No tengo la más mínima intención de darles una introducción al tema; para eso tenemos la primera parte de esta review, sí les voy a decir que se preparen un cafecito para la lectura que se les viene.
El Día D
El 12 de mayo era sin lugar a duda uno de los momentos más esperados para todo poseedor de una Nintendo Switch; el retorno del dueño del GOTY 2017. De todas formas, el acceso fue un preludio sin control durante los días anteriores; cracks y filtraciones inundaban la red con gente que “de alguna manera” había logrado conseguir el archivo del juego; desarrolladores de todas partes del mundo dejaron de pegar un ojo ante la presión de tener un emulador viable para soportar la nueva entrega, y así, permitir a todo el que pudiera, viajar al nuevo mundo de Hyrule. Zelda TOTK ya estaba haciendo furor y ni siquiera había salido oficialmente al mercado.

Un Hyrule destrozado, un Link derrotado y una Zelda desaparecida
La trama da comienzo con una ambientación que ya da tintes a secuela. No empezamos en un mundo feliz, tranquilo y evolucionado como en la mayoría de las segundas partes. Es como sí comenzáramos narrativamente en ese minuto previo al momento del clímax.
Cronológicamente estamos inmediatamente luego de los acontecimientos de Breath of the Wild, el reino se encuentra en paz, pero resurgiendo aun de la pelea final con Ganon, con aires de celebración y dudas; por el contrario, Zelda y Link siguen investigando en profundidad la historia que se esconde en las paredes del castillo.

Zelda TOTK ya estaba haciendo furor y ni siquiera había salido oficialmente al mercado.
Encontramos que la narrativa nos lleva a los Zonnan, una antigua civilización que había gobernado Hyrule hace cientos de años; y para los asiduos de BOTW que no dejan pasar un solo detalle, nombre introducido en la selvática Región de Farone.
Nuestros héroes encuentran en la última de las recónditas cuevas del castillo una escena que dará comienzo a la peor de sus pesadillas.

En un gran altar divisan a un ser petrificado, con cabellera rojiza extrañamente familiar y cual momia, decrépito y sin vida, o eso es lo que ellos consideran. En el centro de la cueva, cual pintura renacentista, el extraño ser posee una brillante mano flotante apretando su pecho, aprisionando su corazón y dejándola inmóvil en lo que sería una escena congelada y dolorosa.
Nada dura para siempre, inclusive la paz. Momentos después dicha mano se debilita, dejando libre al cuerpo que contiene para que inmediatamente este despierte. En este instante tanto Link como Zelda saben que no están solos y que ese enemigo ya los conocía. Nuestro espadachín se ve afectado por una especie de miasma creado por su nuevo enemigo, destrozando la Espada Maestra y quitándonos todos los corazones conseguidos en BOTW, Zelda por otro lado cae en un precipicio, dejando a Link en una situación de vida o muerte, pero siendo salvado por la mano extraña que aprisionaba al ser desconocido.

Tiempo después despierta en una cueva abandonada, con un cuerpo carcomido de energía maligna, una Espada Maestra inservible y con un nuevo “brazo”, el cual sería la llave para recuperar a Zelda.
A lo lejos nuestro héroe reconoce la voz de la princesa, dándose cuenta de que no está muerta. Lo que no sabe es que no se encuentran en el mismo mundo y miles de años los separan.
Jugabilidad 2.0
Tras unas pocas e ínfimas horas de juego, notamos la gran evolución que empapa la entrega. Los comandos de juego fueron reversionados solo en algunas pequeñas y necesarias cosas. La navegación por el menú es mucho más intuitiva que la versión anterior; un HUD más pulido, sincero y minimalista que cumple todas y cada una de las funciones que fueron un dolor de cabeza en BOTW. Algunas cosas siguen siendo iguales, como los comandos base de acciones o la forma nativa de la navegación de cada menú, pero con atajos muchísimo más intuitivos.

A grandes rasgos, varias dinámicas anteriores se mantienen salvo por algún pequeño detalle de jugabilidad. Seguiremos aumentando de stamina y corazones a la manera convencional, salvo por el pequeño gran detalle argumental que todo lo que fue antes un artefacto ancestral hoy día es un artefacto Zonnan, desde algunas armas hasta los santuarios en donde conseguiremos orbes para subir las características.
Y, por último, pero para nada menos importante, el sistema de habilidades es completamente nuevo. En esta ocasión se nos introducen 5 habilidades nuevas:
- Ultramano: Posibilidad de mover cualquier tipo de objeto a distancia.
- Infiltración: La habilidad de atravesar techos de cualquier tipo de espesor.
- Combinación: La cereza del postre, con ella podremos combinar cualquier tipo de objeto.
- Retroceso: La posibilidad de retroceder el tiempo de un objeto en cuestión, imitando sus movimientos anteriores y sus físicas.
- Generador de esquemas: Una habilidad que permite craftear objetos a mayor velocidad, teniendo como premisa un plano Zonnan.
Crafteo 3.0
Una de las cosas que más revuelo provocó en las redes el día de la presentación oficial del gameplay de TOTK fue la habilidad de Combinación anteriormente nombrada. Casi desde el principio del juego tenemos la habilidad de crear casi cualquier tipo de objeto que se nos pueda ocurrir, y aún más importante, combinar cualquier objeto con un arma; dando como resultado un arma completamente nueva y mejorada.

Cuando Nintendo nos dice que las posibilidades en esta habilidad son infinitas, es porque realmente lo son. Desde el uso de escudos-cohete para elevarnos sin problemas a grandes alturas y hasta vehículos voladores que nada tienen que envidiar a un Boeing, TOTK trae consigo una mentalidad de libertad que veo difícil de superar por el momento.
Mapa 4.0
Si hay algo que a mí parecer resultaba difícil de mejorar era la sensación de enormidad que nos daba el mapa en BOTW; no solo por su tamaño, sino por la forma que tenía de presentarlo. Desde el momento cero BOTW nos presentaba un mundo basto, exageradamente enriquecido y hasta cagandose de risa de la potencia de la Switch; todos nos cuestionamos cómo algo tan grande cabía en una potencia tan pequeña. Todo esto me parecía imposible de superar por Nintendo, o al menos tomando como premisa que siguiéramos parados en esta generación.
Pocos días atrás a la salida de TOTK escuchamos en un reportaje como Nintendo tomaba a BOTW como un prototipo, de que todo fue armado específicamente como preludio para TOTK; me parecía imposible considerarlo, Nintendo hace las cosas bien… pero no TAN bien.

Este nuevo número deja en jaque cualquier característica que hayamos visto como negativa a Breath of the Wild. El mapa es inmenso, pero a una escala completa y exclusivamente vertical. Hyrule es el mismo, extenso, rico y colorido; pero ahora aún más. Los biomas de cada región fueron retocados con gran número de naturaleza y follaje; cada rincón del mapa parece nuevo y nos da una sensación extrañamente similar. ¿A qué voy con esto? Jugué gran parte de su precuela un mes antes de su salida, con lo cual tenía perfectamente en fresco la disposición del mapa; era imposible recordar las localizaciones clave o los asentamientos en el nuevo mapa; todo era nuevo y fue diseñado de forma tal que dé un respiro a la visual de los jugadores.
Por otro lado, hablamos de la verticalidad. Tenemos 3 mapas en total, los cuales se superponen como calcomanías para una mejor navegación. Uno es el Subsuelo, el cual se rige debajo de los suelos de TODO Hyrule, el segundo, y más esperado por todos desde su presentación, es perteneciente a las formaciones aéreas que encontramos en todo el mapa, a las cuales podremos llegar de manera libre.

Realmente no me entra en la cabeza la forma de resolución para un mapa de este tipo, no en diseño sino en desarrollo. Todos sabemos que la Nintendo Switch peca de potencia, que todo lo que hoy debería correr nativamente a 30 FPS no es realmente lo que sucede; y tampoco sucede acá. Pero el solo hecho de pensar que todo esto puede desarrollarse de tal manera que quepa en el mismo espacio que BOTW es increíble.
Si hay algo que a mí parecer resultaba difícil de mejorar era la sensación de enormidad que nos daba el mapa en BOTW; no solo por su tamaño, sino por la forma que tenía de presentarlo.
Podemos atravesar cualquiera de los 3 mapas, uno detrás de otro sin pantallas de carga o sin situaciones como la típica de caminar por una cornisa para darle tiempo al juego de cargar lo que se viene, herramienta usada continuamente en entregas como God Of War, Uncharted o The Last Of Us. Todo es continuo, aunque a costa de algunos FPS (y si, tampoco todo es perfecto).

Por último, no planeo detenerme a decirles que la historia es increíble o lo que se viene. No me interesa, ya que es algo para experimentación personal. Lo que sí puedo decirles es que, sin lugar a una mínima duda, Tears Of The Kingdom no tiene oponente alguno para el GOTY este año. Es imposible, y no imposible para mí, es imposible que alguien logre crear algo a la altura. La historia está pensada en el lore nativo de la saga, la banda sonora es tan verborragica que da hasta asco, y el nivel de cariño de Nintendo hacia este hijo prodigio es realmente demencial.
LO MEJOR
- Mapas extensos a niveles abrumadores
- Una historia atrapante con personajes que realmente tiene un carisma determinado y suman a la trama.
- Físicas con gran número de libertades
LO PEOR
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