9 Years of Shadows Review: Cien años de Perdón

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El metroidvania debut de Halberd Studios ofrece un excelente artstyle, montones de referencias… y no mucho más la verdad.

9 Years of Shadows esta disponible para PC y Nintendo Switch.

Hace nueve años una maldición cayó sobre el reino, liberando salvajes demonios y robándose todo el color. Pocos sobrevivieron. Una joven llamada Europa llega al castillo donde se originó la maldición con el fin de acabar con ella para siempre o morir en el intento. Total, nos cuenta, “ya perdí todo lo demás.” Y es que cerca está de morir justamente cuando es salvada por Apino, un osito de peluche flotante que al parecer no solo puede repeler a los demonios, sino que le devuelve el color al castillo. Con sus nuevos compañero y poderes, Europa intentará llegar al literal corazón del castillo y destruír la fuente de la maldición, el demonio Belial.

9 Years of Shadows es un metroidvania bastante standard, con todo lo que eso implica. Tenemos un ataque normal en Cuadrado, con un combo básico de tres golpes que no cambiará durante todo el juego, un ataque cargado que es lo mismo que pegar tres golpes normalmente, y un ataque especial en Triángulo que es tan inútil que tranquilamente podría no existir. A lo largo de la aventura Europa irá consiguiendo distintas armaduras con distintas propiedades elementales y que nos permiten acceder a secciones a las que originalmente no podemos, bien en estilo metroidvania. El tema es que después del comienzo del juego y salvo excepciones, casi siempre vamos a conseguir la skill que necesitamos para avanzar unos minutos después de que se nos presenta el obstáculo por primera vez. Además, siempre que necesitemos una armadura particular se va a equipar automáticamente, removiendo completamente nuestra agencia de la ecuación. Si hay veneno en el aire se va a poner sola la armadura resistente al veneno, si hace calor se va a poner la resistente al calor, etc. Algunos enemigos tienen debilidades a cierto elemento pero es tan mínima la diferencia de daño que ni siquiera vale la pena andar cambiando de armadura a menos que estemos obligados. Equipar una armadura además hace que tengamos un efecto de color permanente en los bordes de nuestro sprite, que honestamente se me hizo muy feo. Ya tienen un diseño y un esquema de color que nos sirve para identificar su elemento, así que arruinar la estética del juego con un delineado que no se puede desactivar me pareció completamente innecesario (y si era absolutamente necesario, podrían haberlo limitado solo a tu lanza?).

¿Mencioné que los diseños de las armaduras están calcados de Saint Seiya? Porque lo están. No es sutil, eh. Están calcadas.

Y varios elementos de este juego me dieron dar la impresión de estar siempre patinando la fina línea entre el homenaje y el choreo descarado. Desde lo audiovisual, hasta el mismo moveset de Europa, o las transiciones en ascensor directo de Metroid, o los bosses que sacan mecánicas completas de otros juegos del género o de otros plataformeros (uno salido directamente de Mega Man X se me viene a la cabeza).

No hay grandes sorpresas o vueltas de tuerca acá. Lo único que (siendo generosos) podríamos llamar innovador para el género es su sistema de salud. Europa tiene una barra de luz que sirve de escudo y se va consumiendo al recibir daño, y que recargamos al dañar nosotros a los enemigos. La jodita está en que con R2 también podemos usar un ataque especial de Apino para disparar rayos a distancia y que consume esta misma barra de luz con el uso. Solo si la barra está completamente vacía y volvemos a ser atacados perdemos un punto de salud, representados por cristales rojos junto a la barra de luz. Tanto la cantidad de cristales como el tamaño de la barra de luz pueden mejorarse encontrando notas musicales, rojas y azules respectivamente, escondidas por el castillo. Cuando la barra se vacía del todo tenemos una oportunidad de presionar R2 en el momento exacto para recargar una sección instantáneamente, y de fallar debemos mantener R2 presionado por un momento para abrazar a Apino y llenarla por completo. Lo que esto termina haciendo es que durante la mayor parte del juego tengamos básicamente vida infinita, porque la gran mayoría de los enemigos normales y los bosses nos dan más que suficiente tiempo para recargar la barra entre sus ataques, y los pocos bosses que no nos dan tiempo nos pueden combear tan rápido que se siente injusto. Debería fomentar un estilo de juego basado en riesgo y recompensa, pero el resultado final es que el 90% de los bosses son trámites que vamos a derrotar al primer intento (lo cual es bueno porque el sistema de checkpoints es bastante malo) y el otro 10% nos va a combear a muerte sin darnos chances de curarnos a menos que seamos expertos en tocar R2 en el momento exacto bajo presión.

Como si esto no fuera suficiente, cerca del final del juego conseguimos un upgrade que hace que la barra de luz cargue automáticamente, pero ya no podemos recargarla con R2. La barra tarda unos segundos en empezar a recargar, así que si está vacía preparate para morir a menos que logres hacer espacio y tiempo suficiente. Sumado a que muchos bosses llegando al final empiezan a llenar la pantalla de proyectiles en un juego donde no tenemos ningún movimiento para esquivar que tenga iframes el final del juego se vuelve ridículamente injusto en comparación a todo lo que vino antes. No exagero cuando digo que -salvo por algunos bosses puntuales- este juego fue un trámite hasta la última hora, cuando se puso estúpido.

También durante la primera media hora del juego llegué a un punto en el cual no podía proceder y creí que mi progreso había llegado a softlockearse. Tuve que romper mi propia regla y googlear qué hacer, tras lo cual encontré varios threads con personas preguntando si su juego se había roto en el mismo lugar. Resultó que había que trepar sobre un enemigo para alcanzar un lugar alto. Hasta ese momento todos los enemigos que encontramos nos hacían daño al tocarlos, y nada indicaba que acá sería distinto. Así que si se clavan ahí, ya saben. No solo fueron ustedes.

Sé que con lo que vengo escribiendo parece que odié 9 Years of Shadows, pero no fue así. Es un juego llevadero y bastante sencillo y eso hizo que mis primeras sesiones fueran bastante disfrutables, siempre ofreciendo un grado justo de fricción sin llegar a ser frustrante (salvo el incidente mencionado más arriba). No es muy largo tampoco, tomándome unas seis horas para completar casi al 100%.

Los gráficos, si bien son derivativos, también son coloridos y llamativos de una forma que hoy por hoy casi no se suele ver.

La historia no va a ganar ningún premio por originalidad pero el cast de personajes es interesante y diverso. Es solo que tampoco hace nada que destaque. Tenemos una sola arma con un solo moveset. Casi no tiene secretos o rutas alternas, muy poco contenido opcional, y la progresión en general es bastante más lineal de lo que uno esperaría del género. Es un metroidvania perfectamente competente para sacarse de encima en unos días y jamás volver a tocar. Y es una lástima porque se nota que está hecho por gente que es fan del género, se puede notar en cada referencia o mecánica copiada de otro juego clásico. Pero solo con copiar no alcanza, y 9 Years of Shadows se conformó con ser una fotocopia a color.

LO MEJOR

  • Buen arte y música
  • Cast de personajes diverso

LO PEOR

  • Corto y demasiado lineal
  • Combate básico y limitado
  • Curva de dificultad completamente rota
  • Algunas cosas patinan demasiado la línea entre el homenaje y el robo

9 Years of Shadows

  • 6.0

    Score

    9 Years of Shadows es un metroidvania con sus influencias tan a flor de piel que se le olvidó formar una identidad propia. No sorprenderá a ningún fan del género, pero se deja jugar.
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Me gustan el metal, el Dark Souls y las empanadas.


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