Un estudio indie de Barcelona, Troglobytes Games, nos presenta Blind Fate: Edo no Yami, un título cyberpunk con ambientación del Japón feudal que a primera vista pareciera tener todos los elementos perfectos para producir una joya pero que lamentablemente termina decepcionando. ¿Por qué? Te lo cuento en esta nota.
Blind Fate: Edo no Yami disponible para Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Series S, Series X y PC.

Cyberpunk. Estilo Dark Souls. Mitología Japonesa. Desde el vamos Blind Fate: Edo no Yami capta nuestra atención con un cóctel de conceptos muy interesantes. Y la introducción del juego suma mucho, ya que nos presenta la historia a través de imágenes estáticas, dibujos, de gran calidad y actores de voz también muy buenos. Cuando tuve control de nuestro protagonista, Yami, y noté la fluidez del movimiento, creí que estaba en presencia de una nueva joya indie. Lamentablemente luego de una hora de juego la realidad resultó ser, cruelmente, muy diferente.
La estética sola no te salva

Desde el punto de vista técnico, Blind Fate está muy logrado. Los gráficos son buenos, pero lo que brilla es la dirección de arte. Inspirado en el período Edo, mezclado con seres mitológicos de Japón y la dosis justa de Cyberpunk, la ambientación está muy bien lograda. La historia comienza con Yami ya convertido en un Cyber-Samurai después de haber perdido algunos miembros y la vista (algo así como Robocop. ¿Se acuerdan de Robocop?), por lo que tenemos que ayudarlo a recuperar su honor y de paso a vengarse. Esta historia la vamos descubriendo entre escenas animadas con el motor del juego, escenas con voces en off e imágenes estáticas muy bien realizadas y conversaciones entre personajes con retratos dibujados de gran calidad.
Brillan especialmente los actores de voz, particularmente nuestro personaje controlado, y Tengu, la inteligencia artificial que nos reconstruyó y es algo sarcástica pero a la vez muy empática. No es que la historia que nos cuentan es especialmente original, pero está bien llevada. La música tampoco es memorable pero acompaña sin intromisiones, y los efectos de sonido cumplen. El punto flojo del apartado audiovisual son sin dudas las animaciones, algo toscas y que resaltan por la buena calidad del resto de los elementos.
La jugabilidad era del color de un canal desintonizado en la pantalla de un televisor.

El principal problema que encontré es que todo lo bueno de la par técnica queda en segundo plano debido a que el combate resulta, bueno, aburrido. Los motivos:
– La integración de la stamina. El juego se gana el mote de “estilo Dark Souls” debido a que presenta una barra de stamina que limita la cantidad de acciones que podemos realizar de manera continua. Funciona así: la base es un hack and slash típico. Atacamos con un botón, bloqueamos con otro y esquivamos con un tercero. Tiene además una mecánica interesante, que nos incentiva a atacar continuamente para llenar una barra de “debilidad” que posee cada enemigo y que nos habilita a realizar un devastador ataque especial. Lamentablemente la danza entre atacar, bloquear, esquivar y alejarnos para recuperar nuestra stamina no está correctamente balanceada. Muchas veces nos quedamos sin stamina o debemos alejarnos justo antes de llenar la barra de debilidad, que se vacía rápidamente. No es que sea complicado seguir las reglas impuestas por las mecánicas del juego, simplemente es frustrante, y además intentar llenar dicha barra tampoco es particularmente interesante debido a…

– El lag notorio entre el momento en el que presionamos un botón y el momento en el que vemos esta acción reflejada en la pantalla. Nuestro personaje tarda en obedecer nuestros comandos. Presionamos por ejemplo el botón de atacar y Yami se toma un momento más de lo esperado para blandir su katana. Esto vuelve más complicado seguir el ritmo natural que exigen estos tipos de juegos. Simplemente no se siente cómodo. Hay que ser justos y decir que conseguir el “feeling” agradable en un juego de acción / combate debe ser de las cosas más difíciles de desarrollar, pero en este caso no lo lograron, cosa que encuentro extraña teniendo en cuenta que el movimiento de nuestro personaje si se siente bien, ágil y fluido como esperaríamos de un Samurai mejorado con partes cibernéticas.
– Poca variedad de ataques de los enemigos (podemos sumar la poca variedad de enemigos también). Estos tienen ataques, por lo general solo uno, que se pueden bloquear y otros que no. Eso es todo. No tienen combinaciones ni combos que debemos memorizar más allá de bloquear-bloquear-esquivar. Obviamente vuelve todo el asunto sumamente monótono.
La sensación que me queda es que Blind Fate hubiera funcionado mejor como un hack and slash puro, con mayor número de enemigos en pantalla y un ritmo más frenético.