Entrevista con Conrad Roset, director creativo en GRIS

Tuvimos la oportunidad de charlar con Conrad Roset, director creativo del estudio español Nomada Studio, responsables del exitoso GRIS.

Bitwares: ¿Cuándo y cómo surgió el proyecto de GRIS?

Conrad Roset: La idea me rondaba la cabeza desde hacía tiempo, ese concepto de un mundo sin color que fuera recuperándolo poco a poco, y entonces conocí a Adrian Cuevas y Roger Mendoza a través de una amistad en común. Les conté la idea y enseguida encajamos. Poco después ya trabajábamos en un prototipo.

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B: Se encuentran varias interpretaciones que se pueden hacer del juego, pensando en la historia y los personajes ¿Cual es la que ustedes sienten que es la más acertada?

CR: Ninguna, y a la vez todas. Para nosotros es muy importante que cada jugador extraiga algo único y personal de la experiencia. No existe una verdad única en GRIS. La interpretación propia a la que llega cada cual es la correcta para esa persona.

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B: La posición de la mujer ha crecido mucho gracias al movimiento Me Too (o el Ni una menos en Argentina), en Gris se puede hacer una lectura similar sobre el tema ¿Se percataron del impacto que podría tener el juego en el contexto que estamos actualmente?

CR: Aunque no era nuestra intención en particular (GRIS es un juego que habla del dolor, la perdida y su aceptación), entendíamos que este tipo de interpretaciones y las apoyamos plenamente, aunque no son las únicas que tienen peso.

B: Hay un gran trabajo en la banda sonora ¿era un punto importante a medida que pensaban en el desarrollo de Gris, teniendo en cuenta que quizás el juego era más visual que sonoro?

CR: La banda sonora es una parte esencial de GRIS y hace que transmita muchísimo más de lo que podrían las imágenes por si solas. Como en cualquier producto audiovisual, el apartado sonoro es igual de importante que el resto, y puede hacer o romper una experiencia.

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B: ¿Hay algunas influencias evidente en el juego como La tortuga roja de Michaël Dudok de Wit, pero ¿qué otras sintieron que ayudaron para la construcción del juego?

CR: Tenemos muchísimos referentes: juegos como Shadow of the Colossus, sobretodo en la arquitectura, o en el minimalismo de Journey, pero también fuera del ámbito de los videojuegos, desde las películas de Ghibli, (los personajes extraños del Viaje de Chihiro o la Princesa Mononoke), fondos de películas como la Cenicienta de Disney, las composiciones de Moebius, las esculturas móviles de Theo Jansen o los móviles de Calder y un largo etcétera de referencias.

B: Para un estudio independiente que Gris sea rentable es un punto fuerte, ¿el éxito que tiene determina lo que vayan a hacer a continuación, siguiendo el mismo estilo? ¿O preferirían cambiar completamente en su próximo proyecto?

CR: Aunque tenemos diversas ideas para nuevos proyectos, aún es pronto para desvelar nada!

GRIS es un juego independiente estrenado el pasado Diciembre del 2018. Pueden ver nuestra review del mismo aquí: Gris: el equilibrio entre el arte y la interacción

Luciano Mezher

Crítico de Cine y fundador de la revista digital visiondelcine.com. Amante de los videojuegos desde la family en la cuna hasta una PC Gamer en el living. Sigo con esperanzas de ver Half-Life 3.

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