Signalis Análisis: Más que la suma de sus partes

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En esta época de remakes, remasters y relanzamientos, un juego como SIGNALIS , con estética retro y jugabilidad inspiradísima en los clásicos de los géneros de suspenso y terror corre el riesgo de pasar desapercibido; ¿por qué jugar la “imitación” cuando tenemos acceso a los originales, y en 4k? La respuesta, después de una decena de horas de tensas y cuestionamientos existenciales, es que con el talento suficiente se puede llegar a nuevos horizontes partiendo de lugares familiares.

Signalis esta disponible para PC, Xbox One, PS4 y Nintendo Switch.

Desarrollado por el estudio indie rose-engine, compuesto por solo dos personas residentes en Alemania (Yuri Stern y Barbara Wittmann), Signalis se anuncia como una experiencia clásica de Survival Horror, y cumple a la perfección. Cualquiera que haya jugado los Resident Evil o Silent Hill de la primera y querida Playstation se sentirá como en casa con el tipo de jugabilidad. Pero primero hablemos de cómo nos sitúa la historia y a quién acompañamos a lo largo de ella.

De ovejas y sueños

Nuestro personaje controlable es una androide (Replika en el modismo del juego) con el nombre de Elster, que luego de despertar en los escombros de su nave caída en un remoto planeta nevado, se propone encontrar a su compañera de tripulación. Es nuestra misión entonces recorrer distintas instalaciones, todas creadas por un gobierno ultra totalitario en perpetua guerra con un Imperio, que lamentablemente se encuentran infestadas por Replikas zombificadas y con claras intenciones homicidas.

Es interesante como los desarrolladores crearon varias capas de narrativa. Por un lado tenemos entonces lo inmediato: estamos perdidos y tenemos que encontrar a nuestra compañera. ¿Quién es ella? ¿Por qué arriesgamos todo para hallarla? Por otro, el trasfondo Sci Fi, con imperios en guerras planetarias, androides de distintas clases (que se convierten en monstruosidades diferentes según el tipo) y una tecnología con tintes retro (monitores de tubo, casetes). Tercero encontramos un lenguaje visual que en mi caso me recordó a «The End of Evangelion», con imágenes en principio inconexas que aparecen y desaparecen rápidamente de la pantalla, mezcladas con frases en alemán y (creo) japonés, que buscan confundirnos al mismo tiempo que intentan representar la confusión interna de Elster. Además sirven para introducir temas clásicos del género cyberpunk como son la falibilidad de la memoria, los límites de la conciencia, los efectos del trauma, entre otros.

Y por último, envolviéndolo todo como los tentáculos de algún maligno dios anfibio, encontramos el horror cósmico, con citas directas de H.P. Lovecraft y la inclusión directa de una obra seminal del género, «El Rey de Amarillo» de Robert W. Chambers, entre otros elementos que no quiero nombrar para evitar posibles spoilers. Todos estos conceptos se mezclan para en definitiva presentarnos una historia algo confusa pero por diseño, con pocas respuestas pero que termina generando un clima opresivo, como si estuviéramos experimentando un sueño extraño. O sea, perfecta para este estilo de juego.

La regla del seis   

La jugabilidad como dijimos al principio es reminiscente de Resident Evils y Silent Hills de antaño. En general controlamos a Elster en una vista isométrica en tercera persona, pero hay momentos en los que jugamos en una vista de primera persona. Recorremos instalaciones con muchas puertas cerradas que para abrir primero deberemos hallar la llave o tarjeta magnética correspondiente; y a estas las encontraremos dentro de caja fuertes con códigos secretos o artefactos extraños que debemos manipular. Variaciones de esta idea hay muchas, pero en este caso los niveles se encuentran magistralmente diseñados para que el ida y vuelta característico de este tipo de juegos casi nunca se sintió cansador.

Gracias además al excelente mapa con el que contamos, en general siempre vamos a saber a donde tenemos que ir a continuación, que puerta nos falta abrir y que puzle todavía necesita una pieza más. Como vuelta de tuerca en algunos lugares no tenemos acceso al mapa. Esto puede ser frustrante, así que recomiendo birome y papel para estas secciones. Los puzles tiran más para el lado de difíciles. Si bien después de solucionar uno nunca me quedó la sensación de que fuera injusto, la mayoría si requiere estar muy atento al entorno y a los documentos y fragmentos de texto que vamos encontrando en los mapas.

El combate es probablemente el punto más flojo del juego. No es que sea malo, pero si monótono. Los enemigos, todos aberraciones estéticamente agradables por lo menos, en general tienen los mismos ataques y se limitan a perseguirte para dañarte. Una excepción interesante es un zombidroide que emite una señal que perturba los sistemas de Elster y que debemos contrarrestar utilizando una radio en la cual podemos cambiar de frecuencia (esta radio además es parte de varios puzles originales). Para despachar a dichos enemigos tenemos acceso a un pequeño número de armas (pistolas, escopeta, un rifle) y siempre menos munición que enemigos, por lo que rápidamente nos daremos cuenta que en la mayoría de los casos es mejor correr.

Además algunos de los enemigos nunca permanecen muertos del todo y luego de un tiempo se levantan para volver a acechar los claustrofóbicos corredores. Apuntar y disparar es sencillo aunque un poco impreciso, por lo que fallar es común y duele por la dicha escasez de balas.

Como punto saliente me falta mencionar la regla de seis: nuestro inventario nos permite llevar como máximo 6 ítems por vez. En los cuartos con puntos de salvado encontramos también un baúl en la que guardar los ítems extra. Esta mecánica nos obliga a priorizar ítems y pensar muy bien que agarrar y que dejar para una pasada posterior. Es una limitación que creo termina siendo positiva ya que agrega otra cuota más de tensión.

Que vuelvan los televisores a tubo

Los gráficos me parecieron excelentes. Son 3D imitando un pixel art en las partes de tercera persona, y 3D full (con baja cantidad de polígonos) en las de primera persona. Hay un muy logrado juego de luces y sombras, que resalta lo opresivo de los gastados ambientes industriales. Los mundos que nos presentan están en decadencia, corroídos, como a punto de desmoronarse. Toda la estética del juego es excelente, desde los menús a los carteles de propaganda, pasando por ítems y ambientes exteriores. Se nota mucho la influencia del animé, en particular, obviamente, «Ghost in the Shell».

Mención especial también para la música y efectos de sonido. Constantemente enervantes, a veces etéreas, a veces melancólicas, complementan perfectamente la parte artística.     

  

LO MEJOR

  • Mecánicas clásicas muy logradas.
  • Ambiente opresivo perfecto para este tipo de juegos.
  • Diseño de gráficos y sonido de gran calidad.
  • Interesante mezcla de géneros narrativos.

LO PEOR

  • El combate no es malo pero no está a la altura de los demás elementos.
  • La historia a algunos les puede parecer inentendible.
  • Para ser un Survival Horror no hay mucho horror.

Signalis

  • 9.0

    Score

    Es evidente que Signalis nace del amor de los desarrolladores por los juegos clásicos de Survival Horror; pero no es una simple recreación u homenaje, sino que tomando como inspiración a los grandes del género nos presentan una historia con mucha melancolía, estilo y tintes cósmicos.
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