Hace unos años Keiji Inafune se gastó el 90% del presupuesto de un importante de Kickstarter en estupefacientes y prostitutas, para luego entregar uno de los peores juegos que vi en mi vida. Capcom no volvió a darnos otra entrega de Megaman X y no había muchas propuestas independientes de ese estilo en el mercado. El futuro año 20XX parecía estar más lejos que nunca.
Desarrollado y publicado por Batterystaple Games, 30XX está disponible hoy en PC, estará disponible más adelante en Nintendo Switch.
30XX es una ¿Secuela? de 20XX, un juego de 2014 con una premisa casi exacta. Platformers de jump & shoot inspirados en una conocida y aclamada franquicia de Capcom, más específicamente Megaman X.
El estilo del nombre de la franquicia, está basado en una referencia de Megaman, en donde mencionan que el año en que está ambientada esa serie es en 20XX (o sea, indeterminado luego del 2000). La primera entrega de 20XX usa eso con total impunidad para su propia identidad. Para esta secuela le sumaron un número solamente, ya que aclaran que está más o menos ambientado en un ficticio año 2023.

NO LLEGA A SER PLAGIO PERO
No se como decirlo de otra forma, y va a terminar sonando extremadamente simple: 30XX se juega casi exactamente como un Megaman X. Y tengo que hacer especial hincapié en el asombroso trabajo que hicieron con los controles y el movimiento, es un gusto mover a nuestro personaje. Los controles son responsivos e intuitivos, a menos de cinco minutos de estar jugando ya me podía mover a toda velocidad de una forma anormalmente disfrutable.

El juego arranca con un muy lindo y necesario tutorial para aprender las cosas básicas, aunque si jugamos varios Megaman X todo va a ser intuitivo. Supuestamente hay una historia, pero al mismo juego no le importa mucho, hay una científica loca que debemos detener porque quiere conquistar el mundo… o algo así. El juego está presentado con un estilo retro en pixel art, una diferencia enorme con la primera entrega, y un avance en la dirección correcta. Este nuevo estilo visual lo hace ver bastante más como el material y la franquicia de la que toma inspiración. Podemos ver ilustraciones muy bellas de los personajes y los bosses en sus ventanas de diálogo, y la inspiración es tanta que cuesta creer que no sean muchos personajes de Megaman X (te estoy mirando a vos, Delta). 30XX tiene una vibra mucho más alegre que la franquicia que la inspira, todos los personajes están sonriendo y se los ve más alegres. Contrasta con el futuro distópico y constante sensación de desastre inminente que tenía la saga Megaman X para formar su propia identidad. Todo está llevado con bastante humor.
La gracia y lo que ofrece 30XX es ser un roguelite, por lo cual varios de sus aspectos van a ser generados proceduralmente. Lo principal son los niveles, que no solo el orden sino las partes internas van a estar randomizadas, sino también otros aspectos como los power-ups que vayamos recogiendo van a ser generados aleatoriamente. Esta entrega tiene además un modo llamado “Mega Mode”, en donde podemos jugar el juego sin el componente roguelike. Una opción más que bienvenida si no queremos invertir tanto tiempo en la difícil tarea de completar el juego con una sola vida.

CIRCUITOS CRUZADOS
Megaman X, Megaman Zero y Megaman ZX manejan un estilo de gameplay muy particular dentro de la franquicia. Al jump & shoot se le suma el Dash, un movimiento que podemos usar para esquivar y movernos rápido, aprender a usarlo correctamente era necesario si queríamos tener éxito en estos juegos. jugar bien requería planear nuestros movimientos con anticipación y saber reaccionar rápido a los ataques enemigos. Capcom no volvió a hacer juegos de este estilo, dejando un espacio vacío, con no demasiadas propuestas indies del género. 30XX, al igual que 20XX, vinieron a ocupar un espacio en ese vacío que quedó. Es por esto que el título se siente al jugarlo casi igual a un Megaman de estas sagas.

El dash dentro de 30XX funciona con algunas diferencias, podemos extenderlo mientras mantengamos el botón, dándonos uno bastante largo y hasta puede usarse de forma ofensiva con algunos power ups. Otro acierto de 30XX es mapear esto por default en RB/R1, esto era algo que quienes queríamos jugar bien teníamos que hacer manualmente. Y hace muchísima diferencia a la hora de performear en este estilo de juegos.
El modo principal de juego funciona como un roguelike, se va a dividir en niveles predeterminados, en donde las secciones de los mismos van a estar generadas proceduralmente, así como algunos obstáculos y enemigos de las mismas. Cada nivel es su propio bioma y va a tener a sus enemigos y boss al final fijos. Los bosses son variados y entretenidos de pelearles, no hay ninguno que me pareciera demasiado mala leche (como solía pasar con algunos específicos en Megaman X) y la dificultad se puede remediar bastante eligiendo bien nuestros power ups. Algo hermoso de los bosses es que mantuvieron las clásicas entradas a las habitaciones en donde peleamos, clásicas de la saga X, así como las presentaciones de los mismos bosses.

La acción no se detiene nunca, hay por supuesto obstáculos, pero la forma en la que están manejados me parece muy ingeniosa.
Por ejemplo, en un nivel podemos ver algo que parece arena movediza, imaginamos que nos va a ralentizar, pero al entrar en la misma nos podemos mover rápido por la misma y hasta hacer un ataque especial. Los famosos y letales pinches del piso, que en Megaman siempre nos matan de una, acá solamente nos quitan un punto de vida, si fueran muerte instantánea el juego sería mucho más difícil y las runs muy frustrantes. Sí tuve un pequeño bug al caer al vacío en el hub, pero no me softlockeó ni nada, simplemente se colgó el personaje unos segundos.
Va a ser muy difícil sobrevivir con nuestro armamento default, por suerte el juego nos ofrece power ups y mejoras que podemos adquirir e ir comprando durante nuestras runs. La mayoría cambia la forma en que funciona nuestra arma principal, y como suele pasar en el género, algunas “mejoras” nos pueden terminar perjudicando. Hay algunas que nos dan corrupción, de la cual hablaremos más adelante, que no les encontré mucho uso. En mi experiencia, las mejores mejoras fueron las que nos permiten disparar más proyectiles y/o nos dan la opción de disparar en otras direcciones. Durante los niveles, iremos recolectando tornillos que luego podemos intercambiar por mejoras. También hay stages dentro de los niveles que funcionan a modo de desafío, en donde en general tendremos que pasar una sección sin recibir daño para luego elegir entre una selección de power ups, mientras mejor nos vaya tendremos más opciones. También tenemos chance de encontrarnos con Delta, un personaje que nos va a desafiar a completar el nivel bajo algunas condiciones que lo hacen más difícil (generalmente es recibir el doble de daño), para darnos al final del mismo alguna recompensa.

Podemos elegir y cambiar en cualquier momento desde el menú la forma en que funcionan nuestras armas, si queremos que los disparos sean automáticos manteniendo apretado el botón, así como también si queremos que el juego cargue automáticamente el disparo fuerte. Esto es muy fácil y directo de cambiar y necesario, ya que las distintas armas y sus mejoras funcionan muy distinto entre sí, y se benefician de adaptarse a su estilo de juego.
Para dar buena variedad y no aburrirnos, tenemos dos personajes jugables: Ace y Nina. Nina es el arquetipo X de ambos, de color azul y con un blaster que ataca a distancia. Mientras que Ace cubre el rol de Zero, con ataques más fuertes pero de corto alcance.
Tengo un problema personal con Ace, arranca con el sable láser clásico que nos recuerda a Zero, pero casi cualquier power up se lo cambia a algún arma que considero menos efectiva y de poca distancia, o incómoda de usar. No me pasó esto con Nina, cuyos ataques pueden llegar a cubrir toda la pantalla y hacer mucho daño, me pareció mucho más fuerte y divertida de usar Nina.

Al finalizar una run, nos van a dar un reporte de la misma y una currency llamada “memoria”, con la que vamos a poder comprar mejoras permanentes en el hub. El hub es nuestra base de operaciones, por llamarlo de algún modo. Ahí podemos explorarlo y elegir el modo de juego, obtener mejoras y prepararnos antes de cada run. Las runs se pueden hacer muy largas, 30XX por suerte nos permite guardar y salir para seguirlas en otro momento. Algo que no pasa seguido, porque el juego es tan divertido que vamos a querer mandar una run tras otra.
UNA RUN MÁS UNA RUN MÁS
En esta ocasión, tengo poco de lo que quejarme en 30XX. Si tengo una crítica en específica sería que luego de unas horas de juego, la generación procedural de los niveles ya nos la aprendemos, y es difícil encontrar sorpresas. Esto también hace que cada nivel no sea tan brillante como uno diseñado por alguien especializado. Nosotros como jugadores también podemos caer en ciertos vicios, al saber cómo son las secciones randomizadas, podemos aprender rutas cortas y evitar el combate. Creo que luego de muchas horas de juego terminó siendo una carrera hacia el boss.

Hay algunas mecánicas que no están explicadas en el tutorial, cómo la corrupción. Recomiendo no elegir mejoras que nos den este estado, ya que puede ser peligroso. Tener corrupción aumenta el daño que hacemos en un 20%, a costo de ir aumentando un barra a medida que seguimos atacando, al llenarse la barra, no podremos atacar o hacer el dash por unos segundos, sinceramente no vale la pena.
30XX me remontó a épocas pasadas de mi vida, en las cuales era muy fan de especialmente las sagas X y Zero de Megaman, en donde jugaba mucho estos títulos y tenía una maestría de algunos que me daba cierto orgullo. No hay tantos títulos que tengan un gameplay similar a esto. 30XX lo trae a la mesa de vuelta de forma muy adictiva.

LO MEJOR
- Controles responsivos y cómodos.
- Variedad de modos y mucho contenido para alto valor de rejugabilidad.
- Visualmente brillante, hermosos diseños y pixel art muy bien logrado.
- La música es excelente.
LO PEOR
- Algunas mecánicas no están explicadas.
- Algunos bugs menores.
- La generación procedural se vuelve predecible.