RAD: el roguelike según Double Fine

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Del estudio de Tim Schafer nos llega RAD, una aventura isométrica donde adolescentes y monstruos pelean en una Tierra devastada por el desastre nuclear. A primera vista muy atractivo en lo visual, con una estética inspirada por los 80s y los Arcades, nos preguntamos qué esconde bajo el capó este moderno roguelike.

Cuando los veteranos se ponen a la moda

Double Fine Productions ocupa un lugar poco común en la industria de los videojuegos. Es una empresa relativamente pequeña, muy lejos de ser una triple A, pero siendo fundada por ex-empleados de LucasArts (suena la musiquita de Monkey Island) está claro que el talento que tiene atrás la pone a distancia de cualquier pichón independiente. Funcionan en ese limbo, y un día pueden estar juntando moneditas en una campaña de crowd-funding para financiar su próxima aventura, y al otro estar trabajando codo a codo con Microsoft. Lo que está claro es que con títulos tan geniales y extravagantes como Psychonauts y Brütal Legend, alcanzaron un estatus de culto. Si me preguntan, creo que tienen algo de Pixar y algo de científico loco, por eso siempre es interesante ver a donde los lleva su peculiar creatividad, y hoy le toca a RAD, su primera intervención en el género roguelike.

En la era de YouTube y Twitch, el roguelike es probablemente el género preferido por los streamers después de los shooters. Con niveles generados al azar, muertes “permanentes” que dinamitan el progreso alcanzado, y una rotación constante de enemigos, items y armas, cada partida tiene el potencial de ser muy diferente a la anterior. Un ejemplo estelar es The Binding of Isaac, que recién se convirtió en un éxito de ventas cuando se popularizó a través de las transmisiones en directo. Sin dudas es uno de los géneros del momento, por eso sorprende que las mismas personas detrás de un nicho en el mercado como lo fue Grim Fandango, ahora estén haciendo un juego que apunta a algo tan masivo y a la moda. ¿Jugar a lo seguro será un acierto?

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Los radicales y radioactivos 80s

La acción se desarrolla en un mundo post-apocalíptico donde la humanidad parece haber quedado trunca en la década del ochenta, con protagonistas que fácilmente podrían integrar el cast de la próxima temporada de Stranger Things. En esta distopía, los chicos conviven en un centro comercial abandonado que hace de hub world. Ese es solo el comienzo de muchos guiños a la época, con cintas de casete siendo la moneda local, disquetes floppy como llaves para desbloquear cofres, cuantiosas referencias al Pac-Man (se nota que lo distribuye Bandai Namco), y un soundtrack que parece un compilado de covers discretos de los hits de ese entonces (podía jurar que estaba sonando Take On Me durante gran parte de la partida). Todos toques muy simpáticos, pero a esta altura del partido ya se empieza a sentir la saturación de esa nostalgia por la década de Spielberg, entrando en el territorio del cliché.

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Es luego de elegir al personaje que comienza la campaña, con el Anciano de la comunidad enviándonos en una misión al mundo exterior con el objetivo de encontrar nuevas fuentes de energía para seguir abasteciendo a lo que queda de la humanidad. Estos baldíos tienen la particularidad de estar repletos de monstruos mutados por la radiación nuclear. Lo interesante es que esa misma radiación también nos afectará a nosotros, solo que, en vez de representar un peligro, será el arma fundamental para triunfar en la aventura.

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Un Chernobyl con beneficios

La misma radioactividad que da origen a los monstruos que combatimos será la que nos otorgará habilidades especiales para superar los niveles con más efectividad. Esto se hace a través de las mutaciones, controladas por una barra de radiación que al completarse (principalmente absorbiendo enemigos) nos otorgará una nueva destreza, las cuales se van a ir acumulando y nos convertirán en un ser tan deforme como poderoso. Este repertorio contempla dos tipos: las mutaciones interiores (o “endo-mutations”) que son unos bonus mayormente defensivos como por ejemplo inmunidad al fuego o mayor velocidad, y las “exo-mutations” que afectan la apariencia física de nuestro personaje y nos potencian en el combate, con armas biológicas y proyectiles.

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Los niveles consisten en recorrer el territorio en todas las direcciones, tanto sobre la superficie como a través de sus catacumbas subterráneas, y completar las tareas necesarias para alcanzar la guarida del jefe. Muchos adversarios van hacernos frente en el camino, pero será clave aprovecharlos y no esquivarlos para así recolectar la mayor radiación posible, como también los disquetes y floppy disks que se pueden canjear en las diferentes tiendas y cofres del mismo mapa y así conseguir ítems que pueden mejorar la vitalidad, entre otras cosas.

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Los mapas gozan de mucho detalle, color y luminosidad, pero a veces tanta exposición se presta a la confusión y cuesta distinguir si estamos frente a un enemigo, un ítem o un pedazo de vegetación. Esto contribuye a una agotadora sensación de estar olvidando algo detrás constantemente.

Conclusión

RAD propone varias ideas interesantes que se adaptan muy bien al género, logrando una coherencia entre gameplay y ambientación que es muy bienvenida.

El diseño de personajes y algunos destellos de humor en los diálogos nos recuerdan por momentos que se trata de un juego de Double Fine, pero aun así está un poco ausente la originalidad y valentía que hacen resaltar a sus obras maestras.

Es una alternativa más para los que disfruten del género, con media vuelta de tuerca, pero sin alejarse mucho del confort de lo ya conocido.

RAD



Estudiante de Edición de la Facultad de Filosofía y Letras de Buenos Aires, a veces programador y diseñador gráfico. Me apasiona la ficción y el storytelling, en especial el género del terror. Me encuentro en autores como Stephen King y Mariana Enríquez, y videojuegos como Deadly Premonition y Silent Hill.


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