse, residía el Barón Sanguinario, un decente jugador de Gwent, un mal esposo, y un pésimo padre. Los actuales ocupantes de la aldea, hablan y responden, alguno hasta tiene trabajo para darle. Pero algo cambió.

Mundos Abiertos

Los desarrolladores de videojuegos triple A desde hace dos décadas han comenzado a incorporar con mayor frecuencia mapas enormes para justificar el valor de sus creaciones. En muchos de esos casos, se ha popularizado el “mundo abierto”. Un género en sí mismo que suele estar asociado muchas veces a los videojuegos RPG o ARPG pero que en realidad se puede encontrar en videojuegos de todo tipo y color.

La dinámica de un videojuego de mundo abierto es casi siempre idéntica: nuestro personaje tiene que cumplir los objetivos de una HISTORIA PRINCIPAL que se desarrolla de manera uniforme y continua. Sin embargo, hacerlo de esa manera puede complicarse dadas las herramientas con las que contamos (en RPGs puede ser nuestro nivel), entonces el mundo nos ofrece cientos de posibilidades para adquirirlas en forma de MISIONES SECUNDARIAS, Objetivos, Contratos, y mil pavadas más. De esta manera es que, como bien dice un amigo, nos la pasamos “corriendo chanchos”. Los mejores títulos de este estilo han sabido crear misiones que no son necesarias para finalizarlo pero que quedan en nuestra memoria para siempre.

The Witcher 3 tiene una de las misiones secundarias más bellas (o tristes) que se hayan creado en “The Last Wish”. Yennefer y Geralt emprenden la búsqueda de un ser mágico en un barco cerca de Ard Skellig y el viaje desemboca en preguntas sobre la relación y decisiones sin vuelta atrás.

Es un argumento para hacer que los mejores fichines de mundo abierto son aquellos que poseen la mayor cantidad de misiones secundarias decentes. Porque en general, no es así. En orden de construir títulos masivos que duren cientos de horas, los desarrolladores meten quince búsquedas de chanchos por cada “The Last Wish”. Esto es particularmente cierto en los MMORPGS pero a menor escala también sucede de forma frecuente en cualquier otro videojuego del subtipo.

Los creadores más apreciados son los que, habiendo notado esta tendencia, intentan eludirla con alguna vuelta de tuerca simpática. Porque aparte, no son misiones obligatorias. Las hacemos justamente para estirar la experiencia.

No es que se termina. Son lugares a los que, habiendo terminado la HISTORIA PRINCIPAL, podemos volver para hacer todas las cacerías de ganado y búsquedas de amuletos y resoluciones de puzzles de mierda del Acertijo. Es otra de las maravillas de los videojuegos así. Lo que puede llegar a suceder es que algunas misiones secundarias estén de alguna manera atadas a eventos temporales asociados a la historia principal, entonces, de haberlo finalizado, ya no se pueden realizar. Según me cuentan, es especialmente así por ejemplo en “Ghost of Tsushima”, pero sucede de firme en prácticamente cualquier título que se precie. Es una forma del diseño de obligarte suavemente a realizarlas porque necesitas subir de nivel, o conseguir algún ítem específico. Sucede mucho en los RPGs pero en el resto de las veces el muñeco al que se le perdió un familiar va a estar ahí detenido en la puerta de su cabaña aguardando al tipo que no tiene nada para hacer.

Y algo será distinto.

El Purgatorio

Lo que la Main Story le otorga a estos videojuegos es la sensación de Mundo Vivo. Mientras existe el conflicto principal, y aún viven y circulan los NPCs que nos hablan de tú a tú, el territorio se percibe diferente.

Se hace crucial sacarle el jugo al máximo a ese título que nos costó una buena parte del salario y es por eso que nos quedamos dando vueltas, explorando, viendo guías para encontrar en un bosque a ese ermitaño que tiene una “escopeta exótica” para entregar. Escudriñando los recovecos de Youtube a ver si algún Loquendo nos explica donde encontrar el próximo glifo.

Sin embargo, algo cambió. Se aprecia bastante más el valle inquietante. No, no hablo de una zona específica de Red Dead Redemption 2. El valle inquietante, o “Uncanny Valley” es un concepto estético que determina la respuesta de nosotros, los humanos, hacia figuras antropomórficas que se acercan cada día un poco más al realismo absoluto. En general, es una respuesta negativa.

El tema es que, mientras el videojuego VIVE (tomamos VIVIR como “antes de terminar la historia principal”), ese valle se hace difuso. Lejano. Irrelevante. Si, ese NPC tiene la cara toda desordenada pero es importante para mí. Para Geralt. Para Ezio. Para Arthur.

Cuando el videojuego MUERE, cada NPC que queda ahí, boyando, esperándonos, es un espectro. Apenas un algoritmo con una búsqueda, o encomienda casi cronometrada. Son una malla de triángulos clavados en su posición en el mundo muerto que les toca poblar.

Hace unos años, la primera temporada de WestWorld (la única brillante para mi gusto) lo representó con pericia. El parque interactivo ofrece una aventura real que es exactamente igual a la que brindan los videojuegos de mundo abierto. Los personajes recorren este Viejo Oeste encontrando cyborgs que se activan (y, ocasionalmente, tienen una historia para ofrecer) una vez que alguien dispara sus acciones. Dejo al margen el plot twist de la serie.

Los juegos de esta clase funcionan de manera similar. Pero lo son siempre. Desde el minuto cero hasta el final.

No obstante, el traspaso de mundo vivo a mundo muerto también es real.

¿Y por qué?

Mundos Desalmados

Por supuesto que de acá hasta el final son puras conjeturas.

Creo que el objetivo principal es el espíritu. El videojuego “vive” mientras ese espíritu lo habita. Cuando se resolvió o finalizó, ya no existe más. Se va, como las almas en pena que han superado aquello que les ataba a la tierra. Y entonces aunque la carcasa sigue ahí para que como buitres la despellejemos, no deja de ser más que un cuerpo con todas sus facciones pero sin el alma que le da brillo a sus ojos.

Y está todo el resto. Todas esas misiones secundarias (las que no estan sujetas a eventos de la historia principal por supuesto), esas búsquedas, o cacerías de trofeos. Todo sigue ahí. Los que no están ahí son los que le dan sabor a ese mundo. Los que enaltecen el relato aun estando del otro lado de la historia. No están los villanos. Desaparecen los sinuosos. Salvo casos aislados, tampoco están los amigos. Ni los que venían de antes ni los que hicimos en el camino.

El resto está ahí. Cada NPC que te saluda y te habla. Están ahí. Te esperan quietitos en su lugar a que acudas a ellos. A que les hables, les pelees, o los ayudes si son parte de alguna misión.

No es que cambia la calidad. Se transforma su esencia. De repente, tras los créditos, es un mundo diferente.


Geralt atraviesa un salón interno donde personas de alta alcurnia charlan y alguno juega a las cartas. Camina despacio por el Palacio Real de Vizima, atravesando sus orlados pasillos llenos de historia. Un guardia real nos dice algo pero no le prestamos atención. Hay cofres, cajas y armarios para saquear. Geralt penetra en la recamara legal. Esta abandonada. El Rey ya no las recorre.



Gamer de muchos años. Creador de la comunidad Old Gamers. Redactor.


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