Valkyrie Elysium Análisis: Seguramente el segundo mejor juego sobre el Ragnarok de 2022

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Una batalla entre Odín, padre de todos los dioses y Fenrir, la loba que devorará al mundo los deja a ambos malheridos y da comienzo a los eventos del Ragnarök, el fin del mundo. Debilitado, Odín decide crear una nueva valquiria para recorrer Midgard, el mundo humano, en búsqueda de espíritus de guerreros caídos en combate, que puedan ayudar a inclinar la balanza hacia el lado de los dioses en la próxima batalla.

Valkyrie Elysium esta disponible para PS4, PS5 y PC.

Para leer mis primeras impresiones hacé click acá.

Lo de Valkyrie Elysium es una lástima, porque muchos jugadores inevitablemente se van a llevar una decepción. No porque sea un mal juego -al menos no para mí- sino porque es claro que Square Enix (y Soleil, el estudio a cargo del desarrollo) estaban en un lugar complicado a la hora de decidir qué hacer con la serie. Porque claro, ya no estamos en los 90s, y hacer un JRPG hoy en día es exponencialmente más caro que en aquel entonces. Al mismo tiempo, si hacés algo demasiado diferente te arriesgás a alienar a tus fans más hardcore que esperan una secuela tradicional.

Si bien coquetearon con distintos subgéneros a lo largo de las entregas (la última, Covenant of The Plume, fue un SRPG más parecido a Final Fantasy Tactics que a cualquiera de sus dos hermanas mayores), Valkyrie Profile siempre fue primero que nada un RPG. Y por más que el marketing quiera convencernos de lo contrario, Elysium no lo es. Y muchos jugadores van a juzgarlo basado en lo que no es, más que en lo que sí es. Es un balance complicado en esta era de «juegos AAAA» y mega adquisiciones, y no envidio a ninguna compañía que quiera encontrarlo.

¿Qué *es* Valkyrie Elysium, entonces?

Valkyrie Elysium es un juego de acción situado en una nueva continuidad del universo de Valkyrie Profile. Ni más ni menos. Square Enix puede llamar a esto un RPG de acción todo lo que quieran pero nah. El juego consiste de nueve misiones que seleccionamos desde nuestro hub principal en Valhalla y que toman unas 12 horas en completar, además de unas cuantas misiones secundarias cortitas. No hay niveles, no hay distintos builds, no hay armadura/equipo, hay básicamente cero customización fuera de en qué orden vamos a ir desbloqueando nuestras skills con los orbes que vamos consiguiendo capítulo a capítulo. Si esto les recuerda más a Devil May Cry o a God of War que a cualquier juego anterior de la serie, no están equivocados. Hasta se califica nuestra performance al final de cada misión.

Además de nuestras armas melee (seis en total, algunas ocultas tras misiones secundarias) tenemos disponible una gran variedad de magia elemental a nuestro alcance, que va desde ataques débiles que afectan a un único objetivo hasta otras más poderosas con efectos de área excelentes para manejar grupos de enemigos.

Todos los enemigos del juego, incluyendo los bosses, tienen un ícono mostrando su debilidad elemental en todo momento, y atacarlos repetidamente con este elemento los paraliza temporalmente. El combate, entonces, consiste casi siempre en malabarear grupos de enemigos con distintas debilidades cambiando entre diferentes armas, magia y Einherjar sobre la marcha, usando nuestro gancho para saltar de un enemigo al otro a toda velocidad, o para extender nuestro combo agarrando a algún pobre monstruo que salió volando para seguirle dando un poquito más. Nuestros Einherjar también tienen afinidades elementales y atacan automáticamente al enemigo que tengamos lockeado al invocarlos. Si bien no podemos controlarlos directamente como en los juegos anteriores, podemos personalizar sus movesets o incluso decidir si queremos que se invoquen automáticamente tras realizar alguna acción específica como esquivar un ataque en el momento exacto o realizar un parry, por dar algunos ejemplos.

Como dije ya en mi nota anterior, me habría gustado que al menos los bosses ocultaran sus debilidades elementales y hubiera que deducirlas durante el combate (sobre todo porque así sucede con las armas a las que son débiles los enemigos) pero eh, es lo que hay. Los bosses son bastante variados visualmente -al menos hasta que empezamos a verlos repetidos en las misiones secundarias- y por lejos la parte más divertida del juego.

También me habría gustado que hubieran más de cuatro Einherjar, sobre todo porque cuando conseguimos al último miembro de nuestra party ya queda poco para terminar la historia. Todos tienen diseños y personalidades únicas que me habría gustado ver más expandidas y en roles más relevantes en la narrativa.

Nuestros upgrades están divididos en tres categorías diferentes: Ataque, Defensa y Apoyo, en árboles mayormente lineales que solo muy de vez en cuando se bifurcan (en dos opciones primero, en tres más adelante) y que requieren orbes de distintos colores para ir desbloqueando. Colores extra se van habilitando a lo largo de la historia, asegurando que no podamos farmear de más para mejorar a nuestra valquiria más allá de cierto punto en cada determinado momento. Algunos upgrades además requieren llegar a cierto nivel de afinidad con un arma específica, lo cual no parece tener ninguna utilidad fuera de esto, ya que no incrementa nuestro daño ni la velocidad de nuestros ataques.

El problema con Valkyrie Elysium es que si el combate no te cierra no tiene mucho más para ofrecer. Los gráficos son solo correctos y no le hacen justicia al artwork hermoso, además de que no justifican los problemas de performance. Los mapas son variados visualmente, pero hay muy pocos en total. La historia está… ahí, lejos de las épicas de larga duración a la que la serie nos tiene acostumbrados, y si bien hay más cinemáticas de lo que amagaba el demo, la calidad de las mismas difiere de forma drástica ¿Disfrutable? Seguro, pero más por las interacciones entre Valquiria y sus Einherjar que por su calidad argumental. La música de Sakuraba es más que correcta y me retrotrae a los clásicos de la serie, pero nadie va a fumarse un gameplay que no están disfrutando solo por la banda de sonido.

En mis primeras impresiones del demo había incluido una lista de cosas que me preocupaban o me hacían ruido sobre el release final, y me pareció una buena idea hacer una comparativa y ver cuánto cambiaron (o no) algunas de ellas desde entonces. En orden:

-La performance técnica en PS5 deja bastante que desear, con esa sensación de estar jugando en 60-fps-que-nunca-son-realmente-60 que ya habíamos visto en Elden Ring, por ejemplo.

Esto se mantuvo prácticamente igual en la salida. La performance en general está un pelín por encima de lo visto en el demo pero nunca da la impresión de mantener unos 60 fps constantes.

-La densidad de enemigos se siente baja, más parecida a lo que esperaría en un soulslike con un combate más lento y pesado. Es normal pasar momentos largos sin encontrar enemigos y aun cuando lo hacemos suelen ser grupos pequeños de no más de tres o cuatro a la vez.

Acá me complace reportar que la densidad de enemigos a medida que avanzamos va incrementando y hay muchas más arenas en el juego completo, además de que muchas de las misiones secundarias son básicamente gauntlets con olas de enemigos y bosses (casi siempre reciclados de la historia). Esto por otro lado tuvo el efecto adverso de dejar en evidencia la poca variedad de enemigos en general, la mayoría consistiendo de los mismos tipos repetidos una y otra vez pero con diferentes afinidades elementales. Tal vez la variedad más pobre de enemigos comunes que haya visto desde Tales of Arise.

-Las flores repartidas a lo largo del mapa que revelan diálogo opcional. No parecen cumplir ningún propósito por ahora, y ya veo venir algún trofeo insoportable que requiera juntarlas todas.

Odio haber tenido razón acá. No solo hay un trofeo que requiere juntarlas todas sino que uno de los finales alternativos está escondido detrás de hacerlo. Espero que les guste rejugar las misiones una y otra vez (o usar una guía), porque para que todo lo que hicimos durante una misión cuente hay que terminarla sí o sí. Nada de volver para buscar las cosas que se nos pasaron y salir del nivel.

Valkyrie Elysium vive y muere por su excelente combate, y mientras que todo el resto del paquete parece haber recibido menos cariño sigue valiendo la pena. Una hipotética secuela que sea un auténtico RPG con estas mismas mecánicas de combate podría ser algo realmente especial, pero conociendo a Square Enix lo más probable es que la tibia recepción a este juego signifique el segundo fin de la serie, lo cual sería una lástima con lo sólida que es la base que esta primera entrega dejó sentada.

En un mundo ideal, la lección que deberían llevarse de Elysium sería tomar lo que funcionó y expandir y mejorar el resto, pero no vivimos en ese mundo, ¿verdad?

Valkyrie Elysium

  • Historia6
  • Jugabilidad8
  • Gráficos6
  • Música y Sonido7
  • 6.8

    Score

    Que el puntaje no los engañe: la pasé muy bien con Valkyrie Elysium, pero solo porque el combate me entretuvo lo suficiente para cargarme por todo el resto del juego, que es correcto y nada más. En un mundo perfecto Square Enix tomarían lo que funcionó y nos darían una secuela mejor en todo sentido. Lamentablemente, lo veo complicado.
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Jueguitero, weeb, cuenta la leyenda que a veces músico. Me gusta el Dark Souls y las empanadas de carne (pero sin aceitunas).


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