Red Dead Redemption 2: Cinco Pensamientos

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Con la finalización tras casi tres meses de la main story, puedo decir casi sin temor a equivocarme que he jugado a prácticamente todos los títulos indispensables de la generación que se fue. Tengo pendiente aún Death Stranding que es mi próximo hito a superar, pero todo el resto, está cubierto.

Red Dead Redemption 2 era uno de los ineludibles personales porque he jugado y disfrutado prácticamente a todo lo que sacó Rockstar. El original, con protagonismo exclusivo de John Marston, lo pude viciar en XBOX 360 gracias a las mieles de la ingeniería corsaria. Me debía poder saber de que iba este, aun después de multitud de lectura de reseñas.

Finalizarlo dejó ese vacío que siempre dejan las grandes obras. En los videojuegos he sentido lo mismo en diversas ocasiones. De memoria podría nombrar a The Witcher 3 (con quien extrañamente comparte algunos tópicos), Spiderman, Life is Strange, Metal Gear Solid, Bioshock Infinite. Videojuegos que por una razón u otra me llenaron de emociones pero también de ideas. De pensamientos.

La última gran obra de Rockstar me generó estos:

La inmensidad del mapa

No sorprende a nadie que los videojuegos actuales de mundo abierto, tienen geografías cada vez más enormes y masivas medidas en kilómetros. Cada mapa tiene como fin superar el tamaño de una entrega anterior y es por eso que el mundo de RDR2 es francamente bestial. Aún siendo una experiencia del viejo oeste, por la localización específica más tirada al centro del sur yankee, logran una abundancia de climas, vegetaciones, faunas y paisajes. Hay desiertos, extensas llanuras, pantanos y montañas y es todo real porque se representan partes de Texas, Louisiana, California, Missouri, y hasta una isla del Caribe (la cual no es posible visitar una vez terminado el capítulo) con fauna y flora específica que no puede encontrarse en el resto del territorio jugable.

Hasta aquí, no es noticia nueva pues, lo dicho, cada título open world intenta mas o menos lo mismo. Sin embargo, RDR2 tiene una curiosidad simpática al respecto y es como va evolucionando el descubrimiento del mapa. Cada sector nuevo puede (a excepción de la isla) visitarse desde el minuto 1, y dado que los enemigos no tienen “niveles” como en los RPGs, no cambia mucho lo que pueda suceder o los peligros que acontecen.

No obstante, hay una zona en donde apenas pisemos pie, seremos perseguidos a diestra y siniestra hasta ser fusilados. Es la ciudad de Blackwater de donde la pandilla de Dutch van der Linde ha huido por los pelos de un trabajo que salió de la peor manera. La ciudad, al suroeste del mapa, es junto a Fort Wallace (una suerte de fuerte militar al cual accedemos en una misión) y la prisión, las únicas secciones que estan siempre en Rojo, eso significa que no tenemos prohibido entrar, pero hacerlo implica una muerte casi segura. La historia nos lleva dos veces a Blackwater: en la primera para rescatar a un forajido de la pandilla bien al principio. La segunda es directamente en el epílogo, que dicho sea de paso, es más largo que cientos de videojuegos.

Insisto, no está prohibido ir. Solamente no es sensato hacerlo por razones de salud. Aparte, el mapa es tan inmenso que resulta hasta innecesario hacerlo y acá entra esa rareza simpática que nombro algunos párrafos mas arriba: cuando terminamos por fin la historia principal aún nos queda una buena porción de mapa por descubrir. No es la norma. En la mayoría de las entregas del subgénero ya habremos recorrido toda su extensión pasando la mitad de la historia principal. Hay razones mecánicas para esto pero también emocionales y atadas a la narrativa. Es entonces muy interesante que el desarrollo de RDR2 haya inventado una evolución del progreso donde hay un quinto del mapa que recién exploraremos cuando no nos apresure la historia.

Líneas argumentales y minorías

En el camino de Arthur Morgan a su redención personal, le toca rebuscárselas con una enorme pandilla que se va raleando con el correr de los capítulos. La pandilla de forajidos de Dutch van der Linde es de los mas variopinta e incluye mujeres, ancianos y niños que aunque no incurren en actividades delictivas, son protegidas por el paraguas del carismático líder, del cual nuestro protagonista, al menos al inicio, es un fiel seguidor y mano derecha.

Cuando decimos que es variopinta es porque realmente lo es. Arthur comparte los días con nativos como Charles Smith, afroamericanos como Lenny, irlandeses de crudo acento como Sean, y rancheras devenidas en forajidas como la increíble Sadie.

Hay un doble juego llevado a cabo por el guión aquí. El primero es evidente y que esta aparejado a los tiempos que corren: la inclusión. Aunque nuestro personaje es el hombre blanco mas yankee que existe, lo rodean de NPCs de diferentes etnias y orígenes. Es lo que corresponde aunque quizás no sea lo más realista.  Tenemos que ser capaces de admitir cierto grado de incongruencia histórica.

Lo que quizás se sale un tanto del molde –y no necesariamente para bien- es como son manejadas esas relaciones. Indudablemente es con estos personajes con quien mejor se lleva Arthur, que es huraño y bastante hosco. Con Charles y Sadie recorre buena parte de la sección final de Red Dead Redemption 2 y podría entenderse el cariño que les profesa. Con Lenny en cambio comparte algunas misiones solamente. Una de ellas, particularmente paternalista, nos suma desde lo ético pero se siente fuera de lugar. Arthur, como muchos otros protagonistas de videojuegos actuales, es un cínico que esconde en sus entrañas a un romántico incurable. Son personajes fáciles de escribir. Si todo les cae mal, no revelan una posición ideológica que el sujeto gamer pueda señalar desde un lugar negativo, aunque esa posición no solo exista, sino que también es evidente. No es posible crear un protagonista racista, misógino, homofóbico o con cualquier clase de intolerancia o discriminación internalizada aunque este configure la realidad de un buen porcentaje de los gamers que lo utilizarían. Pero tampoco es necesario que se refleje que es todo lo contrario cuando es poco realista.

El otro juego que hace el guión es narrativo. Estados Unidos, fin del siglo 19, atraviesa un rompimiento interno que es imparable. El avance a la industrialización. El norte, que ganó la guerra civil, llevando su poder y su civilización al sur que la recibe de manera diversa. Nuestra pandilla le huye a la modernidad floreciente queriendo regresar a los buenos viejos tiempos.

¿Lo que escaseaba en esos buenos viejos tiempos?

La inclusividad.

Atención al detalle

Creo que los de RDR2 son los créditos mas largos con los cuales convivi al final de un videojuego. Duran alrededor de media hora. Es cierto, están aderezados por imágenes y cinemáticas en sepia del destino de algunos personajes y sirven para construir el nexo con Red Dead Redemption. Esta situación los convierte en una secuencia aún más extendida.

Sin embargo, la razón de su longitud también se esconde en la monstruosa cantidad de personas que trabajaron (e hicieron crunch durante meses huelga remarcar) en el desarrollo. En su creación, entre desarrolladores, artistas, testers y otros, sumaron mas de 2000 personas. Y se nota.

Es inverosímil el alcance del nivel de detalle que logran en cuestiones y cosas por completo sin gran importancia. Leyendo una reseña de cuando salió originalmente hace casi tres años entendí algo que solamente había sospechado y que es imposible de ver sin estar buscándolo de forma específica: los testículos de los caballos se achican cuando están en zonas muy frías. Es insensato y a nadie le importa. Pero se necesita esa búsqueda exhaustiva para conseguir la introspección que le demandamos a los videojuegos en esta era donde parece que no se puede crear nada superior.

Cada cuestión que hace al título tuvo su especialista con un enorme equipo detrás para lograr que el mundo tenga vida y que esa vida se acerque a una experiencia lo más realista posible.  Una vez mas: se nota.

Las ciudades viven mediante sus sistemas, sus NPCs y su historia personal. La enorme metrópoli de St. Denis, modelada tras New Orleans, es un páramo en los comienzos de su industrialización y por eso, es el sector más moderno del mapa, con electricidad, teatros y minorías que no se ven en otras ciudades más ancladas en el pasado. A ese punto no es “original”. Puedo recordar algo muy similar en The Witcher 3 y las diferencias entre cualquier aldea pequeña y la fortaleza amurallada de Novigrado. Red Dead Redemption 2 mejora ese logro haciendo que cada NPC se sienta una persona real mediante detalles mínimos que incluyen a Arthur (o John).

Cada sección del mapa tiene su flora, fauna, y clima, pero las transiciones están logradas de manera superlativa. El sol no ilumina de la misma forma en el oeste seco y plagado de cactus como lo hace en la zona Pantanosa de Shady Belle donde su tonalidad cambia por acción de la humedad.

Esa búsqueda obsesiva suma muchísimo y a menudo, no somos capaces de comprenderlo.

Un panorama de la época

Como lo expresado hace varios párrafos, RDR2 es un panorama de la época. Empezando en 1899 y terminando algunos años después como precuela a RDR (a secas) es parte del detalle sin duda pero un apartado por mérito propio todo lo que quisieron contar y mostrar por fuera de su main quest, las secundarias y los encuentros con extraños.

En el umbral del siglo 20, post revolución industrial y por supuesto, post guerra civil, evento monumental que aún 150 años mas tarde sigue afectando las vidas de los americanos, Estados Unidos atravesaba significativos momentos. No era distinto en el resto del mundo. Es parte de lo que quisieron señalar de maneras diversas. Repito, tiene mucho que ver con la atención al detalle, pero hay específicos que merecían un apartado singular.

Uno de ellos es el traspaso del teatro al cine.

Fue en la segunda mitad del siglo 19 que la fotografía (que también se ve representada ampliamente y lo señalo mas adelante) dio una suerte de paso al cine a través de la cronofotografía. Pueden ver los cortos de “La Rueda de Ginebra” de Revista 24 Cuadros para interiorizarse mejor. En RDR2, hay espectáculos a los que asistir en algunas ciudades. En St. Denis, durante la historia principal en la cual manejamos a Arthur Morgan, hay un teatro con diversos actos de comedia y vodevil presentados por Aldridge T. Abbington (cuya voz es actuada por el comediante Fred Armisen) pero no es el único.

Es más tarde, cuando han pasado los años y ya estamos a mediados de la primera década del 1900 que nos toca manejar a John Marston y el epílogo nos transporta como parte de una cita romántica a uno de los primeros cines de América, ubicado en la naciente ciudad de Blackwater, para ver una breve película. La evolución también la vemos por la incorporación de postes eléctricos (o telefónicos tal vez) en las ciudades en crecimiento y algún acampe donde se están instalando vías ferroviarias.

Retrotraigo para hablar un poco de la fotografía. No, no me refiero al genial photo mode con el cual ilustro esta nota, sino a la fotografía in-game que se nos presenta de tres maneras diferentes. La primera es con los primeros estudios fotográficos donde podemos ir y sacarnos una foto por un profesional. Hay dos, uno en St. Denis y otro muy relevante al epílogo ubicado en Blackwater.

La segunda involucra una misión secundaria bastante larga llamada Arcadia para Aficionados donde nos topamos varias veces con un tal Albert Mason que nos invita a asistirlo mientras toma fotos de la fauna. Yo estoy convencido en mi conspiración personal que Albert Mason es un alter ego del protagonista. No es solamente el hecho de que ambos tienen nombres parecidos (Arthur Morgan / Albert Mason). Todo lo que dialogan en cada interacción me lleva a pensarlo. Albert es un hombre muy vocal sobre su propia masculinidad con respecto a la de Arthur a quien considera un verdadero hombre. El fotógrafo es un artista con bastante poca autoestima que depende de Arthur para no morir durante cada composición. Cada parte de la misión es bastante aburrida y parece metida ahí para mostrar la cuestión técnica de la era. Hasta que nos damos cuenta de la tercera manera en que se muestra la fotografía en el videojuego.

Arthur posee una cámara. A efectos prácticos la tenemos que usar en una misión que arranca muy temprano en Valentine. Pero la podemos utilizar cuando queramos para hacer nuestras propias fotografías, y es útil porque el photo mode de RDR2 tiene un defecto feísimo y es que cada foto esta sacada con el protagonista como referencia, con lo cual si o si tiene que entrar en la composición.

Este hecho es el que me lleva a opinar que Albert Mason es una manera de mostrar lo que podría haber sido Arthur (que aparte es un muy decente dibujante y escritor) si no hubiera sido un forajido.

Hay montones de misiones secundarias y encuentros con extraños para ponernos en tren (je) de entender que sucede en EEUU en esa transición. Ejemplifico con dos que me resultaron entretenidos.

Una misión secundaria con tres pasos involucra a Arthur con un personaje muy pedante al cual asiste a pesar de sus continuos maltratos. Marko Dragic es un inventor serbio que existe para homenajear a Nikola Tesla, bastante popular por esos años, y de alguna manera retratar avances tecnológicos e inquietudes de la era como la creación de robots, la energía eléctrica o el control remoto.

No es el único inventor del videojuego que también nos presenta a Andrew Bell III, un inventor de St. Denis que a través de una larga serie de misiones nos mostrara su genial y, según su muy particular mirada, humanitaria creación: la silla eléctrica que reemplazara a la horca. Es cierto que el artilugio ya existía para 1899 pero dada la limitada aplicación de la electricidad para esa época, es probable que lo hayan incluido como un evento llamativo de la era.

Y es que esos años estuvieron plagados de eventos y transformaciones. Muchos de ellos, por supuesto, horrendos. Es así que investigando el mapa podemos cruzarnos con grupos racistas con los cuales barrer así como incluso al Ku Klux Klan, de génesis posterior al fin de la Guerra Civil.

Una misión accesible nos lleva a ayudar a un anciano a recuperar unos objetos que quedaron en su hogar y que nos hacen descubrir que tratábamos con un esclavista.

Es atractivo ver como actúan las mecánicas del videojuego cuando reaccionamos de una u otra manera.

La redención como excusa

En ese punto entra el Medidor de Honor. RDR2 introduce la misma mecánica de su predecesor. El sistema de honor tiene ventajas (descuentos en los precios de las cosas en las tiendas de las ciudades) así como montones de modificaciones del tipo narrativo. Diálogos, escenas, pensamientos e imágenes son diferentes de acuerdo a nuestro honor alto o bajo. En mi run, casi naturalmente elegí que Arthur fuera muy honorable y por eso, cada transición entre capítulos podía ver a un ciervo tomando agua a la luz del sol. De haber elegido el camino contrario, habría visto a un coyote bajo la lluvia.

Y aquí entra un poco el desfasaje.

La historia es la historia, y para completarla tenemos que seguir un camino que no cambia mas que en lo dicho, no estamos en presencia de un juego de rol. Aunque seamos el forajido mas salvaje y mala leche, nuestra relación con ciertos personajes no se modificara. El guión da una suerte de sensación ficticia de camino abierto cuando nos otorga la chance de decidir si hacer o no ciertas misiones (como no ayudar a Lluvia Cae o no acompañar a Sadie en “Mrs Sadie Adler, Viuda”) pero no dejan de ser nuestros seres cercanos, hayamos elegido ser mejor o peor persona.

No dejo de pensar que es un tanto irreal. No obstante, desconozco de que manera podría haberlo hecho distinto.

Red Dead Redemption 2 es uno de los mejores videojuegos que he tenido la suerte de superar. No es difícil hacerlo tampoco. Su historia, sus personajes y sus curiosidades me mantuvieron embelesado durante meses en los cuales –como habrán notado- casi no escribí  reseñas para ningún medio. Era una cuenta pendiente personal pero, no creo equivocarme, también la de todos los que disfruten un relato impresionante, lleno de vida, risas, lágrimas, y memorias.



Gamer de muchos años. Creador de la comunidad Old Gamers. Redactor.


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