The Sinking City: el L.A. Noire de Lovecraft

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Si conocen alguno de los tantos videojuegos de Sherlock Holmes que se publicaron en este milenio, entonces conocen a Frogwares: un estudio ucraniano que se supo mantener a flote desarrollando aventuras gráficas de adaptaciones literarias, desde Arthur Conan Doyle hasta Julio Verne y Bram Stoker. Ahora regresan con su proyecto más ambicioso: una historia policial de mundo abierto inspirada por la obra de Howard Phillips Lovecraft. Forasteros, sean bienvenidos a The Sinking City.

De la literatura al videojuego

Es sabido que Lovecraft era un tipo muy racista, inclusive para su época, y que ese mismo “miedo” a lo desconocido es lo que dio origen a su bibliografía llena de monstruos indescriptibles: un terror cósmico y extranjero que desafía a la humanidad y amenaza con llevarla a un final inevitable. Esta xenofobia tan característica del autor se traslada también al videojuego; ni bien empieza la aventura nos recibe un cartel a modo de advertencia, como lavándose las manos por las actitudes racistas que puedan tener los personajes. Esto es una buena señal. Nos da la confianza de que los desarrolladores hicieron la tarea a la hora de representar una realidad puramente lovecraftiana, incluyendo tanto lo bueno como lo malo.

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La locura, el aislamiento y los cultos religiosos son otros de los temas tan persistentes en la obra del escritor norteamericano; historias donde los protagonistas suelen ser hombres muy leídos (profesores, investigadores científicos, historiadores…) que terminan siendo testigos de un descubrimiento tan apabullante y surrealista que los transforma para siempre. Estos tópicos tuvieron su cuota de adaptaciones cinematográficos, siendo el más célebre el clásico de 1982 dirigido por John Carpenter: The Thing, una libre adaptación del relato «En las montañas de la locura» (1936). Pero la fascinación con la obra de Lovecraft también estuvo siempre muy presente en el mundo de los videojuegos, con una constante demanda de los fanáticos por un material que le haga justicia, desde Alone in the Dark en los 90 hasta el año pasado con Call of Cthulhu. Ahora le toca intentar nuevamente a The Sinking City y elige hacerlo de una manera similar en la que L.A. Noire se inspiró de los crímenes reales que rodearon a Hollywood en los 40 (sobresale el de la Dahlia Negra) para alimentar el viaje en ascenso del policía Cole Phelps. Así The Sinking City busca nutrirse de todos los elementos planteados en el universo de Lovecraft para crear un remix “a lo Tarantino” que sabe usar las ideas como combustible para la historia, pero tomándose las libertades necesarias para divertirse en el camino.

Aún así, si son como yo y quieren absorber la mayor cantidad posible de referencias durante la partida, les recomiendo mucho leer algunos textos de la biblioteca del autor antes de empezar, especialmente «La llamada de Cthulhu» (1928) y «La sombra sobre Innsmouth» (1936).

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Oakmont, la Venecia americana

Charles Reed es el protagonista de esta aventura: un ex buceador del Ejército que, luego de sufrir graves secuelas psicológicas tras un siniestro en el cumplimiento del deber, ahora ejerce como detective privado investigando los hechos relacionados al suceso que lo marcó de por vida, tratando de darle paz a su mente intranquila. Esta pesquisa lo lleva a la ciudad portuaria de Oakmont, recientemente arrasada por una terrible inundación y que desde entonces ha comenzado a recibir un inexplicable flujo migratorio de personas que sufren los mismos síntomas mentales que Charles, irguiendo a Oakmont como un faro magnético para su demencia.

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Desde el principio el juego pone en claro las reglas: tras la inundación, el dinero tiene un valor nulo y el comercio se mide en cosas prácticas, como balas y medicamentos. Bienes vitales en este nuevo contexto donde la marea trajo consigo una epidemia de criaturas asesinas que acecharán durante la aventura; encuentros tal vez más salidos de Silent Hill que de los cuentos de Howard Phillips, pero aparentemente necesarios para agregar una cuota extra de conflicto y acción. Cabe aclarar que probablemente este sea uno de los aspectos menos pulidos del juego y se sienten un poco inconexos con el resto del gameplay, así como unos dudosos árboles de habilidades y un sistema de crafting, cuyas ausencias no cambiarían mucho las cosas.

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La ambientación es una de las grandes atracciones, con una excelente dirección de arte que eleva los decorados al punto que casi podemos oler la humedad de la madera y la sal del agua. Al consultar el mapa de Oakmont por primera vez, notamos con sorpresa que la ciudad es gigantesca, algo poco usual para el calibre de este tipo de juegos. La elección de una superficie semejante claramente viene de la mano con la idea de la inundación, ya que las calles consumidas por la marea hacen le dan un toque veneciano a la ciudad, con caminos que solo podrán ser explorados en nuestra modesta lancha. Pero si bien el tamaño impacta y parece que nos va a dar una experiencia similar a la de los títulos de Rockstar Games, esta esperanza queda abatida al instante por la poca vida que circula dentro. En gran parte culpa es de los NPC, que si tenemos suerte nos reciben con una única línea de diálogo o directamente pasan a ignorarnos como si estuvieran lobotomizados. Esto hace que la experiencia de salir a recorrer la ciudad por fuera de los eventos de la historia sea de lo menos motivadora. Las fuertes caídas de FPS en las áreas más amplias de la ciudad tampoco ayudan mucho.

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En las pistas de la locura

Como dijimos antes, la mayor apuesta del juego no es precisamente la acción, sino el aspecto policial. El guion nos desliza que el mismo acontecimiento que desató la demencia de Charles, también volcó en él ciertas habilidades paranormales. Visiones, a veces falsas, pero a veces muy reales y del pasado cercano. Esto se traduce en un sistema de vista de detective al más puro estilo Batman: Arkham Asylum, pudiendo resaltar puntos de interés en a la hora de explorar y revivir las escenas del crimen momentos antes de que concluyan, para luego reordenar los hechos y establecer las conjeturas. Usar este “poder” consumirá nuestra cordura poco a poco, y estos límites estarán marcados por la aparición de amenazas quijotescas que, si bien son alucinaciones, pueden lastimarnos y estaremos obligados a gastar un par de balas para seguir investigando la escena con tranquilidad.

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Dejemos claro que para disfrutar esta aventura te tiene que gustar leer… y mucho. Examinar los documentos que encontremos no va a ser algo opcional, ya que ahí reside gran parte de la información útil, como direcciones y nombres que serán necesarios para definir cuál es el siguiente paso en nuestra misión. Este es otro de los aspectos más interesantes de The Sinking City, donde la búsqueda de la información y su procesamiento son sumamente realistas. En ocasiones tendremos que ir físicamente a los archivos de la policía y el periódico local para usar los datos que tengamos como parámetros de una búsqueda enciclopédica y así encontrar nuevas pistas. Porque las pistas son todo para Charles Reed, que recopila lo que encuentra en su cuaderno y luego la procesa a través de un tablero de deducciones (“El Palacio de la Mente”, a lo Sherlock) en el que habrá que establecer relaciones de información para saber qué camino elegir en la historia, incluyendo varias veces tomar decisiones éticas.

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Es necesario resaltar que una vez uno se acostumbra a las mecánicas y el ritmo de los casos, el gameplay se torna un poco repetitivo. En este punto va a ser primordial el interés que tengamos invertido en la historia. Si seguimos atrapados por la narrativa y el misterio, probablemente no suframos la monotonía, pero si estamos desconectados desde el vamos, la experiencia se convertirá rápidamente en una larga lista de tareas tediosas.

Conclusión

Una atrapante historia de detectives, con una ambientación y estética muy pulidas que hacen un gran homenaje a Lovecraft, no quizás a modo de adaptación literal, pero si como un collage exhaustivo de todos los elementos presentes en su obra.

Es un proyecto muy ambicioso que a veces se pisa la cola en sus aspiraciones, con un mundo demasiado extenso para lo que le permite su narrativa y con algunas desprolijidades técnicas que no arruinan el gameplay pero dejan un «gustito» agridulce a “inacabado”.

Un juego bien de nicho, tal vez un poco lento para los adictos a la adrenalina, pero perfecto para los amantes de las aventuras gráficas y la literatura policial.

sinking



Estudiante de Edición de la Facultad de Filosofía y Letras de Buenos Aires, a veces programador y diseñador gráfico. Me apasiona la ficción y el storytelling, en especial el género del terror. Me encuentro en autores como Stephen King y Mariana Enríquez, y videojuegos como Deadly Premonition y Silent Hill.


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