Darksiders II: Deathinitive Edition, acción y aventura sin pretensiones

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Parece que el año 2010 fue un imán para los hack-and-slash: God of War III, Castlevania: Lords of Shadow y Dante’s Inferno supieron llenar el vacío dejado por Devil May Cry en su mayor período sabático. Pero hubo otra nueva IP que participó de la fiesta: Darksiders, de Vigil Games.

Hoy ya convertido en una franquicia de tres entregas y una cuarta en camino para febrero próximo, le da lugar a su secuela Darksiders II para subirse a la ola de ports que inunda Nintendo Switch, ahora remasterizado y con todo el DLC incluido.

Darksiders II: Deathinitive Edition ya está disponible para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.

Los hermanos sean unidos

El primer título de la saga optó por ponernos en la piel de Guerra, uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis y guardián junto a sus hermanos de los Siete Sellos que conservan la paz entre el Cielo y el Infierno. Cuando la Tierra es atacada por conspiradores y Guerra acude a restaurar el orden, se ve envuelto en medio de un nuevo enfrentamiento entre las superpotencias divinas y el jinete es acusado como el mismísimo culpable de romper los sellos y ponerle fin a una tregua milenaria, llevando a la humanidad a su destrucción. En Darksiders II (una historia que transcurre en paralelo al primer juego) su hermano Muerte intentará bajarle el peso a su condena a través de una búsqueda por restaurar las vidas perdidas en la Tierra.

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Una travesía zeldiana

Darksiders II es grande, con un semi-mundo abierto que hace de overworld y conecta las diferentes mazmorras donde va a transcurrir la mayor parte del juego. Al instante es reconocible el ADN que comparte con la saga de Zelda, haciendo énfasis en la resolución de puzzles y la búsqueda de cofres, llaves y mapas que se esconden en cada una de sus estructuras laberínticas. En la navegación de los dungeons no contamos con brújula, pero si hay un cuervo amigo que nos indicará en todo momento el camino. Además, Muerte cuenta con su propia Epona: una montura llamada Desesperación, que casualmente tiene un sistema de control idéntico al del caballo de Link, y a la que podremos convocar mágicamente en cualquier lugar del inmenso overworld.

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Pero un mapa grande no se traduce directamente en una gran aventura. No todos los juegos pueden ser Breath of the Wild, eso está claro… pero sí hubiese sido interesante que los paseos a caballo por el overworld sean más gratificantes y nos inviten a quedarnos, alejándonos de la opción de viaje rápido por el mayor tiempo posible. No es el caso, y sacando algunos enemigos y loot que surgen por el camino, todo se siente muy vacío y redundante. Tampoco ayuda mucho que lo que sí está presente no necesariamente sea alcanzable por el jugador: abundan estructuras engañosas que parecen accesibles, como rocas y pedestales que claramente están a la altura del personaje, pero que al intentar subirlos nos reciben con una pared invisible que nos retrotrae a la época de la PlayStation 2.

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También es en estas zonas más extensas que la resolución cae automáticamente debido a su manejo dinámico, haciendo que sea el lugar del juego que peor se ve, con un aliasing muy pronunciado inclusive en modo dock. Otro inconveniente habitual en este overworld son unos momentos de carga bastante arbitrarios que congelan la acción por unos segundos de una manera muy desprolija. Indudablemente el juego hace mucha fuerza por mantener la estabilidad, y lo logra raspando. Por suerte esto es algo que no suele impactar demasiado en las mazmorras o a la hora del combate, mayormente dejándose jugar con fluidez.

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Un anti-héroe que pega fuerta

Uno de los fundadores de Vigil Games y el encargado del arte del videojuego es Joe Madureira, dibujante de Marvel Comics. Esto se nota muchísimo en el uso de colores vibrantes, los trazados caricaturescos y hasta en la estructura muscular del protagonista que lo pone a la par de cualquier superhéroe. Creo que tanto el diseño como la personalidad arrogante de Muerte es uno de los mayores ganchos para interesarse por esta aventura. Es una pena que se sienta una fuerte desconexión entre todo esto y el estilo fantasioso y casi infantil de representar al resto del mundo, fácil de emparentar con World of Warcraft. Teniendo en cuenta los orígenes bíblicos de esta historia, me pregunto cuál hubiese sido el resultado de beneficiarse de un arte mucho más anciano y decadente como el de Dark Souls o Bloodborne.

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Si los puzzles inclinan solo un lado de la balanza, el contrapeso en este caso es el combate. Como todo hack-and-slash, gran parte de la diversión está en la rapidez y la abundancia de recursos para desmembrar enemigos a rolete. Con un amplio sistema de loot usurpado de cofres escondidos y cadáveres de enemigos, hay mucho espacio para la personalización y el perfeccionamiento de todas nuestras habilidades. Por otro lado, la diversidad a la hora de pelear está asegurada desde el primer momento con un gran recopilatorio de ataques y mecánicas a las que ya nos tienen acostumbrados otros juegos: vienen a la mente el Target Lock de Zelda, las pistolas de Devil May Cry o los Quick Time Events de God of War. De hecho, resulta muy difícil mencionar algún elemento que no provenga de títulos anteriores, haciendo de la experiencia un constante recordatorio de la genialidad de otros, pero no tanto de la del propio juego.

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Y esto último se condice con la sensación general que me deja la saga Darksiders a raíz de esta entrega. Un título muy completo en la superficie pero que al final del día trastabilla a la hora encontrar una voz única que lo saque de los lugares comunes, víctima de sus propias influencias.

Conclusión

Darksiders II intenta ser el híbrido perfecto entre Zelda y God of War, alternando entre combate fugaz, resolución de puzzles y elementos de RPG en un mundo abierto que no llega a aprovecharse del todo y cae rehén de un desenvolvimiento muy lineal.

Gratificante en lo inmediato por sus mecánicas familiares y efectivas, no trata de refrescarlas de alguna manera realmente innovadora, lo que lo termina dejando a la sombra de títulos preexistentes muy similares.

Como entretenimiento bien clásico para matar una gran cantidad de horas, resulta cómodo para los jugadores que no suelen detenerse mucho en la historia y prefieren ir directamente a los bifes.

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Estudiante de Edición de la Facultad de Filosofía y Letras de Buenos Aires, a veces programador y diseñador gráfico. Me apasiona la ficción y el storytelling, en especial el género del terror. Me encuentro en autores como Stephen King y Mariana Enríquez, y videojuegos como Deadly Premonition y Silent Hill.


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