Horizon Forbidden West Review PS5: Equipo ganador no se toca

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Después de 5 años de espera nos llega la continuación de uno de los títulos más importantes que nos han brindado los estudios externos de Sony, y que convirtió a su protagonista en uno de los íconos de la factoría de forma inmediata, codo a codo con otros pilares como Nathan Drake de Uncharted o Joel y Ellie de The Last of Us.  Abrochense los cinturones, el viaje de sus vidas está a punto de continuar.

HORIZON: FORBIDDEN WEST es un juego exclusivo de Playstation 4 y 5

TANTA LUCHA NO PUEDE HABER SIDO EN VANO

Ligeros spoilers de la primer hora de juego, ojo. El título es una secuela directa del HORIZON: ZERO DAWN y su historia comienza 6 meses después del juego anterior. Tras la derrota de Hades, la IA que había corrompido a las máquinas que debían proteger a la humanidad y acabar con el proyecto de terraformación del planeta, Aloy se da cuenta que dicha victoria no significó nada. La corrupción sigue intacta y por el planeta se extiende una plaga que está enfermando y eventualmente matando a todos los seres vivos. Aloy decide que la única solución que hay es encontrar una copia de Gaia, la IA madre que contenía a Hades, para finalmente poder restablecer la normalidad en el curso de resurgimiento de la Tierra. Pero dicha búsqueda la hará descubrir que Sylens, aquel misterioso personaje que ayudó a Hades en el primer título y que luego se arrepintió, dándole a la protagonista la lanza que acabó con el malvado engendro, en realidad volvió, una vez más, a mentir.

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La lanza no destruyó a Hades, sino que lo copió y lo envío a otro lugar: el “Oeste Prohibido” del título. Allí la espera Sylens, que promete a Aloy contarle sus verdaderas intenciones si llega hasta él. Pero bueno, el Oeste Prohibido no es justamente un lugar amigable al que acceder, y nadie que se aventure suele regresar. Pero la chica no es un guerrero como cualquier otro, así que sin dudarlo pone rumbo a tal lugar, guiada por el enojo, la desesperación y hasta el sentimiento de aún no haber resuelto nada.

NO SE TOMARON RIESGOS, PERO NO HIZO FALTA

En una industria dónde estamos acostumbrados a que las secuelas implementen grandes cambios con respecto a sus originales, es sorprendente lo familiar que se siente todo en FORBIDDEN WEST. ZERO DAWN. Es un juego fantástico, de eso no hay dudas, y Guerrilla Games parece haberse dado cuenta de que lo que había que pulir o cambiar no era mucho. De hecho, los agregados jugables también son pocos, así que básicamente podemos decir que FORBIDDEN WEST es, en esencia, igual a ZERO DAWN. Y decir esto no es malo en absoluto, de hecho todo lo contrario. Controlar a Aloy, manejar los ítems, menúes, recorrer los mapeados, juntar los coleccionables, correr, escalar, combatir, todo se siente tan perfectamente fluido y natural que es hasta satisfactoriamente igual y hasta mejor que lo que ya habíamos disfrutado anteriormente. Las armas, combos y mejoras siguen siendo básicamente los mismos así que tampoco hay mucha diferencia en este apartado. La novedad más importante viene del lado de un garfio lanzable, que nos permite manipular objetos a la distancia, alcanzar alturas de otra forma inaccesibles o hasta destruir ciertos obstáculos.

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Otra inclusión novedosa es un sistema de relaciones entre los personajes. Ahora podemos decidir cómo encarar cada conversación, y de nuestra actitud y respuestas también dependerá la actitud de nuestros aliados o enemigos hacia nosotros. Una respuesta con un puño significa que vamos a contestar de forma dura, frontal y conflictiva. Un cerebro determina que vamos a usar la razón para tratar de llegar a un punto medio con nuestros interlocutores. Un corazón, por su parte, implica que primarán nuestros sentimientos y emociones a la hora de responder. A veces es difícil saber exactamente como actuar, más cuando algún viejo amigo se nos acerca con “otras intenciones” o algún reclamo por no haberlo visitado por mucho tiempo, pero no deja de ser divertido ver cómo resulta cada charla y saber que podría haber salido mejor…o peor.

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Cómo siempre, estamos ante un juego de mundo abierto donde además de tener una misión principal, durante nuestro recorrido podemos acceder a decenas de misiones y objetivos secundarios, que no solo nos proporcionará algunos de los ítems y armas más útiles del juego, sino que también nos darán la experiencia necesaria para reforzar nuestras habilidades y hacer más fácil nuestra travesía. Encuentro o rescate de personajes, ítems, derrota de enemigos, arenas de lucha o incluso un minijuego de estrategia militar en un tablero son algunas de las “distracciones” que encontraremos en nuestro camino. Y el contenido no es poco, terminar solamente la historia principal nos va a tomar más de 30 horas, y sepan que dicha historia solo representa aproximadamente un 25% de lo que nos ofrece el juego, así que hay HORIZON para rato.

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FULL METAL JURASSIC PARK

Al igual que antes, nuestros enemigos se dividen en dos tipos: humanos y máquinas con formas de animales prehistóricos. Estos últimos son los que más variedad presentan, y muestran muchos diseños novedosos con respecto al título anterior, con la vuelta de algunos viejos conocidos. Usando el scaner en nuestro foco no solo podemos ver el nombre y las características de cada enemigo, sino que hasta se nos revelarán sus puntos débiles, fortalezas y debilidades elementales e incluso podremos marcar y visualizar el recorrido que hacen en la zona dónde se encuentran. Esto otorga al título una variedad y flexibilidad enorme a la hora de decidir cómo encarar cada desafío.

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Podemos, por ejemplo, esperar ocultos en la maleza hasta que nos den la espalda y acercarnos sigilosamente por detrás, podemos dejar una trampa oculta en su camino, tal vez preferimos atacar a distancia con flechas a sus puntos débiles corporales o elementales o incluso podemos mandarnos bien cabeza a reventarlos con una lanza mano a mano. Cada uno puede jugar como quiere y todas las alternativas funcionan si tenemos los elementos y habilidades suficientes.

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Por el lado de las armas, la variedad es enorme. Contamos con un amplio surtido de arcos, hondas, lanzas, jabalinas, cables trampa o bombas, todas con diferentes características y tipos de municiones, como ácido, hielo o fuego. Además, tenemos la posibilidad de adquirir diferentes armaduras que potencian alguna característica (más fuerza al atacar, menos ruido al estar en modo sigilo y demás) y aumentar nuestras habilidades y combos a través de “árboles de habilidades “ que se van desbloqueando con puntos obtenidos al completar tanto misiones principales como secundarias, así que nunca es mala idea “perder tiempo” desviándose del recorrido principal.

Algunos enemigos incluso son controlables si nos acercamos lo suficiente a ellos de forma sigilosa y los “hackeamos” con nuestra lanza, de modo que podemos usarlos como montura o incluso hacer que ataquen a otros. Recomiendo no encariñarse mucho con ninguno ya que no suelen durar mucho a nuestro lado. Por supuesto, también hay impresionantes boss battles que requieren mucha más astucia y estrategia que el resto de combates para ser superados.

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BELLEZA NENE, BELLEZA!!

Cuando nos referimos al apartado técnico del juego, uno no puede más que deshacerse en elogios. Los gráficos son absolutamente maravillosos, tanto en los personajes como en los escenarios, y el amor por los detalles es impresionante. Los modelos humanos son soberbios (hace unos días hubo un trend en Twitter por la “barba” de Aloy, lo pueden buscar si no están al tanto, fue muy divertido) y con pieles, ropas y pelos detallados al máximo. Incluso los gestos, expresiones y movimientos corporales son una delicia visual, algo muchas veces difícil de realizar y que suele verse no muy natural. Lo mejor en este aspecto es que dicha atención al detalle también se puso a los NPCs, que no tienen nada de genéricos y cada uno tiene su rostro, voz y expresiones únicas, algo que ya habíamos visto en ZERO DAWN pero que no deja de sorprender por ser algo tan poco usual en la industria.

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Los modelos de las máquinas enemigas se ven mejor que nunca y se puede apreciar sin dificultad todas las diferentes texturas de los materiales con los que están fabricados. Y los escenarios no se quedan atrás. Siendo uno de los aspectos más complicados de hacer que se vean excelentes en un juego open world (más que nada por la repetición), el trabajo está a la altura del resto. Grandes bosques llenos de vida, llanuras desoladas, montañas heladas, todos se ven fantásticos y con efectos de partículas e iluminación dignos de quitarse el sombrero. Por su parte, los asentamiento humanos, aunque aislados en el mapa, son lugares llenos de gente y movimiento. Y si uno observa todo a su alrededor, no hay una cara o movimiento que se repita en dos NPCs, incluso si estamos por ejemplo dentro de un bar rodeados de otros 50 personajes. Increíble.

La parte sonora sigue la línea. Todos los sonidos ambientales de la naturaleza, las armas, los ruidos metálicos de las máquinas o la música en momentos claves no tienen desperdicio. Mención especial a la canción de la intro del juego, “Promise of The West” de Joris De Man, que realmente hace que se te ponga la piel de gallina. Las actuaciones de voz son excelentes, y lo mejor de todo es que el juego tiene doblaje al español latino, con actores de voz mexicanos fácilmente reconocibles y admirados.

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UNA SECUELA DIGNA DE LA ESPERA

Por todo lo mencionado anteriormente, podemos concluir que HORIZON: FORBIDDEN WEST es sin dudas un juegazo. No se despegó demasiado de la fórmula establecida por su antecesor, pero evidentemente fue una decisión tomada a conciencia porque la misma sigue funcionando a las mil maravillas y, como dice el título de ésta Review, equipo ganador no se toca.

Cabe destacar también que la campaña publicitaria que realizó Sony para este juego es realmente ENORME, con la inclusión de modelos a escala 1:1 de varias figuras de las máquinas enemigas en puntos claves de algunas ciudades importantes del mundo (Buenos Aires incluído), una estatua de Aloy en Italia y hasta un vídeo musical de Nathy Peluso para festejar la salida del juego.

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En Italia, incluso, Aloy fue la foto de portada de la prestigiosa revista Vanity Fair, además de ser el primer “no humano” en aparecer en la tapa de tan legendaria publicación, todo un hito en la historia mundial, si me preguntan. Momentos históricos mundiales fueron alcanzados en algún otro momento por Lara Croft, así que podemos afirmar que ambas se posicionan hoy por hoy en el podio de la representación femenina histórica de los videojuegos, Aloy incluso con un perfil muchísimo más bajo que su antecesora, lo que no deja de sorprender.

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Horizon Forbidden West

  • Historia8
  • Jugabilidad10
  • Innovación8
  • Gráficos10
  • Música y Sonido10
  • 9.2

    Score

    5 años no son nada, y HORIZON vuelve con más fuerza que nunca. Las diferencias técnicas y jugables son mínimas, y la historia de las arregla para hacernos empezar de nuevo una vez más. “Más de lo mismo”, pero si el platillo es delicioso, a cualquiera le va a encantar repetir. Juegazo.
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Gamer furioso desde el lanzamiento de la Atari 2600, hace mucho (mucho) tiempo. Orgulloso padre de dos hijas que siguen mis pasos. No quiero morir sin ver el final de Berserk, Shenmue y la vuelta de la revista Action Games.


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