Entrevista a Francisco Calvelo, diseñador de Yuppie Psycho

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En bitwares.net tuvimos la oportunidad de charlar con Francisco Calvelo, diseñador de Baroque Decay y uno de los responsables de la aventura gráfica Yuppie Psycho.

Bitwares: ¿Cómo fue la formación de Baroque Decay? ¿Y cómo funciona la industria del videojuego en España?

En 2012 dejé mi trabajo como diseñador gráfico en una empresa de oficinas para hacer videojuegos. Empecé haciendo jueguecillos para android y gracias a ellos conocí a Maxime Caignart. Entre los dos empezamos a trabajar en el germen de lo que serían después Lucanor y Yuppie Psycho.

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En España estamos viviendo una segunda edad dorada del videojuego. Pero esto es algo que no solo pasa aquí sino en muchos lugares. Los videojuegos salen en las noticias y la gente se interesa en ellos, no solo como entretenimiento sino como negocio. Lamentablemente en España la palabra «Industria» está muy lejos de ser cierta. Existen muchos indies, muchos estudios pequeños que buscan sacar sus primeros juegos. Pero hay muy poca infraestructura detrás, las instituciones van un paso por detrás y aunque la tendencia es a seguir mejorando en ese aspecto el camino es muy largo.

Bitwares: ¿Cuando surge la idea de Yuppie Sycho ? ¿Y cómo fue el desarrollo del mismo ?

Tenía en la cabeza darle una vuelta de tuerca al escenario de los juegos. Salir de la fantasía heroica y plantearnos una aventura en un lugar «normal». Poco después vimos la película Gremlins 2, que nos dio casi todas las claves de lo que estábamos buscando.

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El desarrollo fue demasiado largo 3 años de trabajo. Estábamos convencidos de poder hacerlo en menos tiempo, ya que utilizamos el motor gráfico de nuestro anterior juego. Y en ese sentido la cosa ha ido muy bien, el problema ha sido crear tanto contenido. Al ser un juego muy basado en la historia y poco en las mecánicas, crear todos los «momentos», personajes y cutscenes ha llevado mucho tiempo.

Bitwares: Los diálogos siempre están en texto, salvo en situaciones específicas, ¿existió en algún momento la idea de poner audio a los protagonistas? ¿Por qué se tomó esta decisión?

Siempre está esa idea en el aire. Poder escuchar a los personajes. El problema es por un lado el dinero que supone doblar 50 mil palabras de textos a diferentes idiomas con diferentes personajes. Se hace inviable para un estudio tan pequeño como el nuestro.

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Bitwares: Hay muchas referencias en el juego. ¿Qué influencias tuvieron más presentes a la hora del desarrollo?

Muchas. Cuando me hacen esta pregunta siempre me quedo en blanco, porque la lista es tan tan larga que es difícil escoger. Autores manga como Shintaro Kago o Juni Ito, directores de cine como David Cronenberg o David Lynch. En juegos desde Resident Evil, o Silent Hill, pero sobre todo Deadly Premonition. Por su mezcla de humor y terror.

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Bitwares: El juego tiene elementos de terror y otros de humor. ¿Cómo encontraron el equilibrio entre ambos conceptos?

Para mi es algo muy sencillo. De hecho es extraño que estos dos géneros no estén más presentes en los videojuegos. Si te paras a pensar en el cine se ven de forma más común. Series como Twin Peaks son un ejemplo, las películas de Polanski y en general muchas películas de los 80s. O más recientemente las películas de Jordan Peele. Una de las claves del terror no es el terror en si, si no como de relajas al jugador/espectador antes de ese terror. El humor es perfecto, ya que además si te paras a pensar, muchas películas de terror carecen de sentido alguno.

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Bitwares: A pesar de estar anclado en un género de terror o fantasía, hay muchos elementos reales en la historia. ¿Tuvieron alguna experiencia laboral similar para tomar como inspiración?

Maxime (Programador) trabajó varios años en una multinacional en Paris, y me dio muchas ideas para añadir en el juego. Yo mismamente trabaje en una gran empresa llena de cubículos antes de dedicarme a los videojuegos.

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Bitwares: ¿Y para construir los personajes? ¿Se basaron en compañeros de trabajo o fueron más un producto de la imaginación?

La mayoría son personajes inventados. Pero algunos de los más importantes son basados en compañeros reales que tuve. Como Ms. Sosa, o Mr. Hugo, quien además hasta conserva su nombre real. En la realidad Hugo, era un compañero que le gustaba hacer novatadas a los nuevos, así que fue perfecto para añadirlo.

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Bitwares: Hay mucho que no se cuenta sobre el exterior del edificio y el contexto del mundo. Pensaron en algún momento dar más información o preferían mantener el misterio?

No. Yo tuve siempre muy claro. Que la historia tenía que ser integramente dentro del edificio. Dar la sensación de que no existía el exterior. Y solo verlo cuando acababas el juego. No solo para mantener el misterio, sino para crear claustrofobia (no hay ventanas en todo el edificio).

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Bitwares: Finalmente, ¿tienen ideas para nuevos títulos? ¿Piensan en continuar la historia de Yuppie Psycho?

Por ahora vamos a continuar desarrollando un poco más la historia de Brian y Sintracorp. Seguramente en forma de DLC. Y también estamos trabajando en llevar el juego a consolas. Después de eso ya veremos. Tenemos ganas de poder retomar nuestro primer proyecto Catequesis. Pero por ahora es muy pronto para confirmar nada.

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Critico de Cine y fundador de la revista digital visiondelcine.com. Amante de los videojuegos desde la family en la cuna hasta una PC Gamer en el living. Sigo con esperanzas de ver Half-Life 3. ñ


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