Luego de una larga espera, llega a PC la última entrega de esta increíble saga. El temible Rampage, una calamidad en la que miles de monstruos atacan, amenaza con destruirlo todo y solamente nosotros podemos detenerlo.
Monster Hunter Rise está disponible en Switch y en PC.
A pesar de llevar existiendo casi 20 años, Monster Hunter sigue siendo una serie poco conocida. De nicho, inclusive. Capcom con las últimas entregas viene haciendo un excelente trabajo en acercar el juego a gente que ni se interesaría por la serie. Esto por supuesto, sin perder la esencia de lo que lo hace único.
La premisa es simple y lo dice en el nombre: Cazar Monstruos. Somos una persona con un arma, que va a buscar al monstruo a su hábitat natural. Peleamos hasta que uno de los dos muere, y se recogen materiales del monstruo para fabricar armaduras y armas. Esas armas se usan para pelear con monstruos más fuertes, que dan materiales que hacen mejor equipo, y así infinitamente.

Esa es la base del ciclo de gameplay de Monster Hunter, algunas de sus primeras entregas tienen fama de ser difíciles y toscos. Esto fue mejorado con cada entrega al punto en el que Rise es una seda y un gusto. Esta entrega es el punto más alto de la saga en mi opinión gracias al excelente trabajo que vienen haciendo desde Generations.
A pesar de estar corriendo en PC, sigue siendo un juego gráficamente inferior al nivel de detalle de World, ya que el juego se planteó en un principio para correr en Switch. Esto no es un problema, Monster Hunter no es una serie que necesite verse espectacular para funcionar. Rise tiene el nivel gráfico exacto y justo que funciona perfecto para lo que tiene que entregar.

LA ALDEA OCULTA
En todo Monster Hunter tenemos un pueblo principal en el que empezamos y requieren nuestra ayuda. En Rise este es el pueblo de Kamura, una aldea muy inspirada en Japón con muchísimos tintes ninja. Todo el juego en general tiene un feeling bastante japonés, que no era muy común en la estética de la serie hasta esta entrega. Atado a esto, todos los nuevos monstruos de Rise están basados en Onis, clásicos demonios de la mitología nipona.
La historia en este juego no es tan importante, sin embargo desde la entrega pasada, World, Capcom le está poniendo mucha más onda al desarrollo narrativo para darle bastante más contexto al mundo de Monster Hunter. Nuestro personaje arranca el juego como un nuevo cazador, y luego de una cantidad enorme de tutoriales nos informan el peligro que acecha al pueblo de Kamura: El Rampage. Esto último es una misteriosa calamidad que ya había ocurrido hace cincuenta años, en donde hordas de monstruos atacan al pueblo. Sin spoilear mucho, a medida que avancemos y completemos quests, nos enteraremos más detalles del Rampage, y de que hay aún más cosas que amenazan a Kamura.
Para empezar a jugar tenemos las quests de Village, este es un modo en el que los monstruos son de cartón, muy débiles. Sirve más a modo tutorial para la introducción de la historia. Los jugadores con algo de experiencia no van a tener problema en completar estas quests, mientras que los nuevos tienen una buena puerta de entrada para aprender de a poco y que no se los coman crudos en las quests del hub. Las quests de Village son solamente disponibles para un solo jugador.

Luego tenemos el Gathering Hub, lugar en donde sí podemos jugar en multiplayer. Las quests de aquí son más difíciles ya que los monstruos no están en modo fácil y están balanceados para multiplayer por default. Esto hace que jugar solo sea ponerse un handicap, se puede hacer igual, pero es mejor afrontar estos desafíos en grupo. Las quests están divididas en dos rangos: Low y High. Las quest de low son mucho más fáciles. Al entrar en High Rank se nos asigna un rango numeral definido por el valor de HR (Hunter Rank, no confundir esta sigla con “high rank” por favor), para desbloquear algunos de los últimos monstruos y Elder Dragons, vamos a necesitar subirlo hasta ciertos niveles para que nos habiliten estas quests especiales. La manera de subirlo es haciendo quests, mientras más avanzadas sean, más “experiencia” nos van a dar para subir el rango. Es como subir de nivel salvo que no nos da a nuestro personaje ningún beneficio más que tener el número más o menos alto.
También contamos en el hub con el modo Arena, que tiene su propia lista de quests. Estas actúan más como un modo “desafío”, ya que solo podemos elegir de una lista predeterminada de armaduras y armas para usar y el rango que nos den depende del tiempo en el que matamos al monstruo. Todos los sets y armas que nos dan son muy poco óptimos. Estos desafíos son un poco más manejables si lo hacemos en multiplayer. En Rise, por suerte no son obligatorias ni tienen materiales raros y únicos de recompensa, así que hay poco incentivo para hacerlas.

Salvo en las quests en donde se define el destino de la aldea(o el mundo), que suelen ser momentos más serios, en general el juego tiene un tono jovial y chistoso. Las descripciones de las quests y la mayoría de las interacciones que tengamos con los NPCs tienen un humor muy icónico de la serie y particular. Es disfrutable si uno se toma el trabajo de darle bola, aunque pase desapercibido.
En la aldea también tenemos al herrero, en donde fabricamos y mejoramos armas y armaduras, tiene un aprendiz felino que se encarga del equipo para nuestras mascotas. Enfrente de él tenemos a Kagero, un misterioso mercader que nos va a vender la mayoría de los insumos que necesitemos en nuestras misiones. Hay dos tipos de currency en el juego, “zenny” y “puntos”. Los zenny los ganamos de recompensa al completar quests y vendiendo items que no necesitemos, mientras que los puntos son recompensa de completar subquests y realizar actividades dentro del juego. Algunos ítems y recursos que recolectemos nos van a dar puntos también.

En toda entrega de esta serie tenemos una cocina en donde comemos y bebemos antes de salir a cazar. Nadie tendría que ir a jugarse la vida, peleando contra monstruos enormes sin la panza llena. En Kamura la cocina es en realidad un puesto de dangos. Esta es una clásica golosina japonesa, son bolitas dulces hechas de harina de arroz, a veces saborizadas. En el juego podemos elegir tres sabores cada vez que pidamos, cada sabor tiene una chance de activar un efecto especial para la próxima quest que hagamos. A medida que juguemos, y avancemos en la historia y a veces al completar quests específicas, van a habilitarnos más sabores con mejores efectos. El único efecto que verdaderamente importa es Weakener, que reduce considerablemente la vida máxima de los monstruos. Cuando pedimos los dangos podemos pagarlos con zenny o puntos, como más nos guste. Al hacer esto vemos unas muy simpáticas animaciones en las que nos los preparan, con música y todo.
Para practicar tenemos una sala de entrenamiento en donde podemos ir a probar nuestras armas, habilidades y ver el daño que hacemos. Para armas de rango tenemos unos blancos en movimiento. Hay además un muñeco enorme y programable, que emula ser un monstruo de verdad. En este modo la munición y los ítems son ilimitados, así que podemos buffearnos como queramos y no preocuparnos por gastar insumos.

LOS MEJORES AMIGOS DEL CAZADOR
En esta entrega, además de los clásicos Palicos(gatos) se suman al repertorio los Palamutes(perros). Ambos funcionan como “buddies”, pero de acá en adelante me voy a referir a ellos como mascotas o amiguitos. Tenemos un mapa aparte de la aldea que es la Buddy Plaza, en donde podemos realizar distintas actividades con ellos, reclutar más, mandarlos en misiones o entrenarlos. También hay en este mapa una comerciante llamada Rondine, esta cumple el rol de “la granja” en donde podemos duplicar algunos ítems consumibles mientras hacemos quests. También nos vende items especiales, que pagamos usando puntos. Por último, hay un pequeño secreto, si subimos a la cima del árbol más alto hay un nido en donde a medida que completamos quests se va llenando de ítems útiles que podemos recoger.
Los Palamutes son lo novedosos de Rise, no son tan útiles ni versátiles como su contraparte felina en combate, pero podemos montarlos y usarlos para movernos a toda velocidad por los mapas durante una cacería. También pueden saltar alto y escalar algunas superficies a toda velocidad. Es realmente muy cómodo moverse por el mapa con ellos.
Los Palicos no son una mascota montable, pero tienen mejores capacidades para el combate y más variedad de acciones. Algunos son solamente ofensivos mientras que otros pueden poner trampas o curarnos. Estas habilidades tienen cooldowns y no podemos controlar cuando suceden.
Al jugar solo, a mi me gusta salir con uno de cada uno, para no perder la montura y tener un Palico de soporte a la vez. Un detalle a tener en cuenta es que al jugar en multijugador, solamente podemos llevar al principal, por lo que hay que prestar atención a cual tenemos asignado como número uno para no quedarnos sin montura.
LO MEJORCITO DE RISE: EL WIREBUG
Cada nueva entrega tiene nuevas mecánicas para mantener el juego fresco. En esta oportunidad es el Wirebug. Estos son unos bichitos que podemos usar a modo de hookshot(a lo Zelda) para propulsarnos hacia adelante o saltar. Esto nos da infinidad de libertad de movimiento, si después de un salto mantenemos RB o R1 sobre una pared, podemos correr por la misma y mientras tengamos un wirebug para seguir saltando, trepar por casi cualquier lado del mapa.
Cada arma tiene ataques especiales usando los wirebugs. Podemos usarlas para una variedad de propósitos pero el más común es para montar a los monstruos. En esta nueva entrega, montar monstruos está atado(literalmente) a los wirebugs, una vez que golpeamos con skills de wirebug a los monstruos una o dos veces(dependiendo del ataque y del arma), procedemos a poder montarlos. En Rise se suma una mecánica en la que podemos usar al monstruo que estamos montando para pelear contra otros. Esto sirve para dejar al otro monstruo montable y usarlo para pegarle al otro, aunque si nuestro objetivo es una solo, podemos estrellarlo contra una pared y dejar stuneado un momento, creando una buena chance para atacar.

La velocidad de refresco de los wirebugs es tan buena que si los usamos para movernos hacia adelante podemos llegar a estar casi a la altura de viajar en Palamute. Es un poco más incómodo pero si deseamos usar solamente Palicos por sus capacidades de combate superiores a las del perro, es altamente viable. Por esto muchos players usan un Charm o joyas con la habilidad que mejora la velocidad de refresco de los wirebugs, porque usarlos más seguido vale la pena.
Mis amigos con los que jugué World saben que no quedé muy conforme con los cambios introducidos en la expansión Iceborne. El uso de la clutch claw (para tener que “tenderizar” partes) me parecía restrictivo, muy molesto, y sentía que eso le sumaba capas a un juego que ya tenía un montón con lo que trabajar. El wirebug al contrario, solo facilita las cosas y nos da más opciones. Estoy muy contento con esta adición.
CAZAR NO ES FÁCIL
¿Cómo es, entonces, cazar un monstruo en este juego? Antes de contarles, quiero mencionar que no todas las quests son necesariamente de cacería. Algunas van a mandarnos a juntar hierbas/hongos o a matar monstruos chicos. Pero la mayoría y lo común son las quests en donde el objetivo es uno(o más) monstruos grandes.
En Rise, por suerte, cazar monstruos es bastante más accesible que antes. Si ya visitamos el mapa(tenemos varias locaciones por separado) y lo vamos revelando, podemos ver en dónde está el monstruo. Esto antes era más difícil, antes teníamos que buscarlo, marcarlo y seguirlo. En World había hasta que trackearlo a veces. Por suerte se dieron cuenta que el gameplay loop incluye hacer una misma quest 30 veces seguidas, por lo que facilitaron estas cosas.

A lo largo del mapa vamos a encontrarnos unos pajaritos de colores. Se llaman Spiritbugs y son una adición nueva en Rise, cumplen una función que antes estaba atada a la cocina, nos dan algunos buffs para lo que dure la quest. Están siempre en puntos fijos del mapa y dependiendo de su color, algunos nos van a aumentar las barras de vida(verdes) y stamina(amarillos), y otros nos vana dar bonus de ataque(rojos) o defensa(naranjas). Para completar estos buffs hay que básicamente recorrer casi todo el mapa antes de empezar la pelea. Con una mano en el corazón, no considero que los stats extra valgan la pena. Hasta sabiendo las rutas óptimas para juntarlos se tarda bastante en hacerlos, y la idea es terminar la cacería lo antes posible siempre.
Una vez que encontramos al monstruo, lo primero que va a hacer(generalmente) es gritar. Por suerte esto no es como en World que el stun por grito duraba veinticinco mil años y si había más de un monstruo en el mismo lugar gritaban uno después de otro, se intercalaban turnándose para seguir gritando, y podíamos llegar a estar SIN JODA casi un minuto o más stuneados. En Rise supieron arreglar esto para que sea un juego y una experiencia como dios manda, y no un stunfest horrible. Los gritos pueden contrarrestarse con habilidades de armadura o esquivándolos si sabemos el timing. Después arranca la pelea. Ahí somos nosotros contra el monstruo, una cacería en Monster Hunter es como una boss fight de Dark Souls que dura casi diez minutos a veces.
Durante la duración de la pelea no solamente tenemos que concentrarnos en no morir, sino que tenemos que cuidar otras cosas mientras le hacemos daño al bicho. Para curarnos debemos encontrar el momento oportuno, un momento en el que el monstruo esté distraído o nos de una apertura para hacerlo. Como el aggro está dividido en multiplayer, es más fácil curarse ahí. Pero si el monstruo está siempre encima nuestro, o encima de nuestras mascotas, es mucho más difícil.
Qué tan rápido podamos matar al monstruo depende de qué tan alta sea nuestra habilidad y que tengamos el equipo correcto. El límite de tiempo para completar casi todas las quests es de 50 minutos. Lo que suele ser más que suficiente si vamos preparados. Pero por experiencia les tengo que confesar que si estamos aprendiendo y no tenemos buen equipo, ese tiempo puede extenderse un montón.
Si gustamos, en vez de matarlos podemos capturarlos. Podemos capturar a todo menos a monstruos que entren bajo la categoría de Elder Dragons. Hay quests en que el objetivo es capturar, y aprender a capturar siempre cuesta. Hay que dejar al monstruo visiblemente débil, hacer que caiga en una trampa y calmarlo con las bombas tranquilizantes o la munición tranquilizante. La decisión de capturar o no depende de qué materiales deseamos obtener, ya que estos varían si matamos o capturamos al monstruo en Rise.
No vamos a poder hacer nada de todo esto desnudos y con nuestras propias manos. Un cazador necesita estar bien equipado para no ser devorado por un miserable Baggi antes de salir del campamento.
VESTIDOS PARA LA OCASIÓN
Nuestro personaje no puede subir de nivel, ni mejorar pasivamente sus stats, como suele pasar en la mayoría de otros RPGs o juegos de acción con elementos así. En Monster Hunter nuestra fuerza está atada de forma directa al equipo.
Las piezas de armadura se dividen en caso, torso, guantes, cinturón y botas. También tenemos espacio para equiparnos Charm y Petalace. Los sets se dividen por monstruo y cada parte tiene una cierta cantidad de habilidades y slots fija.
El Charm vendría a ser como un amuleto, es una pieza más de armadura que si bien no nos suma defensas, tiene habilidades y slots para joyas. Ya hablaremos más adelante de cómo obtenerlos y los problemas que tiene esto último en este juego.
El Petalace es una nueva pieza de equipo que determina los stats máximos que ganamos al juntar los spirit birds durante una caza. Estos los vamos a ir obteniendo y mejorando automáticamente al avanzar la historia.
Las habilidades son unos pasivos que nos van a dar algún bonus para hacernos más fuertes. En los slots podemos meter joyas, estas las fabricamos con materiales de los monstruos. Las mejores y más avanzadas joyas ocupan más slots, por lo que armar un set ideal es como un rompecabezas muy complicado. Mezclar partes de armadura de distintos monstruos se le conoce como “set mixto”. Es lo que más vamos a hacer ya que salvo pocos casos, no todas las partes de un mismo set tienen habilidades útiles. Como dato de color, está mal visto dentro de los jugadores más elitistas decirle “build” a la combinación de piezas entre armaduras, armas y joyas. No es que sea algo importante.
No todas las habilidades son igual de útiles. Si miramos lo que usan los jugadores en endgame, vamos a ver que se priorizan las que mejoran nuestra capacidad de hacer daño, para mejorar nuestras cualidades ofensivas. Si nosotros lo deseamos, en cambio, podemos optar por poner y usar habilidades que nos den más defensa, o nos den más comodidad, en eso tenemos total libertad.
Supongamos que ya tenemos un set mixto con habilidades que nos gustan, pero se ve horrible la mezcla de piezas de distintos monstruos porque son todos colores distintos. El juego nos permite mediante el sistema de Layered Armor, “disfrazar” piezas de armadura para que se vean como otras. Esto nos pide unos tickets especiales y materiales del set original. También podemos ocultar partes individuales para hacer nuestro set de facha ideal. Lo más común es ocultar el casco para poder ver bien al personaje que pasamos dos horas creando.
LAS HERRAMIENTAS DE TRABAJO
Tan importante cómo la armadura son también las armas. Son catorce distintas, y cada una es tan única hacen que el juego parezca otro completamente diferente. Todas son viables y fuertes, pero algunas son más complejas y en consecuencia, no tan fáciles de usar como otras.
Sword and Shield
Clásico de clásicos, la espada y escudo vuelven para ser el arma más versátil del repertorio. Una pequeña espada y un escudo a veces es todo lo que se necesita para derrotar monstruos legendarios. Golpes rápidos y la capacidad de bloquear o esquivar a mitad de casi cualquier combo mantienen a esta arma entre las más recomendadas para novatos, y de las más usadas por expertos. En esta entrega se le suman, como habilidades opcionales, un nuevo ataque de desenfundar que es un slide que nos hace saltar al conectar con el enemigo, y una variante del golpe fuerte que actúa como un golpe taladro (ideal para aplicar daño elemental). También le sumaron un guard point (unos frames en los que nuestro personaje bloquea mientras ataca) al movimiento Guard Slash, que nos permite ejecutar un parry y activar de forma más directa un Perfect Rush, si el enemigo conecta el golpe en esos frames.

Dual Blades
El arma rápida por excelencia. Lo que estas dagas carecen en mostrar números altos de daño, lo compensan pegando muchos golpes muy rápido, haciendo que el daño se acumule y sea significativo. Esta arma requiere buffearse a sí misma para maximizar su utilidad, hacemos esto entrando en Demon Mode, un modo en donde el moveset cambia pero consume continuamente nuestro stamina. Al llenar la barra haciendo daño en este modo, partes del moveset y un dodge rápido quedan usables al desactivarlo. Quizás esta sea el arma que recibió los skills de Wirebug menos útiles, pero lo compensa con dos nuevas opciones de movimiento y mecánicas que la hacen muy fuerte. Estos son el Feral Demon Mode, que cambia de nuevo el moveset pero nos da un interesante bonus de ataque. Y el otro es un pequeño salto hacia adelante mientras atacamos, que al conectar con el monstruo nos lanza hacía arriba, desde donde podemos atacar y caer en picada o lanzarnos en ángulo para reposicionarnos.

Great Sword
El arma favorita de los fans de Berserk, es una espada de proporciones gigantes. Pega lento y pega duro, la gracia es cargar el ataque para darle más poder. Una clásica arma de hit & run, como es casi imposible moverse teniéndola desenfundada, es muy común golpear y guardarla inmediatamente para no quedar expuestos. Gracias al Wirebug ahora tiene más opciones de movimiento, y algunos atajos para llegar de forma más directa a los golpes y niveles de carga más fuertes.

Long Sword
El honorable acero nipón vuelve más fuerte que nunca. Ya era casi indiscutiblemente el arma más fuerte y completa en entregas anteriores, y los pocos cambios que le hicieron la hacen aún más segura y letal. Como indica su nombre, es una espada larga que emula armas japonesas como la odachi, bastante más larga y grande que la conocida katana. La mecánica de esta arma es golpear al monstruo para ir acumulando un buff de ataque, todo esto mientras esquivamos con un arsenal de counters ABSURDO al monstruo. El resultado si la sabemos usar bien es una danza en la que atacamos constantemente y somos intocables.

Lance
El arma defensiva por excelencia. Sacrificando un poco de capacidad de hacer daño, la lanza nos permite protegernos de casi todo mientras mantenemos una ofensiva. También podemos activar un counter para usar mientras nos cubrimos o en medio de un combo, si reaccionamos al ataque del monstruo. Ofensivamente no tiene demasiadas opciones, el 90% del tiempo de uso nos la vamos a pasar dando de a tres golpes, reseteando el combo esquivando o con un counter. A pesar de ser un arma “lenta”, tenemos varias opciones de movimiento, podemos correr haciendo un ataque de carga y además poseemos un salto hacia adelante mientras bloqueamos. Se le suman a este repertorio wirebug skills que nos dan más opciones de movilidad y counters.

Gunlance
¿Y si la lanza tuviera un cañón incorporado? La Gunlance sacrifica algunas opciones defensivas como los counters y algunas opciones de movimiento, para poder usar un cañón incorporado. Es un arma no solo conceptualmente extraña, sino que además, usarla y entenderla es difícil. Además de los golpes normales con la lanza disponemos de “shells”, que funcionan como la munición del arma y que básicamente crean una explosión en la punta de la lanza al usarse. Hay tres tipos de shells y cada una le da al arma un estilo de juego distinto. Esta es las armas de que más necesitaban opciones de movilidad y se las dieron. Tenemos un nuevo wirebug skill que nos permite hacer un pequeño dash hacia el monstruo mientras atacamos, y además tenemos una opción de usar un shell para proyectilizarnos hacía adelante. Esto último se puede usar en el aire y mientras tengamos munición, podemos literalmente volar por el mapa.

Hammer
Un arma no tan lenta como uno pensaría, el martillo es un arma contundente. Esto quiere decir que al no tener filo, no podemos cortar colas, pero si podemos golpear a los monstruos en la cabeza hasta stunearlos, dejándolos expuestos a recibir más daño. Es importante si tenemos a un amigo usando martillo en nuestro equipo, dejarle la cabeza del monstruo libre, y tratar de no interrumpirlo con nuestros ataques.

Hunting Horn
El cuerno de caza es un arma musical, nos permite en cierta forma ser el bardo y tocar canciones que dan buffs y efectos especiales a todo el equipo. No es un arma de support ni cumple el rol de healer, a pesar de que puede ayudar curando. Al igual que el martillo es un arma contundente. En este juego la reinventaron casi por completo, si bien casi todos los golpes y partes del moveset son iguales a entregas anteriores, la forma de tocar música y aplicar los efectos es ahora más fácil. Esto hace que no tengamos que pensar tanto en mantener activos los buffs y podamos usarla de forma más ofensiva, renovándose estos buffs casi de forma automática al pelear.

Switch Axe
Parte hacha y parte espada gigante, esta arma puede cambiar entre dos modos con movesets y utilidades diferentes. Normalmente es un hacha de dos manos que nos permite movernos decentemente y cuenta con una variedad de ataques interesante, pero si activamos modo espada sacrificamos movimiento para hacer muchísimo más daño. El modo espada se irá descargando con su uso, y requiere que volvamos a modo hacha para que pasivamente se recupere. Aunque si elegimos podemos cargarlo de forma manual, si tenemos un momento y oportunidad para hacerlo. El modo espada también cuenta con un ataque de descarga que tarda un momento en cargar, pero hace una gran explosión. Los golpes que más pegan de esta arma suelen estar en los ataques de transición, que podemos hacer en la mitad de un combo. Por lo que aprender a cambiar entre ambos modos nos va a ayudar a usar mejor el arma y maximizar nuestro daño.

Charge Blade
Decididamente el arma melee más compleja de todas en mi opinión(y la de muchos). La Charge Blade recompensa al usuario con su capacidad de hacer muchísimo daño si uno la aprende a usar, que no es fácil. Arranca siendo un escudo con espada grande, que puede transformarse en hacha. Nuestros golpes van cargando “phials” que usamos en modo hacha para descargarlos y hacer más daño. Tenemos que saber posicionarnos bien, cargar los phials, ir cambiando entre ambos modos, usar los guard points para evitar que nos golpeen y saber en momento exacto en el que usar los ataques de descarga para maximizar daño. ¿Suena a un montón? Si, es un montón. Para esta entrega se nos suma un wirebug skill que actúa como counter para llenar nuestros phials, otro que nos permite acercarnos al monstruo, y el más novedoso en mi opinión, Axe Hopper. Este nos permite saltar luego de un golpe y desde el aire ejecutar un ataque de descarga elemental.

Insect Glaive
Mi arma predilecta en esta versión del juego. La insect Glaive cuenta con dos partes: la lanza y el Kinsect. El Kinsect es un bichito aliado que nos ayuda haciendo varias cosas, la principal es extraer “extractos” del monstruo o comúnmente llamados “juguitos”. Cada parte del monstruo da un extracto de un color distinto y cada uno nos da un buff diferente, al tener los tres colores activamos el buff completo. Esto extiende la duración de los tres, así que vamos a querer mantenerlo siempre. El buff más importante, sin embargo, es el rojo que obtenemos sacando un extracto de la cabeza del monstruo, este cambia el moveset del arma completamente, haciéndola mucho más efectiva. Una adición importante en esta entrega son los Kinsects de tipo Assist, que pueden recolectar de a dos extractos a la vez, reduciendo el tiempo que toma llegar al buff completo. La Insect Glaive también es conocida por tener capacidades aéreas, por default podemos hacer un salto al aire sin usar wirebug y realizar ataques aéreos. El salto lo usamos casi siempre para esquivar ya que los combos más efectivos y los ataques más fuertes están dentro de lo que podemos realizar en el piso. Algo vital para maximizar la efectividad de esta arma es aprender a usar la técnica Kinsect Canceling, que consiste en usar el movimiento Recall Kinsect durante un combo o al final del mismo para cancelar la animación, y así volver a empezar el combo más rápido, o aprovechar una oportunidad de esquivar. Una característica nueva en esta entrega es que al tener el buff completo, tenemos algunos bonus ocultos, nuestra arma se desafila más lento y nos da inmunidad a los gritos.

Bow
La primera de las armas de rango, y la que recomiendan para quienes quieran empezar a salir de melee. Favorita de speedrunners, el arco ofrece una capacidad ofensiva muy destructiva sin sacrificar opciones de movimiento. Así como sus hermanas, requiere aprenderse a usar muy bien y mucho management de recursos e items. Si bien no usa municiones como las Bowguns, cada disparo consume un coating de nuestra elección. Si bien las opciones son muchas, el mejor y más útil es el Power Coating. Para algunas cazas vamos a necesitar llevarnos materiales para reponerlos si queremos sacarle todo el jugo posible.

Light Bowgun
Asemejándose a armas de fuego modernas, las bowguns hacen que este juego se vuelva más parecido a un shooter. La versión liviana es rápida y fácil de usar, con varias opciones de movimiento y wirebug skills para reposicionarnos. Altamente customizable con mods y partes intercambiables, es un arma mucho más complicada que las melee, no recomendada para principiantes. Cada bowgun tiene distintos tipos de munición y tamaños de cargadores variables, la versión liviana en general tiene cargadores bastante chicos. Esto lo contrarresta con una mecánica llamada “rapid fire” en la que cada modelo de bowgun tiene algunas municiones específicas que pueden usar esto. Rapid fire consiste en disparar tres tiros a la vez usando solo una unidad de munición, extendiendo el rendimiento del cargador y aunque en números parezca menos a simple vista, haciendo más daño por disparo.

Heavy Bowgun
La versión pesada de su hermana, es bastante similar en la forma de usarla. La Heavy se destaca por sacrificar movimiento y el rapid fire para poder llevar munición más avanzada, poder cargar más balas, y en general, hacer más daño. En esta entrega la diferencia de DPS entre bowguns no es tanta, por lo que la elección de Bowgun termina siendo una cuestión más de comodidad y preferencia personal. Para compensar esto y su baja movilidad, en esta versión se le suman opciones de counters/parrys.

EL TEMIBLE RAMPAGE QUE AMENAZA A LA ALDEA
El famoso Rampage. Se preguntarán ustedes cómo manejan en un juego en donde las quests son ir a un mapa y matar un monstruo, la premisa de que muchos, pero muchos monstruos invadan un pueblo. Los Rampages son quests especiales, en mapas especiales, que funcionan como un tower defense. Van a venir waves de monstruos a atacar y nosotros podemos poner torretas manuales o automáticas para defender el objetivo. Estas quest se completan si resistimos el ataque y repelemos a los monstruos que nos asedian. La única manera de perder y fallar es que destruyan la última puerta.

Más allá de que no soy muy fan del nuevo modo, es una adición fresca. Si tenemos un equipo coordinado es mucho más fácil que hacerlas en solitario. Pero hacer los rampage de village singleplayer y tratar de hacerlos en solitario, es sufrir gratis. Es un modo muy pulido, pero que podría ser menos incómodo.
CONTENIDO Y MÁS CONTENIDO: LA CAZA ETERNA
Si bien Rise tiene un roster de monstruos más chico que entregas anteriores(una queja totalmente válida), lo compensa de otras formas. Para empezar cuando ya terminemos la historia, tenemos un montón de cosas por hacer aún. No solamente terminar de equiparnos, que va a llevarnos bastante de por sí, ya que muchos materiales para las mejores joyas y algunas armas requieren partes de monstruos Apex. Estos monstruos solo aparecen en sus respectivos rampages, algunas quest de evento, y son mucho más fuertes que sus versiones normales. También tenemos todas las quests de evento, que si bien fueron saliendo de a poco en Switch, están todas disponibles para hacer cuando gustemos en la fecha de hoy. Estas tienen recompensas especiales en muchos casos, que incluyen contenido de colaboración con otras series. Hasta la fecha de hoy tenemos colaboraciones con Sonic, Ghosts ‘n Goblins, Megaman, Street Fighter y Okami. Además de algunos eventos relacionados a Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, un spin-off RPG por turnos también disponible en PC. Todas estas quests de eventos nos recompensan con materiales que nos permiten fabricar armaduras layered especiales para nosotros y nuestras mascotas. Algunas tienen versiones normales, pero no suelen ser buenas piezas al armar sets, sirve más la versión layered sólo por la facha.
El verdadero problema, y mi mayor descontento con el metagame y endgame de Rise, es que los Charms están randomizados. La forma de obtener los mejorcitos es usando partes de monstruos para que Kagero el mercader nos los prepare, cada vez que terminemos una quest, él nos va a entregar un número de charms. Ya de entrada, las combinaciones son tantas que la única forma de obtener un charm usable, ideal, o el exactamente específico que buscamos es jugando mucho, mucho, muchísimo. Y rezándole a nuestra deidad preferida.
Si buscamos min-maxear y economizar al mismo tiempo, se puede llegar a tener equipo a la altura del metagame con la armadura de Valstrax y el arma de Nargacuga para casi todas las armas. Depende de nosotros ver hasta qué punto queremos seguir jugando para obtener el equipo perfecto. Ya anunciaron la expansión, Sunbreak, así que muchas cosas pueden cambiar ahí para mejorar todavía más este increíble juego.
Requisitos del Sistema
MÍNIMO: Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits – SO: Windows 10 ?64-bit) -Procesador: Intel® Core™ i3-4130 or Core™ i5-3470 or AMD FX™-6100 – Memoria: 8 GB de RAM
Gráficos: NVIDIA® GeForce® GT 1030 (DDR4) or AMD Radeon™ RX 550 – DirectX: Versión 12
Red: Conexión de banda ancha a Internet – Almacenamiento: 23 GB de espacio disponible – Notas adicionales: 1080p/30fps when graphics settings are set to «Low». System requirements subject to change during game development.
RECOMENDADO: Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits – SO: Windows 10 ?64-bit?
Procesador: Intel® Core™ i5-4460 or AMD FX™-8300 – Memoria: 8 GB de RAM – Gráficos: NVIDIA® GeForce® GTX 1060 (VRAM 3GB) or AMD Radeon™ RX 570 (VRAM 4GB) – DirectX: Versión 12 – Red: Conexión de banda ancha a Internet – Almacenamiento: 23 GB de espacio disponible – Notas adicionales: 1080p/30fps when graphics settings are set to «Average». System requirements subject to change during game development.
1 thoughts on “Monster Hunter Rise Review: La cacería llegó a PC”