Returnal Review: Muerte en bucle

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En Returnal, Housemarque nos enseña a morir, revivir y volver a morir en este glorioso y a la vez frustrante título exclusivo de PS5.

Las primeras dos horas que pasé explorando el mundo de Returnal fueron absolutamente memorables. El juego comienza súbitamente, con una corta escena introductoria en la que vemos como la nave tripulada por la protagonista de esta historia, Selene, se estrella en un planeta hostil llamado Atropos. Selene sobrevive el impacto y se dispone a encontrar la fuente de una señal, White Shadow, que aparentemente la llevó hasta ahí. Cuando tomé el control de nuestro personaje, inmediatamente se me vino a la mente la saga de Devil May Cry, porque Returnal comparte con esta los controles precisos y responsivos, además de la velocidad general de movimiento que caracteriza a la saga de Capcom, aunque en este caso con la prioridad puesta de manera total en las armas de fuego en vez del combate cuerpo a cuerpo. Selene se mueve con velocidad sobrehumana, puede saltar y esquivar (con un corto dash), y en todo momento el juego nos estimula a mantenernos en movimiento.

Returnal Bitwares

De manera básica la descripción del juego sería la siguiente: exploramos distintas salas interconectadas, algunas con enemigos y otras no, mientras recolectamos armas, consumibles e ítems con mejoras pasivas para las habilidades de Selene. A esto le sumamos algunas partes ligeras con plataformas o puzles simples. Sencillo.

Lo distinto de este título comparado con la gran oferta de juegos de disparos en 3ra persona es que Returnal es un roguelite; esto quiere decir que cada vez que morimos comenzamos desde el principio, al lado de nuestra nave y sin ninguno de los ítems que habíamos obtenido. Esta es la razón por la que mi primer loop fue memorable; había leído lo que es un roguelite, pero nunca había jugado uno, y en mi soberbia de jugador de Dark Souls / Bloodborne me sentía desensibilizado ante las muertes virtuales. Jugando de manera conservadora conseguí llegar hasta el primer Boss que procedió obviamente a liquidarme sin mucho esfuerzo, y al despertar al principio del mapa, sin prácticamente nada que mostrar por mi esfuerzo de 120 minutos, créame lector/a que pensé en revolear el disco por la ventana . Por suerte la versión que tengo es digital, así que después de unos momentos me recompuse y me embarqué de nuevo en la aventura.

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Me parece importante reforzar este punto: Returnal es un juego desafiante y por momentos sumamente frustrante. Muchos ítems tienen de manera aleatoria la posibilidad de provocar estados negativos en nuestro personaje (ej. dash limitado, 75% menos de daño de nuestra arma si estamos parados), por lo que a veces peleamos duramente por una recompensa que no vale la pena, aunque esto suma al manejo de recursos que el juego exige (ej. Solo podemos llevar un arma). También aleatoriamente a veces caemos en cuartos especiales en los que encontramos un enemigo más peligroso de lo normal; esto puede ser fatal si estamos en el comienzo de un loop y todavía no tenemos un arma lo suficientemente poderosa.

Y, para finalizar con lo negativo, no es posible salvar la partida ni el juego lo hace automáticamente. Si bien esto es una decisión de los desarrolladores, el hecho de que al cerrar el juego luego al comenzarlo empezás de cero creo que es un punto fuertemente criticable. Esto quiere decir que si abrís otro juego en la consola, esta se actualiza automáticamente o se corta la electricidad, perdés el progreso. Hay rumores de que Housemarque va a implementar un sistema de salvado automático, pero al momento de escribir este review todavía no hay una confirmación.

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El mapa de mi primer loop

Sin embargo, a pesar de los momentos de frustración, Returnal consiguió atraparme totalmente gracias que sus puntos altos son excepcionales.

Primero, la soberbia jugabilidad es la estrella y la razón principal de que aunque la muerte nos persiga como al abuelo Simpson, siempre volvamos por más. A lo dicho de la precisión de los controles se suma el diseño de los enemigos, que nos obligan a movernos, saltar y esquivar, a ellos y a los mortales y coloridos proyectiles que lanzan (al mejor estilo shoot ‘em ups) al mismo tiempo que les descargamos plomo (o rayos de energía mejor dicho) casi sin respirar. Mención especial a los Bosses, cada uno más psicodélico que el otro.

Segundo, el diseño de los niveles de Atropos, llamados Biomas (6 en total), desde el punto de vista audiovisual es excelente. Lugares desolados, reclamados por la naturaleza, con fauna particular compuesta por alienígenas y robots asesinos, todo muy bien logrado y corriendo a 4K a unos firmes 60 FPS. Además los tiempos de carga son prácticamente inexistentes.

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Phrike, el primer Boss.

Tercero, la historia, que si bien al principio está un poco dejada de lado, engancha lo suficiente con el clásico recurso de plantear muchos misterios y resolver casi ninguno. La misma la vamos descubriendo a medida que encontramos ítems, y son para destacar las escenas similares a PT de Konami. Además el hecho de que el personaje muera constantemente este entretejido con la narrativa me parece genial.

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Conclusión

  • Historia9
  • Jugabilidad10
  • Innovación9
  • Gráficos9
  • Música y Sonido9
  • 9.2

    Score

    Todo esto termina decantando en que Returnal es un título sumamente adictivo y original, producto de una visión robusta y fresca, pero que requiere de cierta impasibilidad ante situaciones de juego aleatorias negativas o decisiones de diseño quizás algo demasiadas castigadoras. La paciencia, tanto como los reflejos, son indispensables.
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