Oniken: un side-scroller de acción salido directo de la NES

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Imaginate recorriendo algún mercado de pulgas y de pronto encontrarte una caja llena de juegos viejos, cantidad de cartuchos de Nintendo y Sega que reconocés inmediatamente. Pero entre medio de tantos títulos, hay uno que te llama la atención, porque nunca antes lo viste ni escuchaste nombrar. Ese podría ser Oniken, una nueva aventura que luce, suena y se juega como una antigüedad extraviada de los 80s.

Amor por los 8 bits

Thais Weiller y Danilo Dias, ambos oriundos de Brasil, se conocieron en el año 2000 y se enamoraron. Una de las cosas que los unió fue la pasión por los videojuegos y en 2012 fundaron juntos la desarrolladora JoyMasher. Cuando uno accede a su página web lo primero que aparece es la frase We know retro, y esto se debe a que todos los títulos que tienen publicados comparten algo en común: un cuidado estilo retro que imita y revive los 8 bits como si los desarrolladores estuvieran atrapados en esa época, solo pudiendo comunicarse con nosotros enviando videojuegos al presente.

Oniken fue su primer juego publicado y el nombre hace referencia a los enemigos del juego (algo así como Metroid). En el futuro, los Oniken son una organización militar que logra esclavizar a la Tierra utilizando un ejército de robots. Zaku, un mercenario ninja con un misterioso pasado, es la última ficha que le queda a la Resistencia para enfrentar a los dictadores y liberar a la humanidad. La historia no podría ser más «cheesy» y ochentera, en el buen sentido, combinando todos los clichés de las películas de acción de esa época.

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Las limitaciones hacen a la dificultad

En los últimos años aparecieron juegos independientes como Shovel Knight o The Messenger que capitalizaron en la idea de la nostalgia al crear experiencias que estéticamente imitan el pasado, pero a nivel gameplay son tan frenéticos y flexibles como un juego moderno. Hay que dejar en claro que Oniken no entra en este grupo ni por asomo (ni intenta hacerlo).

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Con la fidelidad como objetivo ante todo, cada aspecto del juego fue pensado con los límites tecnológicos de la época bien presentes. Esto quiere decir que tenemos pocos movimientos y un muy reducido espacio para ejecutar nuestra destreza, donde cada paso en falso puede ponernos al borde la muerte (literalmente, porque los niveles están plagados de precipicios y si no caemos a la primera, algún enemigo siempre se va a encargar de tirarnos). Resulta muy recurrente llegar a la habitación del jefe de cada misión con una barra de vida muy pobre, perder la batalla y tener que recomenzar el nivel desde cero. Porque, sí, los Game Over son definitivos, y la única manera de avanzar en esta campaña es a través del prueba y error. Con el tiempo la memoria se va a acostumbrar a cómo enfocar cada segmento del nivel, cuando usar la espada y cuando las granadas, qué enemigos vale la pena enfrentar o si es mejor dejarlos pasar de largo. No es muy recomendable usar un joystick analógico debido a la facilidad con la que se pueden confundir los movimientos. Este juego se conquista a puro D-Pad.

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Si hablamos de la duración del juego en cuanto a contenido, con solo 6 niveles (y un nivel de yapa al terminar el juego) puede parecer corto. Pero no hay que olvidar que su ritmo está muy inspirado por juegos de antaño como Contra o Ninja Gaiden, donde la duración estaba condicionada por sus elevadas dificultades. Así que, si un recorrido perfecto de todos los niveles podría tomar 1 hora, la realidad es que se extiende a más de 5 o 6 al sumar la cantidad de muertes y reinicios. Por suerte el juego tiene un poco de piedad y nos deja guardar el progreso una vez completado cada nivel, algo que no era necesariamente la norma en juegos más viejos. Si queremos optar por ese camino y vivir la vieja escuela al máximo, hay un modo Hardcore que precisamente otorga esa dificultad extra.

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El homenaje es una espada de doble filo

El diseño de niveles fue pensando con el antiguo ratio 4:3 en mente, e inclusive podemos activar un filtro que simula el efecto de las scanlines de los televisores de tubo. Por supuesto que podemos estirar la imagen desde el menú de opciones para aprovechar la pantalla completa, pero esto es un claro ejemplo de cómo los desarrolladores buscaron ceñirse al pasado desde los cimientos del juego, cosa se replica tanto en la estética, la música (muy pegadiza, por cierto) y como dijimos anteriormente, la dificultad.

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Y si bien todos estos elementos funcionan muy bien a modo de envoltorio, me pregunto si en las profundidades de ese mar de referencias nostálgicas asoma algo nuevo que se pueda rescatar, una mecánica, diseño de nivel o hasta alguna vuelta de tuerca argumental, que haga a Oniken un juego único. Pero en cada escenario, enemigo y jefe es inevitable sentir que todo ya se vio antes, y aunque esto pueda ser voluntario dado el esfuerzo por homenajear al pasado, degrada el juego al volverlo un poco genérico.

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La sensación que me queda después de terminar Oniken es que funciona como un buen experimento, pero me gustaría que se convierta en la base para algún futuro desarrollo de JoyMasher que utilice este mismo marco estético para lograr algo realmente innovador, no solo imitando a los grandes clásicos, sino también convirtiéndose en uno.

Oniken



Estudiante de Edición de la Facultad de Filosofía y Letras de Buenos Aires, a veces programador y diseñador gráfico. Me apasiona la ficción y el storytelling, en especial el género del terror. Me encuentro en autores como Stephen King y Mariana Enríquez, y videojuegos como Deadly Premonition y Silent Hill.


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