Anunciado con bombos y platillos por la gente de Koei Tecmo y Team Ninja, el mismo equipo de desarrollo de la saga Nioh, Wo Long: Fallen Dynasty es la apuesta de Koei por un Soulslike, pero esta vez ambientado en China, tierra tan fructífera para el desarrollo de los juegos de esa empresa. Si bien a primera vista parece tratarse de, justamente, un Nioh en otro país, Wo Long trae un par de novedades que van a ser bien recibidas por los jugadores, sobre todo por aquellos menos masoquistas…
Wo Long: Fallen Dynasty se encuentra disponible para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series y PC.
ESE ETERNO ROMANCE
Ya a ésta altura del partido es mundialmente conocida la “obsesión” que tiene Koei Tecmo con la historia china conocida como El Romance de los Tres Reinos. Cómo pequeña muestra, basta con remitirse a la infinidad de juegos de Dynasty Warriors existentes. Y, si bien el género de esa saga es, en su gran mayoría, musou (esos juegos de acción dónde nuestro personaje se enfrenta a oleadas interminables de cientos o miles de enemigos al mismo tiempo, dónde la jugabilidad es básicamente smashear botones para realizar golpes o movimientos especiales que borran del mapa a decenas de enemigos cada vez), ya la empresa tenía muchísimo material sobre el que trabajar para diseñar Wo Long: armas, armaduras, movimientos, enemigos, personajes y hasta una base argumental muy sólida. Así que, gracias a la tremenda experiencia previa de la empresa, se puede decir que tenían más de la mitad del trabajo ya cocinado. Lo que quedaba ahora era llevar todo ese material al plano de un juego Soulslike, cosa que otras empresas ya intentaron más de una vez, y que personalmente considero que requiere una finura que es determinante a la hora de decir si el juego te salió bien o mal, sin intermedios.
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WO LONG: FALLEN DYNASTY se ubica temporalmente durante los últimos años de la Dinastía Han. En medio de la guerra por el poder, de repente todo el reino se empieza a llenar de monstruos y hasta las milicias enemigas se están convirtiendo en un ejército de muertos vivientes. En este caos, nos ponemos en la piel de un soldado sin nombre (al que, como no podía ser de otra manera, podemos crear a nuestro gusto y piaccere) que no solo va a dedicarse a detener estos constantes ataques sobrenaturales, sino que también tratará de encontrar la causa de estos sucesos que están asolando al territorio.
MIRÁ QUE YO NO ME CANSO, EH!
¿Y cómo es un Soulslike en China? Bueno, básicamente parecido a los demás juegos del género salvo que podemos usar…artes marciales. Si, en Wo Long uno de los factores más importantes es ésta nueva faceta de combate, que se suma a un montón de mecánicas ya bastante conocidas por los adeptos al género. Cómo en Nioh, el juego no está conformado por un único mapa interconectado, sino que nos vamos moviendo por diferentes territorios al seleccionar misiones en una pantalla de mapa. Por supuesto, todas las misiones principales tienen un hilo conductor, un nivel mínimo recomendado para enfrentarlas y un orden específico para jugarlas, ya que no se desbloquean hasta terminar la anterior.
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Cada uno de estos niveles está, por supuesto, repleto de enemigos y finalizan con una terrible y difícil Boss Battle, aunque varios de ellos tienen incluso un jefe intermedio más o menos a mitad de camino. Cómo siempre, tenemos multitud de armas y armaduras para equiparnos, checkpoints repartidos en cada nivel, ésta vez representados por banderas que vamos izando (dónde, por supuesto, se puede descansar, subir de nivel, adquirir hechizos o invocar aliados, entre otras cosas), magias que nos van a ayudar en el camino y, como no, el sistema de experiencia basado en la obtención de almas de los enemigos, las cuales perdemos cada vez que morimos y podemos tratar de recuperar en el siguiente intento, cosas que ya vimos decenas de veces.
Pero Wo Long se esfuerza por traer algo de innovación en el terreno, y trae un par de cositas que aportan una bocanada de aire fresco.
Como la mayor novedad, nuestro personaje tiene una agilidad tremenda y puede realizar incluso artes marciales. Cómo no hay una barra de stamina, el combate es tremendamente ágil y frenético, y se convierte en un juego de ajedrez a toda velocidad, tirando golpes y combos en el momento justo y esquivando o desviando los del enemigo con el timing correcto.
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Todas las armas, armaduras y hasta los movimientos están inspirados en la cultura china, así que no vamos a encontrar, por ejemplo, katanas o armaduras de caballeros europeos o samuráis. Por eso, todas las técnicas de combate, tanto con armas como sin ellas, pertenecen a ésta cultura milenaria. El aspecto más importante en este apartado es que no tenemos una barra de stamina que determine la cantidad de movimientos seguidos que podemos realizar, cuánto podemos correr, o esquivar. En este sentido, podemos realizar todos esos movimientos sin límite alguno, pero hay que prestar atención a otro factor importante: el timing. En qué momento atacar para cortar el ataque enemigo, y cuando dejar de hacerlo, es realmente muy importante en el juego. Y acá aparece el otro factor vital en el combate: el desvío o parry.
Tenemos tres formas diferentes de reaccionar a los ataques enemigos: esquivar, cubrir o desviar. Las dos primeras opciones están ahí pero suelen ser bastante poco útiles, el esquive rara vez nos deja fuera del rango de ataque y cubrirnos nos quita vida de todas formas la mayoría de las veces, aunque reducida, por supuesto. El desvío es, por lejos, la herramienta defensiva por excelencia. No solo deja a todos los enemigos (bosses incluídos) abiertos a un contraataque, sino que también va llenando la barra de stun de todos ellos, la que una vez llena nos permite realizar golpes críticos, los cuales vacían una porción muy importante de la barra de vida de los rivales.
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Tal es la efectividad del desvío, que aquellos jugadores más o menos duchos pueden literalmente romper el juego y volverse prácticamente inmortales. Si, cada enemigo tiene sus diferentes patrones de ataque y sus tiempos y ritmos, pero una vez que los aprendemos hasta el boss más terrible se termina volviendo un paseo.
Otro detalle innovador del juego es que tampoco tenemos una barra de magia/maná o similar. Todos los movimientos especiales, tanto las artes marciales como el lanzamiento de hechizos, están supeditados o lo que se denomina “Rango de Fortaleza “. El Rango de Fortaleza es una especie de “medidor de conquista” que vamos obtenieneo en cada mapa. Empezamos en 0, y a medida que vayamos eliminando enemigos, encontrando checkpoints o ayudando a NPCs, dicho rango va a ir en aumento. Esto quiere decir que si nos equipamos una magia que pida rango 5, por ejemplo, para ser ejecutada, no vamos a poder lanzarla hasta alcanzar dicho rango. Por supuesto, hay movimientos que piden solo rango 0, pero obviamente son los menos fuertes y efectivos a la hora de jugar. Además, el rango de fortaleza baja cada vez que morimos, así que tratar de que eso no suceda y mantenerlo lo más alto posible todo el tiempo es lo ideal. Después de todo, los hechizos y movimientos más devastadores solo están disponibles para aquellos que alcancen y mantengan ese rango bien alto.
SOLTERO PERO NUNCA SOLO
Una de las características que fomenta el gameplay del título es la de la cooperación A medida que vayamos jugando nos estaremos encontrando constantemente con diferentes guerreros pertenecientes a la historia en la que se basa el juego. Todos ellos nos van a ayudar en nuestra aventura, uniéndose a nuestra party y peleando a nuestro lado.
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En principio va a resultar que tal vez la ayuda sea mínima o incluso una molestia, ya que suelen morir muy rápido y nos toca revivirlos a cada rato si queremos seguir disfrutando de su compañía. Pero el objetivo es, en realidad, que pasemos el mayor tiempo posible con ellos. Esto irá subiendo el nivel de vínculo que tengamos con cada uno, lo que significa que irán mejorando sus habilidades de combate y serán cada vez más útiles, e incluso cuando llevemos dicho vinculo al máximo nivel, nos obsequiarán sus armas y sets de armaduras. Lo mejor de todo es que, una vez que conozcamos a algún personaje y formemos una alianza con él, estará disponible para ser invocado siempre que lo deseemos en cualquier checkpoint, teniendo libre elección de cambiar entre ellos si queremos. Cada invocación de aliados nos consume un item específico, salvo que se trate de un aliado que hayamos conocido específicamente en ese nivel, y hay que volver a realizarla casa vez que morimos (una vez más, solo con los que no nos tocan por default en ese mapa). Por supuesto, también podemos descartar cualquier tipo de ayuda y decidir pelear solos, aunque no es recomendable si queremos forjar vínculos fuertes y sacar lo mejor de cada aliado.
Por supuesto, el juego también tiene cooperativo online con hasta otros dos jugadores humanos. Ésta opción también consume ítems y además buffea bastante a todos los enemigos y bosses, así que hay que evaluar bien si nos resulta conveniente. A veces arreglársela solo, o con los aliados NPCs, termina resultando la opción más recomendable.
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QUE ELEGANCIA LA DE FRANCIA
Gráficamente el juego se ve muy bonito, partiendo desde el vamos con uno de los editores de personajes más complejos y completos que se haya visto en un videojuego jamás. Literalmente uno puede pasar horas creando al protagonista a su gusto, eligiendo y modificando la característica física que se nos ocurra. Todos los personajes se ven muy atractivos, y particularmente me encanta la estética china en cuanto a ropajes o peinados, tal como vimos en Xuan-Yuan Sword VII o Sword & Fairy: Together Forever. Los enemigos también están muy bien realizados, y los bosses se ven realmente impresionantes. No podíamos esperar menos del team que desarrolló la saga de Nioh. Aunque me avisan por cucaracha que algún que otro Boss por ahí se ve muy parecido a los bosses de Wild Hearts, que también estuvo a cargo de Koei Tecmo. ¿Casualidad?
Los escenarios mantienen la vara alta, llenos de recovecos, pasajes, zonas secretas, atajos y hasta zonas que se modifican tras nuestro paso.
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El título nos ofrece múltiples opciones tanto de subtitulos como de audio, incluso español en el caso de los primeros. Decidí jugarlo en japonés, que me es un idioma relativamente familiar y no me suena tan raro como escuchar chino. Si, chinos hablando japonés puede sonar raro, pero más raro hubiese sido que los quiera escuchar en inglés, ¿no? Las melodías y los efectos sonoros son a los que nos tiene acostumbrados la compañía, y cumplen su función de manera más que sobrada.
Wo Long termina siendo un Soulslike hecho y derecho que termina siendo bastante disfrutable y no tan punitivo cómo otros representantes del género. Cualquier jugador más o menos experimentado no llega nunca a sufrirlo, se sube de nivel relativamente rápido, los mapas no son demasiado extensos y el combate rápido y furioso se sobrepone a una jugabilidad más táctica y sesuda. Incluso la tremenda agilidad de nuestro protagonista nos permite alejarnos corriendo de nuestros enemigos, subirnos a un techo cercano con un doble salto y caerles encima con un golpe mortal.
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Si alguno quiere que le mencione algo negativo del juego, lo único que puedo decir es que quién juegue bien va a destrozarlo rápidamente. La mecánica de parry es tan pero tan efectiva que una vez mastereada (que no nos va a llevar más que un par de horas) ya no le vamos a tener miedo ni respeto a nada en el juego, y si hablamos de un Souls para alguno puede ser algo malo esto. Para mí no lo es, ya que no solo para sufrir estamos, ¿no? A quien no le gusta la idea de ir partiendo a todos los enemigos a su paso en un juego de este estilo, aunque sea de vez en cuando.
Si a eso le sumamos que el título es más o menos corto (unas 35/40 hs para ver el 100% de lo que tiene para ofrecernos) y que las misiones secundarias sean un poco repetitivas, eso sería lo único que le hace bajar un par de puntitos a un juego, en general, muy bueno.
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LO MEJOR
- Combate rápido y frenético
- Lindos diseños de personajes y bosses
- Disfrutable a nivel jugable, nunca llega a frustrar
LO PEOR
- Termina siendo corto
- Misiones secundarias que son un repaint de las principales
- Los jugadores experimentados pueden romper el juego sin mucho esfuerzo
1 thoughts on “Wo Long: Fallen Dynasty Review – Innovar en un Soulslike es dificil, pero no imposible”