Faltando dos semanas para su lanzamiento, y aprovechando la ocasión del Tokyo Game Show 2022, Square Enix lanzó esta mañana un demo de Valkyrie Elysium, primera entrega para consolas de la serie Valkyrie desde Valkyrie Profile: Covenant of The Plume allá por 2008, y también primera en no ser desarrollada por tri-Ace.
Pero a diferencia de los tres juegos anteriores que eran RPGs vastos con historias meditativas, Elysium parece tomar una dirección completamente nueva que vio una recepción bastante tibia durante su anuncio, y que tiene a los fans bastante divididos. Habiendo jugado el primer capítulo completo, ¿valió la pena?
Valkyrie Elysium nos presenta una nueva continuidad para la serie, sin conexión con los eventos de las entregas anteriores, al menos por ahora. El Ragnarök se acerca. Odín fue herido en batalla, y decide crear una valquiria -a quien, tal como sucedía con Lenneth en el primer Valkyrie Profile, el juego solo llama Valquiria- para recorrer el mundo humano con el fin de buscar y purificar las almas de guerreros que puedan sumar sus filas a las fuerzas del Valhalla. Al menos en este primer capítulo la historia es mínima, lejos de las intros largas y llenas de exposición a la que nos acostumbraron los juegos anteriores.
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A pesar de que Square viene publicitando Elysium como un RPG de acción, me cuesta realmente llamarlo un RPG, al menos considerando lo que jugué hasta ahora, y honestamente se siente más como una versión squareenixzada (!) de un beat em up o un character action a lo Devil May Cry. El juego está dividido en misiones individuales lineales que seleccionamos desde el hub, y la exploración es mínima, con un indicador en pantalla marcando el próximo objetivo a todo momento. El mapa del primer capítulo tiene algunos caminos alternativos que se ramificaban en otras direcciones, pero la gran mayoría solo llevaban a un cofre con alguna poción o un orbe. Esta primera misión tampoco tuvo NPCs con los cuales interactuar, y las misiones secundarias se desbloqueaban al encontrar espíritus que piden ayuda (*supongo* que podríamos estirar la definición de NPC un poco para hacer encajar siendo generosos, pero eh).
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Elysium hace un trabajo bastante decente de introducirnos a su combate en un tutorial extendido antes de la primera misión propiamente dicha. Tenemos los obligatorios botones de ataque débil y fuerte, además de bloquear y esquivar. Arrancamos con algunos combos básicos y un ataque mágico elemental asignado al R2. Por supuesto, siendo Valkyrie ?P?r?o?f?i?l?e?, nos acompañan dos Einherjar, espíritus de guerreros caídos en combate. A diferencia de los juegos anteriores nosotros elegimos cuándo invocarlos y hay un cooldown para poder usarlos nuevamente. Además, en esta ocasión no solo ayudan en combate sino que pueden ser invocados a todo momento, y hasta ser usados para resolver algunos puzzles ambientales bastante sencillos. Cada Einherjar tiene una afinidad elemental diferente, y cada enemigo tiene una debilidad elemental también que aparece como un ícono junto a su barra de vida, y el combate gira alrededor del balance entre usar melee o invocar al Einherjar indicado o la magia del elemento correcto en cada momento para incrementar el daño o paralizar a nuestros oponentes. En mi opinión, tal vez habría sido más interesante si los enemigos no mostraran abiertamente sus debilidades a todo momento y en vez de eso hubiera que averiguarlas a fuerza de prueba y error, pero el cambio es entendible considerando que sería engorroso durante el combate en tiempo real y necesitamos tomar decisiones instantáneas. Pero la mejor herramienta en nuestro repertorio es un gancho que nos permite acortar distancias instantáneamente, y que podemos usar durante el combate para movernos rápidamente entre los enemigos, atacar oponentes en el aire, o extender nuestro combo si quedaron demasiado lejos para alcanzarlos con un ataque normal. Todavía no pude experimentar lo suficiente con él, pero abre un montón de posibilidades interesantes. El gancho también se usa fuera del combate para alcanzar ciertas zonas del mapa, pero puramente scripteadas.
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Es una lástima que tras dejarnos jugar con todas estas mecánicas durante el tutorial la primera misión no tiene ningún Einherjar para reclutar, aunque al menos tendremos una variedad bastante interesante de magia elemental para equipar y experimentar con las distintas afinidades y debilidades, además de una segunda arma melee para ampliar un poco nuestro moveset.
La misión principal me tomó un poco más de una hora para completar, recorriendo básicamente todo el mapa. Las dos misiones secundarias parecen haber sido diseñadas por algún egresado de la Escuelita Nioh de Cómo Hacer una Sidequest, y nos ven regresando a una sección reducida/sellada del mismo mapa por un camino alternativo en búsqueda de un item o enemigo particular.
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Nuestra Valquiria tiene tres distintos árboles de upgrades para ataque, defensa y apoyo, habilitando diferentes skills como ataques especiales o parries, o incluso mejorar nuestra paleta de movimientos como poder realizar dodges adicionales en rápida sucesión, o doble salto.
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Cosas que no me gustaron/no me cerraron por ahora:
-La performance técnica en PS5 deja bastante que desear, con esa sensación de estar jugando en 60-fps-que-nunca-son-realmente-60 que ya habíamos visto en Elden Ring, por ejemplo. Elysium no es un juego que parezca empujar los límites técnicos de la consola -de hecho parece bastannnnte bajo presupuesto en general-, así que espero que sea un tema de falta de pulido que puedan solucionar para la salida.
-La densidad de enemigos se siente baja, más parecida a lo que esperaría en un soulslike con un combate más lento y pesado. Es normal pasar momentos largos sin encontrar enemigos y aun cuando lo hacemos suelen ser grupos pequeños de no más de tres o cuatro a la vez. Solo un par de momentos puntuales tuvieron arenas con olas de enemigos y fueron por lejos la mejor parte del demo.
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-Al menos en el primer nivel, los enemigos tienen HP muy bajo y casi no dejan lugar a experimentar con el combate y las afinidades elementales, lo cual fue un poco raro después de que el tutorial pusiera tanto énfasis en este aspecto.
-Hay savepoints ubicados a lo largo de los niveles que nos permiten guardar manualmente y usar materiales para upgradear nuestras armas, lo cual no está mal, pero las skills pueden ugpradearse en cualquier momento desde las opciones. No solo es una división arbitraria e inconsistente sin razón aparente, sino que hay un máximo de orbes y materiales que podemos cargar encima. Pasé una buena parte del nivel sin poder levantar ciertos materiales por exceder el máximo, cuando de haber sabido podría haberlos invertido en cualquier momento y seguir recolectando.
-Algunas de las skills disponibles en nuestros árboles de mejoras son cosas que deberían haber sido parte del moveset básico y no tener que desbloquearlas. Llama la atención la falta total de cancelación de movimientos o ataques, un estándar del género, lo cual otra vez tendría sentido en un soulslike pero no en un juego con un combate de acción. No me sorprendería verlo disponible más adelante para desbloquear como skill, pero un upgrade debería sentirse como una nueva herramienta o una expansión de nuestras habilidades, no como que nuestro personaje está intencionalmente nerfeado para vendernos la solución más adelante.
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-Las flores repartidas a lo largo del mapa que revelan diálogo opcional. No parecen cumplir ningún propósito por ahora, y ya veo venir algún trofeo insoportable que requiera juntarlas todas.
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-No me dejaron tirar *UN* Nibelung Valesti, hermano. Todomal.
Pero Valkyrie Elysium muestra mucho potencial, al menos a nivel gameplay, y para el final del demo mi abanico de posibilidades en combate ya se había ampliado bastante, con lo cual solo queda esperar que lo haga todavía más. No le pongo muchas fichas a la historia, pero eh, tienen tiempo para sorprenderme. No lo veo siendo el GOTY de nadie, seguro, pero tampoco necesita serlo, solo necesita estar a la altura de su nombre. Quedará ver si lo está.
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1 thoughts on “Valkyrie Elysium Primeras Impresiones: ¿Es digno del Valhalla?”