Soulslinger: Envoy of Death Preview – debería ser de piratas, porque necesita un parche

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Con una estética algo cowboy llega una nueva propuesta en el género roguelike esta vez un poco distinta, ya que no suelen verse tantos shooters dentro del género. Con un título que hace juego de palabra entre Gunslinger y Souls, tomamos el papel de un pistolero en su paso por infernales locaciones y desafíos.

Desarrollado por Elder Games y publicado por Headup Publishing, Soulslinger: Envoy of Death está disponible en Early Access PC desde el 14 de Diciembre.

EL TROPO DE LA JERMU MUERTA VUELVE

Soulslinger tiene una premisa bastante sencilla. Somos un pistolero con más de un poder sobrenatural, que viaja a través del infierno para recuperar a su fallecida esposa. A través de una cutscene con algunos modelos algo genéricos, vemos como esta fallece en un terrible accidente. Sin tener de momento más detalle y contexto, de golpe saltamos a estar cagándonos a tiros en el infierno. Nuestro protagonista no tiene nombre ni pinta de haber sido un cowboy o un hombre de acción. ¿Era un pistolero en vida? No podemos saberlo. Probablemente no. Pero la búsqueda de la amada perdida es excusa suficiente para batirse a tiros con todo el infierno, ida y vuelta de ser necesario.

Toda la presentación del título, tanto en cutscenes como en loading screens y algunos menúes, da la sensación que el juego intenta con mucha fuerza verse lo mejor posible, son casi desesperantemente palpables las ganas de ser un triple A que Soulslinger tiene y nos tira en la cara. La premisa de la historia, los diálogos y los personajes que vamos a ir conociendo son todos bastante mersa. Como ficción ¿Western?, este nivel de cursi se siente casi apropiado y acorde.

OESTE INFERNAL… Y ALGO MÁS

Soulslinger funciona como cualquier roguelike que ya conocemos, nos mandan a hacer runs en donde el juego consiste en tratar de llegar lo más lejos posible. La partida se divide en distintos niveles antes de llegar a algunos bosses, al final de cada nivel, vamos a obtener una recompensa y podremos elegir por qué puerta ir, dándonos distintas opciones ya sean recursos o habilidades como premio.

Como shooter, el título funciona como un arena fighter más en la línea de Doom 2016 o Eternal, pero mecánicamente mucho más simple. No contamos con un arsenal de quincemil armas para cada situación, sino con algunas pocas y habilidades activas y pasivas. El gameplay y el combate son por eso, un poco más simples que los de los títulos antes mencionados, pero no menos intensos. Hay que pensar un poco menos, pero tenemos que estar igual de despiertos, quedarnos quietos medio segundo y no mantener una ofensiva significa que vamos a encontrar la derrota muy rápido.

Nuestras armas son suficientemente efectivas contra los esbirros del mal, pero a medida que avanzamos cada run, estos van a ponerse más fuertes.

Nuestra capácidad de movimiento es acorde a nuestras necesidades, el salto nos da buenas opciones para reposicionarnos y contamos con un dash que también podemos ejecutar desde el aire. Para sumarle una capa extra al combate, cada vez que recarguemos un arma, va a aparecer una barra que nos da la opción de acertar en una posición precisa de la misma para recargar el arma antes. Si jugamos bien, vamos a poder volver a la acción un poco antes, no es que los tiempos de recarga sean altos tampoco, y fallar este prompt no trae una consecuencia negativa necesariamente.

Al ser esto un roguelike, morir es parte del proceso y el loop de gameplay. Al perder una run vamos a volver a un lugar llamado “Haven”. El Haven va a funcionar como nuestro Hub entre cada run, en él podremos mejorar nuestras habilidades, adquiriendo habilidades pasivas para ponerlos a la altura del desafío infernal que enfrentamos. Así como también una mesa de trabajo para crear armas nuevas, mejorarlas y customizarlas, además de hacer accesorios útiles para equiparnos. 

ESTOY CANSADO JEFE

Soulslinger es uno de esos juegos que si nuestra máquina no llega a los componentes recomendados, el juego no va a correr bien. Los requerimientos mínimos en este caso, son simplemente un texto que está ahí y no nos ayuda a saber cómo va a correr el juego (spoiler: va a correr y verse muy mal).

Si bien llego a los requerimientos mínimos y en algunos supero a los recomendados, el juego en mi equipo no corre de una forma decente. Soulslinger hace un esfuerzo por verse lo mejor posible, teniendo una de las peores optimizaciones que vi en un software funcional en los últimos años (me recuerda a la demo de Unfollowed o a Ontotis la falta de opciones y los menus de opciones). Con un menú con pocas opciones gráficas que no se siente que ajusten tanto, es difícil customizar la experiencia.

Esto es un problema, ya que el juego hace un esfuerzo sobrehumano para tener los efectos más intensos y bombásticos posibles. Esta sobrecarga de partículas, efectos y demás, hace que el framerate sea inconsistentemente variable e imposible de predecir. Haciendo que la fantástica mecánica de reload que ya mencionamos sea muy difícil de ejecutar si experimentamos caídas de frames, o nos la puede hacer fallar para frustración extra.

Al querer cambiar de resolución, algo que normalmente mejora notablemente la performance en la mayoría de los juegos, y a pesar de estar acostumbrado y achanchado usando 1080p por default hace años, me encuentro con esta advertencia:

Normalmente iría por el camino de “lo que usted diga Señor juego”, pero la falta de opciones de ajuste de gráficos me llevó a probar de todo. Extrañamente, no siguiendo estas instrucciones hizo que el juego estuviera bastante más jugable. La mala optimización y la falta de opciones de ajuste gráfico es demasiado común últimamente, y no les voy a mentir: es desesperante. 

Experimenté principalmente caídas de framerate en momentos en los que hay más cantidad de enemigos y objetos en pantalla, y con los efectos especiales que son bastante comunes en el título, además de otros bugs.

En la pantalla anterior, por ejemplo, el juego se me había congelado mientras la vida se clavaba en 20, sin seguir recibiendo daño, mi personaje no moría y no terminaba la run. Moverse y apuntar con nulo framerate era casi imposible, ya que los efectos que se ven eran de enemigos disparando constantemente. A fuerza de disparar hacia adelante y rezar, conseguí por fin abatir a los enemigos y que el juego al no tener nada en pantalla funcione un poco mejor. El verdadero enemigo es la caída de performance.

A mi me cae muy bien la ambición de estudios indie o más pequeños que el juego se vea lo más bonito posible, al nivel de juegos de mucho presupuesto, pero si tengo que bajar los ajustes para que se vea así:

Y no va a haber ninguna diferencia en framerate con los ajustes al mango, al juego claramente le falta tantísimo trabajo de optimización. En el año de nuestro Señor 2023 llegando a 2024, un software funcional debería ser lo mínimo indispensable a entregar, un futuro en donde por decisión de la industria y/o los devs “deberíamos” actualizar componentes cada tres meses para poder jugar no es un futuro que me guste ni me entusiasme. Aparte de que me parece súper pretenciosa la tendencia de priorizar que sea vea todo bonito a costa de que menos gente pueda disfrutar el producto o lo tenga que hacer a menos framerate. Hay juegos de terror bien shovelware de Steam que se ven igual o mejor, y piden la mitad de máquina que Soulslinger mientras que funcionan. El motivo por el que dedico una sección entera a esto, es porque leí muchísima gente quejándose de lo mismo como para que sea un problema mío.



Me gustan los carbohidratos, la cafeína, los jueguitos y el aire acondicionado. Tengo todas las vacunas al día.


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