Los Raros del Fondo #1: Psycho Pinball

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Comienza la columna de Los Raros del Fondo, con una joyita de Codemasters llamada Psycho Pinball que salió a la luz en 1994.

Somos los Piratas

A principios de los 90s, los británicos de Codemasters eran famosos por aquello que ha llevado a los ingleses a las primeras planas de la historia: la piratería. Es un chiste, pero es real. Los hermanos Richard y David Darling, fundadores de Codemasters, junto a su amigo Michael Heibert, a pesar de tener una buena cantidad de videojuegos desarrollados tanto para consolas de 8 bits y 16 bits, eran mucho más famosos por su desarrollo del “Power Pak”, mejor conocido en la historia del gaming por su nombre posterior: “GAME GENIE”. Por supuesto que el aparatito para hacer cheats fue objeto de demandas por Nintendo porque en esa época (y en todas), era la solución de Nintendo para casi todo.

Y así empezó una hermosa relación de Codemasters con SEGA que a principios de los 90s hacía todo lo posible por ganarle el mercado a Miyamoto y sus mascotas.

El mejor de la Genesis

Uno de los productos de esa relación fue el que es uno de los mejores juegos de Pinball de la era, y discutiblemente, uno de los mejores de la historia. Y había varios exponentes dando vuelta, como por ejemplo, el Pinball Dreams del cual Psycho Pinball parecía haber tomado nota. En principio, dos de las mesas de “Psycho” tenían el mismo tema que su antecesor, el viejo oeste y una casa del terror. No obstante, en los videojuegos de pinball consoleros los temas eran algo que los atravesaba por razones claras.

En las casas de arcades, los famosos flippers eran licenciados. Terminator, Arma Mortal, la NBA, Robocop. Los de consolas no tenían ese recurso, y por eso se diseñaban alrededor de temas genéricos.

En el caso de Psycho Pinball, las mesas son cuatro, las ya nombradas “Wild West” y “Trick or Treat” basadas en el viejo oeste y en Halloween y dos mas: “The Abyss”, un entorno acuático con dos niveles de flippers, y “Psycho” que es un parque de diversiones (similar al que aparece en una secuela de Pinball Dreams) desde el cual se puede acceder a las otras tres mesas.

De avanzada

Cuando expreso que es uno de los mejores videojuegos de la generación y de todos (incluso los actuales), me refiero en todo sentido.

El nivel visual de Psycho Pinball es superlativo para la generación de 16 bits. Los gráficos son coloridos, contrastados y distinguibles. La bola (o bolas si pegas un multiball) vuela por la mesa con una fluidez que envidian posteriores videojuegos del género. Y esto es acompañado a perpetuidad por la banda sonora, siempre bien ajustada al tema de la mesa y sin molestar los efectos de sonido necesarios de cualquier pinball. El banjo de “Wild West”, los ritmos circenses de “Psycho” o las melodías spooky de “Trick or Treat” combinan con sus respectivos escenarios de manera brillante y no invasiva.

Si a eso le sumamos un desafío enorme pero por completo jugable, estamos ante la presencia de un gran videojuego. Que aparte es totalmente modificable desde las opciones donde podemos aumentar la cantidad de bolas, cambiar la dificultad y la velocidad.

Gotta go fast

La dificultad del Pinball tiene que ver en principio con nuestros reflejos pero también con el diseño de la mesa que en general se divide en dos tipos: “Flow” y “Stop and Go”. Los nombres son bastante sugerentes pero por si acaso, detallo: las mesas flow son bastante abiertas y la bola vuela velozmente casi sin obstáculos (salvando los lógicos para hacer puntos). Las mesas “Stop and Go” están cargadas de trampas, ball locks, bumpers, kickout holes, etcétera. Historicamente, a los pinballs de consolas o PC les ha costado trasladar el feeling de los flippers de las recreativas. A priori hay una razón evidente: en el flipper físico vemos toda la mesa y observamos en todo momento sus obstáculos. Los reflejos en ambos casos (virtuales o físicos) funcionan mas o menos igual, si son lentos, serán lentos. Sin embargo, al ver toda la mesa podemos predecir mejor para donde va a disparar la bola. Ese traspaso a consola siempre fue dificultoso y la razón por la cual el clásico Pinball de Windows mostraba la mesa entera, algo que era bastante novedoso.

Psycho Pinball mantiene la norma de los pinballs consoleros de seguir el movimiento de la bola sin mostrarnos la mesa entera, sin embargo, la velocidad de la transición sumado a la suavidad de los frames hace que lo importante para no perder sean exclusivamente nuestros reflejos.

“Wild West” es una mesa bastante del tipo “Flow”, mientras las otras tres son mas bien “Stop and go”. Esto se traduce en que la primera es una mesa muy ágil donde es probable que perdamos muchas vidas muy rápido sino nos amigamos con el tilteo (pero ojo, tres tilteos brickean la mesa!).

Psychoflipper

Un agregado hermoso de Psycho Pinball son los minijuegos de cada mesa. Para acceder a ellos hay que seguir ciertos pasos. Activar botones y luego embocar la bola en un lugar específico. Los hay de dos clases, de panel superior (donde se registra el puntaje) y minijuegos arcade en toda regla que nos sacan de la inmersión de la mesa a un minijuego en 2D generalmente de estilo plataformero y donde manejamos a “Psycho” que es un armadillo y la mascota del videojuego.

Por supuesto que cada uno de estos minijuegos proporcionan muchos puntos que en la época de los 8 y 16 bits aún eran de lo más importante que habían recibido los videojuegos de parte de su hermano mayor: los arcades. Poder grabar tus siglas como el máximo scorer de un videojuego era el equivalente a platinar. E incluso aún mas porque no existe otro objetivo después de platinar, sin embargo, siempre hay alguien que te puede vencer en el puntaje obligándote a mejorar.

Son eternas las tardes que pasé queriendo mejorar el puntaje de mis hermanos o mis amigos. Refregarles en la cara que había vencido por míseros 10 mil puntos. Y luego que lo hicieran conmigo. Repetir. Hasta nunca hartarse.

Cuatro mesas para volverse psicótico de la felicidad.



Gamer de muchos años. Creador de la comunidad Old Gamers. Redactor.


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