Salt & Sacrifice Review PS5: Salando las heridas

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Después de 6 largos años, llega a nuestras manos la esperada continuación de SALT & SANCTUARY, un muy bien recibido juego de Ska Studios que en su momento resultó muy novedoso al implementar las mecánicas de los Soulslike en un entorno en 2D, además de contar con un apartado visual muy personal e interesante, en un cóctel que realmente funcionó.

Por supuesto, en este lapso la fórmula fue repetida hasta el hartazgo, por lo que SALT & SACRIFICE se decanta por agregar otras variantes jugables a la sobrepoblada lista de Metroidvania/Soulslikes, pero a veces que dos cosas funcionen a la perfección por separado no significa que lo hagan al mezclarse…

SALT & SACRIFICE se encuentra disponible para Playstation 4, Playstation 5 y PC.

FUNANDO LA MAGIA

La historia es bastante simple, existe un reino alejado corrompido por la magia, donde cualquier crimen se paga con la vida. Blasfemia, bandidaje, herejía, cualquier persona encontrada culpable de algo es condenada a pena de muerte. A menos que…elijan la otra opción. Los acusados tienen la posiblidad de convertirse en parte de la Inquisición, y pasar el resto de sus vidas cazando magos, lo cual también es peligroso y mortal.

Nuestra primer cacería no sale nada bien, por supuesto, y perdemos la vida casi de inmediato. Pero para nuestra suerte (o desgracia) resulta que somos el legendario Inquisidor Marcado, un guerrero condenado a levantarse de la muerte todas las veces que sea necesario hasta alcanzar a sus presas. Pero, ¿Cuánto tiempo soportaremos la misión a la que hemos sido encadenados eternamente?

DARK MONSTER SOULS HUNTER

En principio todo resulta bastante familiar para quienes hayan frecuentado este tipo de juegos en los últimos años. Empezamos eligiendo entre una variedad de guerreros base con diferentes clases. Cada una de éstas clases tienen diferentes nombres y características, lo que determina que sus stats iniciales serán diferentes. Cómo siempre, un guerrero va a tener más fuerza que un hechicero, que a su vez tendrá mejores habilidades de ataque a distancia y así. También podremos determinar el aspecto físico de nuestro personaje. Pelo, color de ojos, vello facial, color de piel y demás. Una vez que terminamos con este primer editor, finalmente nos embarcamos en la aventura.

Con un apartado estético muy similar a la primera parte, recorreremos diferentes mapas tras la pista de los magos, que son los bosses principales del juego. Empezamos cada partida en un lobby principal, desde dónde debemos recolectar la información necesaria para conocer las runas que nos pueden enviar a otro lugar. Dichas runas deben ser colocadas en una puerta/espejo, desde la cual somos transportados a otra zona. Una vez en cada zona, además de combatir a decenas de difíciles enemigos y sortear muchas plataformas y peligros, debemos encontrar el ítem que nos permita iniciar cada cacería. Una vez encontrado, ese ítem nos dirá el nombre del mago a cazar, su tipo (agua, tierra, hielo, fuego, etc) y su nivel. Si decidimos aceptar la misión, una suerte de “humo negro espiritual” nos irá indicando constantemente la dirección en la que se encuentra nuestro objetivo. A partir de ese momento, como una especie de “Monster Hunter Soulero” tenemos que ir encontrando al boss en diferentes puntos del mapeado e ir debilitándolo en pequeños enfrentamientos, hasta que el mismo desaparece y nos toca perseguirlo hasta otro punto del mapa y repetir el proceso. Por supuesto, el mago no solo se defenderá utilizando sus habilidades mágicas contra nosotros, sino que también puede invocar múltiples criaturas que se interpondrá en nuestro camino, eso sin mencionar a todos los enemigos que ya son parte natural del nivel y que también están ahí para complicarnos el paso durante nuestra persecución. Después de lograr enfrentar al boss unas cuatro o cinco veces en el mapa, finalmente lograremos acorralarlo y tener un enfrentamiento mano a mano con él, donde desplegará todas sus habilidades y, una vez que lo derrotamos, podremos comernos su corazón. Y así siempre.

Otra característica sacada directamente de la saga de cacerías de Capcom es el hecho de que cada mago derrotado nos dejará un suculento loot en forma de materiales de fabricación, los cuales nos permitirán crear diferentes armas, armaduras y accesorios que tendrán cualidades relacionadas al tipo de mago que derrotamos para fabricarlas. Si bien esto suena bastante bien de entrada, el hecho de que cada mago derrotado luego se vuelva un spawn normal en los niveles y que podamos “farmear magos” para obtener materiales me hizo sentir que la posible epicidad que podrían llegar a tener estos combates se iba por el caño.

Los niveles, además, incorporan múltiples secciones de platforming, y a la manera de los Metroidvania no vamos a poder acceder a todos los rincones del mapa en un primer momento sino que el juego nos propone múltiples backtrackings a medida que vayamos consiguiendo diferentes ítems que nos permiten acceder a nuevas zonas, como un gancho que nos ayuda a balanceamos y alcanzar alturas más elevadas o plataformas imposibles de llegar con un salto normal.

Por supuesto, y como todo juego con espíritu Soulero, la dificultad general es bastante elevada, hay mucho énfasis puesto en las armas y armaduras que estemos llevando en cada momento y hasta tenemos el clásico “frasquito de estus” para reponer la energía y los puntos de descanso y recarga desperdigados por los niveles, ésta vez representados por pequeños obeliscos.

Como su nombre lo indica, la sal es la moneda de cambio para levelear en el juego, y la obtenemos al ir derrotando enemigos y bosses. El sistema de leveleo también le dan una vuelta de tuerca al de los clásicos juegos del género. Cada vez que subamos un nivel, el único stat que nos va a subir automáticamente es la barra de vida. Al mismo tiempo, cada nivel nos dan una piedra, la cual puede ser utilizada en un árbol de habilidades. Debemos ir poniendo las piedras en la rama que más nos interese, y así ir subiendo los stats y las habilidades que más se ajusten a nuestra forma de jugar. De todas formas, podemos remover las piedras ubicadas en un slot y ubicarlos en otro con otro tipo de piedra que también conseguimos a medida que nos vayamos upgradeando, así que hay cierta flexibilidad de elección en este aspecto también.

UNA DE SAL (ja) Y OTRA DE ARENA

Si bien hay que reconocer que el juego se arriesga en el campo de la innovación, también hay que decir que todo lo que hace no necesariamente funciona. Cómo dije en una conversación con amigos, te puede encantar el dulce de leche y también la mayonesa, pero si los comés juntos al mismo tiempo probablemente estés comiendo…caca. MONSTER HUNTER y DARK SOULS son dos grandiosos juegos por si mismos, pero jugable y mecánicamente se encuentran en terrenos bastante opuestos, y no tiene nada de malo eso. Pero cuando tratás de hacer un juego donde, a la manera de MH, la idea es que antes de llegar al enfrentamiento final con un jefe debas perseguirlo varias veces por todo un mapeado, no resulta demasiado divertido que dicho camino esté infestado de enemigos muy difíciles que pueden acabar con vos en un instante.

Considero que además de ser tremendamente frustrante y por momentos desbalanceado, el título tiene otros aspectos en los que parece haber una saña en perjudicar al jugador, en detrimento directo con la diversión, por supuesto. El sistema de gancho que mencioné antes, por ejemplo, es muy poco intuitivo y además nos lanza de manera bastante poco manejable al lugar donde estemos mirando al engancharnos, lo que más de una vez puede terminar en una caída desde una gran altura con la consecuente muerte de nuestro personaje.

Los enemigos tienen patrones de ataque bastante inconsistentes y además los hitbox no están lo suficientemente trabajados, por lo que muchas veces pueden golpearnos desde posiciones en las que no deberían alcanzarnos, e incluso (y pasa muy seguido, lamentablemente), stunlockearnos sin posibilidad de reaccionar a sus ataques constantes y solo poder observar como nos baja irremediablemente la vida.

La stamina del personaje, necesaria para correr, rodar o atacar, es otro de los elementos en los que parece haber un completo desbalance es perjuicio del jugador. Hasta que no logremos subir un par de puntos esta característica y tener un poquito más de resistencia, la barra se nos va a vaciar demasiado rápido, y vamos a estar todo el tiempo teniendo que decidir si pegamos o esquivamos, porque solo vamos a poder hacer una de las dos cosas, y luego queda esperar un par de segundos hasta que la barra se llene de nuevo y podamos repetir el proceso.

Otro de los problemas (y tal vez el más grave) es la nula conexión que tiene el mundo de SALT & SACRIFICE. La única forma de acceder a cada área del juego es desde el portal que se encuentra en el lobby del principio. No hay forma de llegar ni de transportarse desde un área a otra. Además, en ese mismo lobby se encuentra el punto dónde podemos levelear, vender, comprar o fabricar ítems, así que debemos volver allí cada vez que querramos hacer algo de eso. Eso no sería tan malo si no fuese porque cada vez que decidimos volver a ese principio no solo perdemos el avance de cualquier cacería en curso, sino que al transportarnos de nuevo a otra zona vamos a empezar desde el mismo punto de inicio de esa zona, teniendo que recorrerla entera de nuevo.

Durante justamente el recorrido de cada mapeado encontraremos por nuestro camino unos obeliscos, que funcionan como las hogueras de Dark Souls, dónde podremos descansar y reponer nuestra munición y frascos de vida. Pero hete aquí que no hay ninguna forma de teletransportarse entre obeliscos tampoco, ni siquiera en el mismo mapa, y tampoco guardan nuestro progreso. Me pasó de llegar a un obelisco en la puerta de un boss, apagar la consola para ir a trabajar y cuando volví me conecté de vuelta para enfrentar a ese boss y la carga de mi partida me llevó al principio del juego (si, del juego, ni siquiera del mapa), con la consecuente pérdida del avance de la cacería Y del nivel. Imaginarán como me lo tomé.

Ah, y si todavía todo lo que leyeron no les pareció lo suficientemente “torturante”, sepan que las recargas de munición y frascos de vida en los obeliscos consumen ítems, de modo que una cacería larga puede llegar a un punto dónde no tengamos más materiales para consumir y no podamos recargar más nuestros frascos de vida. Y eso que tampoco les dije que morir hace que entremos en un estado similar al “hueco” de DS, con la pérdida del 25% de nuestro total de vida de forma permanente hasta que utilicemos un item muy raro de conseguir para poder tener la vida completa una vez más hasta la siguiente muerte, que seguramente sea muy poco después.

SACRIFICIO Y ROCK AND ROLL

En resumidas cuentas, SALT & SACRIFICE termina siendo una víctima de los propios riesgos que asumió. Tal vez si se hubiese ajustado un poco más a la fórmula anterior, hubiese resultado en un producto más aceptable, pero como está hoy por hoy (y tal vez con un par de parches a futuro que balanceen ciertos aspectos) se queda en apenas aprobado. A nivel técnico el juego se sigue viendo muy bonito, con su particular artstyle, aunque un poco menos oscuro que su antecesor. Los personajes, tanto protagonistas, como enemigos y bosses, se ven realmente bien; los movimientos especiales y magias llenan la pantalla de colores y efectos y los escenarios en general son bonitos y bien detallados. El sonido se limita a cumplir, con melodías agradables y buenos efectos, pero la falta de voces se hace notar bastante por momentos.

Si uno deja de lado ciertos aspectos jugables que son, cuánto menos, polémicos, o es un jugador con un alto nivel de tolerancia a la frustración, el juego de a poco se deja jugar y se va avanzando, lento pero seguro. Además, y esto es algo bueno, no es demasiado largo, así que en unas 20 horas se puede terminar, por lo que el “sufrimiento” no es tan extenso.

Salt & Sacrifice

  • Historia6
  • Jugabilidad7
  • Innovación9
  • Gráficos8
  • Música y Sonido6
  • 7.2

    Score

    SALT & SACRIFICE, la secuela de SALT & SANCTUARY, arriba a nuestros sistemas tras seis largos años de espera. Se nota un esfuerzo por innovar y la saga gira bastante hacia otra dirección, pero ciertos aspectos no muy cómodos o pulidos terminan dejando un sabor agridulce a la experiencia. Bueno, y hasta ahí nomás.
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Gamer furioso desde el lanzamiento de la Atari 2600, hace mucho (mucho) tiempo. Orgulloso padre de dos hijas que siguen mis pasos. No quiero morir sin ver el final de Berserk, Shenmue y la vuelta de la revista Action Games.


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