Kunitsu-Gami Path of the Goddess: Review – Abriéndole camino a mi princesa

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Desde las primeras imágenes, este juego se me hizo interesante. Una mezcla entre Tower Defense y Tactics, ambientado en un Japón feudal, con una temática similar al teatro Kabuki, y todo eso bajo el sello de Capcom, que hace ya largos años que viene haciendo todo bien (si, te perdono por EXOPRIMAL). En los papeles, una fórmula explosiva. Pero, ¿funcionó?

KUNITSU -GAMI: PATH OF THE GODDESS se encuentra disponible para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series y PC

EL CAMINO DE LA PURIFICACIÓN

La historia del juego es relativamente sencilla: en la montaña Kafuku, en Japón, existe un templo situado en la parte más alta de ésta. Alli mora Yoshiro, una sacerdotisa que, gracias a sus poderes, mantiene la paz y la armonía en la zona. Una noche como cualquier otra, en la cima de la montaña se abre un portal, y de allí surgen muchísimas criaturas demoníacas conocidas como “Las Furias”. Yoshiro intenta enfrentarlas, y utiliza su poder para invocar a Soh, un guerrero legendario. Ambos dan batalla a las bestias, pero estas son demasiado poderosas y son derrotados. Malheridos, logran apenas escapar e inician el descenso. En el camino, encontrarán varios lugares, pueblos, aldeas, zonas que han sido afectadas por la corrupción, que han sufrido grandes daños y cuyos habitantes han sido capturados por las Furias. A partir de ese momento, será tarea de ellos dos ayudar a esta pobre gente y recuperar todas las zonas afectadas. Pero no estarán solos en su cruzada, cada uno de los aldeanos rescatados se unirá a su equipo, y el poder combinado de Yoshiro y Soh convertirá a cada uno de estos simples mortales en guerreros extraordinarios que lucharán codo a codo junto a ellos, para así erradicar todo el mal que los aqueja. Porque la unión hace la fuerza.

TODOS PARA UNO Y UNO PARA TODOS

Como dije, el juego es una mezcla entre dos tipos de mecánicas distintas pero no tanto. En realidad tres prácticamente. En primer lugar, se pone el énfasis en un sistema tipo TOWER DEFENSE. Los enemigos vienen en forma de hordas y su principal objetivo es atacar a Yoshiro. Si ella es eliminada, la partida termina. Al iniciar cada fase, tenemos un tiempo limitado para purificar todas las partes corruptas de la zona (los que nos da una especie de gemas rosadas) y salvar a todos los aldeanos atrapados. Luego, usaremos esas mismas gemas para asignar roles a los aldeanos, para que nos ayuden con la defensa. Cada uno de estos roles gasta una determinada cantidad de gemas para adquirirse, y también pueden mejorarse con las mismas.

Al principio, los roles a elegir serán muy limitados, pero se irán expandiendo hasta más de una docena a medida que vayamos avanzando en la historia.

Por supuesto, podemos elegir los roles a nuestro gusto y conveniencia, pero también hay que saber elegir para que la batalla sea más o menos difícil, o incluso imposible. Si justo nos tenemos que enfrentar a un enemigo volador y no tenemos a ningún ayudante que ataque a distancia, vamos a fallar irremediablemente, aunque, bueno, a veces no sabemos eso ANTES de la batalla , pero todo se puede repetir, reiniciar y cambiar de estrategia cada vez que necesitemos.

Una vez que hayamos preparado el terreno, viene la parte de la batalla en si. Suele haber de dos tipos: contra hordas bastante grandes de enemigos pequeños o contra algún boss gigantesco. En este momento es cuando entran en juego las otras dos mecánicas del título: Soh se controla como un personaje de un Hack and Slash, repartiendo golpes a diestra y siniestra mientras machacamos los botones de ataque y armamos diferentes combos. Al mismo tiempo, él también controla la parte de Tactics. Es su función dar órdenes a sus subordinados: donde ubicarse, y que rol tomar. Si van a dedicarse a atacar o a defender. Por supuesto, esto es algo totalmente dinámico y va a ir cambiando con el flujo de la batalla. También es función de Soh curar a los aliados que estén bajos de energía (caso contrario, si pierden toda la barra quedarán atrapados y no podrán ser utilizados más en ese combate) y además el protagonista puede usar diferentes buffs que se equipan antes de cada nivel para potenciar temporalmente las habilidades de sus aliados.

Una vez que hayamos terminado con éxito una fase tipo horda, vamos a liberar esa aldea. Podremos establecer una base allí, y empezar el proceso de reconstrucción de la zona. Cada parte dañada requiere diferente tiempo, materiales y cantidad de obreros para terminarse, y nos otorga puntos para mejorar a nuestros guerreros una vez terminadas. Por suerte, se puede ir y volver de todas las fases completadas a placer, así que podemos dejar a nuestros amigos trabajando en alguna obra y volver a recoger las recompensas más tarde. Además, Soh tiene la habilidad de acelerar el tiempo, si es que necesitamos apurar algún trámite. Y, por si fuese poco, todas estas batallas tienen objetivos secundarios para cumplir, que probablemente no logremos a la primera pero si cuando decidamos volver en otro momento, mucho mejor equipados.

Las Boss Battles, a su vez, nos otorgan máscaras, que se traduce en algún nuevo tipo de guerrero para nuestras filas, así que solo vamos a conseguir expandir nuestras posibilidades avanzando en la historia. Pero, como dije, como podemos ir y volver por el mapa a voluntad, siempre vamos a poder probar nuevas variantes en fases ya completadas.

NO TE VEO LA CARA

Gráficamente hablando, el juego se ve muy bonito. Uno de los detalles más interesantes es que, salvo Yoshiro, al resto de personajes humanos jamás les vemos la cara. Todos están cubiertos con máscaras, que cambian en función de su rol. De todas formas, todas se ven muy bien y están muy detalladas. Justamente en este tema de las máscaras es en donde se pone bastante el énfasis, ya que no solo son muy lindas, sino que determinan los roles de cada personaje y además son el objetivo a conseguir para mejorar nuestro ejército. Por otro lado, los diseños de las Furias menores y los Bosses son grandiosos, mezclando partes de criaturas monstruosas con miembros humanoides, dignas de una pesadilla.

En cuánto a los escenarios, también se ven muy bien aunque pecan de cierta repetición. Tiene cierto sentido ya que toda la acción se desarrolla en la misma montaña, pero aún así se ven bonitos. Un detalle muy bello es que todas las zonas tienen múltiples animalitos acariciables, como perritos, conejitos o venados.

Otra cosa en la que aún no profundicé es el hecho de que todos los rituales de purificación e invocaciones se realizan mediante bailes. En muchas ocasiones vamos a ver a todos nuestros personajes realizando elaboradas coreografías musicales para cerrar los portales. Varias veces, también, durante estas secuencias, inicia una suerte de minijuego dónde tenemos que mantener una esfera en el centro de un círculo para completar el ritual.

La música y los efectos de sonido mantienen la vara alta. Si bien los personajes no hablan normal, si se comunican mediante un idioma particular del juego, con diferentes sonidos.

Una cosita copada es que cuando Yoshiro está siendo atacada nos llama a través del micrófono del mando, lo que provoca un efecto copado.

Los gritos y rugidos de guerra de nuestros soldados, y los de los bichos, están muy buenos, y las melodías acompañan a la acción de forma efectiva, con todo el sabor de los clásicos japoneses feudales.

NO PUEDO PARAR DE PURIFICAR

Y quiero dedicarle un párrafo aparte al tema jugabilidad. Todo se puede resumir en una sola palabra: adictiva. Cómo mencioné, cada vez que liberamos una zona de la montaña, se va a establecer una base nuestra en esa zona. Y a partir de ese momento empieza una suerte de mecánica de management dónde tenemos que hacer que los aldeanos reparen varias estructuras de esa base. Cada una de estas estructuras ocupa diferente cantidad de mano de obra, tiempo y materiales, por lo que en general vamos a tener que asignar gente a esas reparaciones y volver en otro momento. A medida que la base se vaya reparando, vamos a ir consiguiendo ítems que nos permiten mejorar tanto a Soh como al resto de guerreros, y una vez que la base está completamente reparada, nos va a brindar recursos después de cada misión. Cómo va a haber una base en cada zona liberada, y son más de una docena, es importante tomarnos el tiempo de descanso entre cada batalla para realizar el trabajo correspondiente en cada una de ellas.

Al mismo tiempo, ya conté que cada misión puede ser repetida todas las veces que deseemos, y una vez que la completemos por primera vez vamos a ver qué hay tres objetivos secundarios en cada una, que pudimos haber completado o no sin habernos dado cuenta. Pero como algunos de estos objetivos anulan a otros, también se fomenta que pasemos por cada nivel varias veces, además de que todas las habilidades, tipos de soldados, e ítems que conseguimos en partes avanzadas del título pueden usarse sin problema en los primeros niveles, haciendo las cosas más sencillas. Los jefes también tienen premios por ser derrotados en cierto límite de tiempo, lo que, una vez más, se facilita si volvemos una vez que seamos más fuertes.

Durante las mismas batallas,  nuestros guerreros también tendrán que cumplir otras funciones más allá de atacar y defender. Hay zonas bloqueadas que tienen que desbloquear, lámparas que deben prender para iluminar el camino (si la zona está oscura no pueden ver a las Furias, y por ende no pueden derrotarlas) o armar barricadas que protejan a Yoshiro. A medida que las batallas avancen, se vuelven más complicadas y largas, y a veces duran varios días (in-game, por supuesto), por lo que los ciclos día -noche, preparación y batalla, pueden repetirse varias veces en un mismo nivel.

Y por si todo esto fuese poco, el juego tiene la opción de ser jugado en NG+ al terminarse por primera vez. Todas nuestras habilidades, ítems y bases del juego terminado se arrastran a esta nueva partida, y además se agregan NUEVOS objetivos secundarios en los niveles, así que para los completistas, hay juego para rato.

Y lo mejor de todo es que, todo esto que suena a un montón, y que de hecho lo es, es tremendamente fácil de manejar y nos engancha sin remedio.

Capcom ha encontrado el equilibrio perfecto entre un juego que maneja múltiples opciones, estilos de juego y un management de recursos bastante elaborado, y una jugabilidad sencilla, adictiva y perfectamente satisfactoria. Una vez que le agarremos el gustito a KUNITSU -GAMI: PATH OF THE GODDESS, no lo vamos a poder soltar.

LO MEJOR

  • Tremendamente adictivo. Una vez que le agarramos la mano no vamos a querer parar
  • Rejugabilidad altísima. Se puede ir y venir a placer por cualquier misión y hacer las cosas de manera diferente
  • Ver a todos los personajes bailando es divertido

LO PEOR

  • Gráficamente podría haber estado un pelín mejor
  • Un par de voces no hubiesen estado mal
  • El sistema de entrar y salir de cada base y hacer el management de forma individual cada vez que terminamos un nivel es un poquito tedioso. Pero todas son quejas mínimas, es un gran título y bastante redondo

Kunitsu-Gami Path of the Goddess

  • 8.0

    Score

    Un coctel de estilos y mecánicas, en el siempre atractivo Japón feudal, y de la mano de Capcom, que hace todo bien hace rato. Un montón de contenido, un montón de opciones y un montón de cosas para hacer, pero con un manejo muy sencillo, súper intuitivo y una jugabilidad que nos va a mantener pegados a la silla. Muy buen trabajo.
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Gamer furioso desde el lanzamiento de la Atari 2600, hace mucho (mucho) tiempo. Orgulloso padre de dos hijas que siguen mis pasos. No quiero morir sin ver el final de Berserk, Shenmue y la vuelta de la revista Action Games.


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