Los Raros del Fondo #5: LRDF Sword of Vermillion

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Lo admito, me he tomado unas vacaciones excesivamente largas. Fui un enajenado por la inacción.

Pero aquí, mediante este humilde acto, retorno a la sección a la cual di nacimiento “Los Raros del Fondo” con una entrega de 1989. Un título no del todo desconocido pero sin duda, uno que el gamer sub 40 argentino difícilmente haya jugado porque era muy complicado de conseguir.

Las Bateas Desprovistas

Dadas las noticias actuales con respecto a Nintendo y la conservación de videojuegos clásicos, es importante que a través de Steam, los retrogamers podamos acceder a por lo menos un breve catálogo de títulos. Eso es lo que nos ofrece “Sega Megadrive and Genesis Classics”.

Como reza la descripción:

“Mas de 50 títulos que atraviesan todos los géneros. Desde los clásicos de todos los tiempos como Sonic y Streets of Rage 2, a RPGs profundos como la saga Phantasy Star. Acción arcade, shooters, beat’em ups, puzzles, viejos favoritos, joyas ocultas”.

El texto es real. Se cumple. Se cumple a un nivel que me sorprendió porque me topé con varios videojuegos de rol que siempre fueron un páramo aislado de la consola de 16 bits de Sega. Pero no porque no existieran. Me propongo enumerar títulos de rol de Sega: la saga Phantasy Star, la saga Shining Force, los dos Langrisser, los Uncharted Waters, los Dragon Slayer. Montones de videojuegos aparte como Vixen 357, Gauntlet IV (port del arcade), Piratesi Gold, Shadowrun (!), Landstalker, Surging Aura, Beyond Oasis,  muchos basados en animes populares de la época, como el de Yuyu Hakusho, o el de Nadia. Había. Pero a nuestras costas no llegaban. A veces porque no tenían salida afuera de Japón (con lo cual solo via emulación pudo jugarlos el resto del mundo) y otras porque capaz salían pero nadie los importaba. Al menos no al local pequeño de los suburbios.

Lo loco –tal vez- es que para la Super Nintendo era mas común ver en las bateas algún Legend of Mana, Zelda o Final Fantasy. De vuelta, no eran los comunes. Los que gastábamos de tanto usar eran los videojuegos de pelea, los de deportes o alguno de acción que Action Games había puesto en la portada. Veinte veces llevé a casa un Virtual Bart solo para frustrarme y devolverlo al día siguiente puteando por no poder pasar el nivel de las bombas de agua. Pero claro, no es que podía alquilar…

Sword of Vermillion (SOV)

Si, Sega ya no saca consolas, pero como empresa sigue viva. ¿Por qué esta aclaración? Porque el estudio interno que desarrolló SOV continua trabajando y por ejemplo, es quien produjo “Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown”.

Sega AM2 tenía una decena de títulos en su haber cuando le encomendaron la producción de un RPG, uno de los géneros en los cuales, en ese momento, la reciente consola de 16 bits de SEGA, la Genesis/Megadrive, todavía no tenía una pata ancha.

El estudio tenía un historial de desarrollo bastante exitoso habiendo dado a luz a los arcades de ambos After Burners, el glorioso Outrun, y el Space Harrier, entre otros. Un RPG y para una consola hogareña era un desafío totalmente novedoso y del cual se alejarían prácticamente hasta la actualidad.

Finalmente saldría a la luz en Japón en diciembre de 1989 y dos años después (impensado para los tiempos actuales) en Estados Unidos y Europa. La producción corrió por cuenta del mítico Yu Suzuki que para 1989 hacia mas de un lustro que la venía pegando y volvería a hacerlo prácticamente con cada nuevo proyecto hasta su relativa desaparición al principio del milenio.

El Fichin en cuestión

SOV nos cuenta una historia bastante normal de fantasía heróica. El Reino de Excalabria es inesperadamente atacado por un ex amigo del Rey Erik V, el enloquecido Rey Tsarkon de Cartahena (pronúnciese CARTAGENA) poseedor de los ocho anillos del mal. El Rey Erik V antes de morir le pide a su mejor hombre, Blade, que cuide a su hijo y lo crie como suyo.

Pasan 18 años y el joven *nosotros* escucha la verdad de su origen en el lecho de muerte de Blade, ya anciano. Es así que, como legítimo príncipe, parte  de la pequeña ciudad de Wyclef para recolectar los ocho anillos del bien, recuperar a Excalabria y vengarse.

Para lograrlo tenemos que viajar de aldea y ciudad a aldea y ciudad, recolectar información, cumplir misiones, matar bichos y jefes, juntar oro y mejorar nuestro equipamiento. Acabo de describir un RPG cualquiera porque como prácticamente el primer RPG que conoció la consola, SOV ES un RPG cualquiera. Sin embargo, tiene algunos detalles curiosos. El primero que salta a la vista es su cantidad de modos de visión. En las aldeas tenemos una vista top down 3/4 como cualquier juego de rol de la era. Los cuatro puntos cardinales nos llevan a cualquier punto o NPC.

Apenas salimos de las ciudades y nos metemos en bosques o cuevas, el estilo cambia a primera persona (como en Phantasy Star o los que reseñamos en su momento en esta web).

Para las batallas con bichos, que son en tiempo real, tenemos una visión de arriba pero con ocho posiciones de movimiento bien a lo beat´em up para cagarnos bien a bifes o huir por los costados.

Y para las batallas con jefes –que suelen ser sprites bastante grosos- es de costado como en juegos de pelea. Y no se puede usar magias. Solo nuestra espada.

Uno podría pensar que es confuso pero en realidad sale bastante armónico.

Por cierto, hay que recordar que no solo es un videojuego de consola de 16 bits, sino que aparte es uno de los primeros videojuegos con los que salió la consola. Los límites no estaban explorados ni de casualidad. Casi que podría competir totalmente con algún título de Nintendo, Master System u otras consolas anteriores de la era. Es por eso que a pesar de la cantidad de modos de visión, ninguno se ve super “lindo”. Apenas pasable. Y se notan los apurones en el desarrollo cuando caen en el viejo recurso de poner el mismo bicho pero con otra paleta de colores. De hecho, la cantidad de enemigos es muy limitada. Lo que cambia aparte de su fuerza y aguante son sus poderes. En el caso de SOV los bichos verdes son los mas débiles y los dorados los mas complicados.

Morir, hasta que le agarramos la mano a las mecánicas, es algo común. Sin embargo, en una movida bastante moderna, el videojuego nos evita “GAME OVERS” violentos y sencillamente nos mandan a la iglesia de la ciudad mas cercana adonde un cura nos destripa de la mitad de nuestro oro para los pobres y nos manda a mudar. En las iglesias, incluso sin morir, podemos curarnos del daño y las maldiciones. Uno de los ítems mas poderosos, sino el mas poderoso, es la Death Sword que pega mas que la Espada Bermellón homónima pero no la podemos desequipar  hasta pasar por un refugio sagrado pues está maldita.

Es así que como con cualquier otro videojuego de rol, iremos paseando, y ayudando a NPCs. Recolectando mapas de las 14 ciudades existentes que nos serán entregados después de cumplir misiones o habiendo conseguido algún anillo específico. Mientras tanto, subimos de nivel. No es difícil hacerlo ni tampoco son muchos niveles. Apenas 31. De esa manera estaremos preparados para la batalla final. Que no es con Tsarkon porque a los desarrolladores no les pintó o pensaban hacer una secuela. Probablemente lo segundo.

A lo largo de las jornadas nos acompañara la excelsa música de Hiroshi Kawaguchi. Los que están al tanto de la carrera de Hiro, habrán sacudido mas de una vez la zabiola con sus composiciones para Lode Runner, Hang-On, los After Burner y tantos mas.

Conclusión

Sword of Vermillion es un videojuego de rol al que costaría un poquito tomarle mano en el 2022, pero que, no obstante, ofrece unas buenas decenas de horas muy divertidas y nostálgicas de un género que ha avanzado muchísimo pero no siempre con ideas originales. Los fanáticos del rol deberían saber de que va.



Gamer de muchos años. Creador de la comunidad Old Gamers. Redactor.


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