Castlevania Advance Collection Review: Gran Estilo Siniestro

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Antes de comenzar esta(s) breve(s) reseña(s), les quiero comentar sobre una cuenta de Twitter que sigo que se dedica a subir imágenes de videojuegos retro siendo jugados mediante televisores CRT. La cuenta se llama CRT Pixels (por si quisieran seguirla) y aparte de tener ese contenido muy llamativo, también explica en cada actualización porque a muchos de estos videojuegos los recordábamos mas “bonitos” o atractivos. Acabo de encontrar una nota de Kotaku que explica mas en detalle esto que digo (y también nombra a CRT Pixels), así que voy a limitar este párrafo porque algún paparulo va a acusarme de plagio.

Las razones de porque se ven mejor son muy sencillas en realidad. Eran desarrollados con la idea de convertir sus limitaciones en virtudes y ventajas.

En el twit se puede identificar la diferencia radical que hay entre versiones o incluso televisores. Las “scanlines” o líneas de exploración de los CRT ayudaban (de una manera indirecta) a que estos títulos se vieran mas suaves aportándoles un anti-aliasing absolutamente insospechado.

Es por eso que en muchos casos, o en todos, retomar estas retroentregas en sistemas actuales con LEDs full HD o 4K suele hacer que se empañe nuestra memoria y nos haga dudar. Fah ¿Yo jugaba esto así?

Castlevania Advance Collection salió hace unos meses para varios sistemas por razones que aún no entiendo. La popular saga de Konami reúne tres de los títulos de la Game Boy Advance e incluye uno de Super Nintendo para mas placer. No tiene sentido debatir la calidad de cada uno de los videojuegos porque los cuatro fueron excelentes cuando salieron. Hay una discusión para dar sobre si envejecieron bien, y es por ahí donde me enfocaré.

Castlevania: Dracula X

Originalmente salido a las tiendas en 1995, Dracula X debutó en Super Nintendo aunque es mas bien un remake de Castlevania: Rondo of Blood que solo existió en Japón para la PC Engine y cuya secuela es el infinitamente mas famoso y apreciado Castlevania: Symphony of the Night. En cualquier caso, cuenta con varias diferencias con Rondo of Blood. En principio, es un tanto mas lineal y de ir para adelante y solo podemos utilizar a Richter, mientras que en el título de PC Engine también podíamos utilizar a María.

Dracula X nos relata la historia de Richter Belmont, descendiente de Simon Belmont –el protagonista de Castlevania (a secas), y Simon’s Quest– y objetivo del Conde Dracula que lo detesta por su linaje. Como cualquier videojuego de la época, su castigo es en forma de secuestro de novia. Pero como este es un plataformero de acción para adultos, también le rapta a María, su hermanita.

La jugabilidad, huelga decir, es bastante mala. Inentendiblemente, el látigo solo ataca hacia adelante, cuando sus predecesores y casi cualquier videojuego del género ya contaban con ocho direcciones. Saltar y pegar, dicho sea de paso, es más difícil que aprobar la residencia de cardiología con una venda en los ojos.

Esto suma a la dificultad bastante alta (e injusta) de cualquier título de la época.

Son siete niveles bastante largos y con diferentes etapas, pero, en general, muy directos y poco merecedores de ese mote de “Metroidvania” que supo inventar la prensa.

Castlevania: Circle of The Moon

Si en algo fue pionero Nintendo sin duda tiene que ver con agregar elementos RPG a varias de sus sagas. Castlevania, era del palo de la acción, aventura, exploración y porque no, un poquito de terror. Siendo honestos con la verdad, las entregas de Advance, y todas las posteriores les deben mucho a Symphony of the Night que ya de por adeudaba bastante a Simon’s Quest. Les sugiero que revisen este segundo videojuego de la saga, protagonizado por Simon Belmont y me digan en comentarios a que les recuerda.

Pero sigamos con Castlevania: Circle of The Moon, que tuvo su salida en el 2001 para la sucesora de Game Boy.

Con un Konami aún inspirado pero sin la presencia de Koji Igarashi, histórico referente de la saga, podemos ver claramente como los level design de la saga inspiraron fuertemente  a otros creativos japoneses. Hace alrededor de un mes, con el tema de la salida de Elden Ring y su “mundo abierto”, pregunté en Twitter si “Dark Souls no era mundo abierto” y me respondieron –con sapiencia diría- que en realidad son mas bien un metroidvania 3D disfrazado. No hay niveles, hay un gran mapa que se va habilitando con nuestra progresión.

Circle of The Moon nos pone en control de Nathan Graves, heredero del “látigo del cazador” que emprende la búsqueda de rescatar de las fauces de Dracula a Morris Baldwin, su maestro y padre de Hugh, su envidioso compañero de armas.

Como CASI un RPG –o si así lo prefieren, como un action RPG-, Nathan tiene cualidades que desarrollar y que le otorgaran diversos buffs. Inteligencia para la potencia de la magia, Suerte para el droppeo de ítems entre los mas comunes. Un agregado para esta entrega fue el sistema Dual Set-Up que incluía cartas de magia combinables para obtener muchísimos efectos distintos.

A nivel visual, aprovecha totalmente la capacidad de la portátil de Nintendo y eso siendo uno de las entregas de salida de la consola (juego y consola debutaron en tiendas el 21 de marzo del 2001). Su característica de scroll horizontal 2D se beneficia de unos fondos oscuros pero muy bien trabajados. El bug de la extrema oscuridad de la versión original fue solucionado para este port.

Castlevania: Harmony of Dissonance

A “Circulo de la Luna” le sigue “Armonía de la Disonancia”, apenas un año después. No es tan lejano el tiempo donde los videojuegos no necesitaban de décadas para obtener secuelas. Los fans tenían la chance de viciar a sus sagas apreciadas en cada Navidad o vacación de verano. Los agraciados poseedores de una Game Boy Advance recibieron esta tremenda secuela para el verano del hemisferio norte.

Ubicado temporalmente 50 años después de Castlevania 2: Simon’s Quest y precuela de Rondo of Blood (o Dracula X para el caso), Harmony nos pone en control de dos personajes, Juste Belmont, un heredero del clan Belmont, principales antagonistas de Dracula, y Maxim Kischine, espadachín experto y portador de la Espada Estelar. Ambos se unen para rescatar a Lydie Erlanger, una amiga de ambos, que ha sido raptada.

Para eso tendrán que recorrer dos castillos con muchísimas áreas (como una capilla y una torre de reloj) que desbloquean sitios específicos del otro castillo. El plataformeo no es tan intenso como en otros títulos pero eso no evita la dificultad característica de los Castlevania y de la era.

Como su antecesor, tiene múltiples ingredientes RPG para entusiasmar a los fans del género, siendo quizás el mas importante el leveleo de estadísticas y la necesidad de stockear Magic Points para ataques especiales que se combinan con las armas, sin los cuales es casi imposible vencer al amplio repertorio de jefes. La exploración de las áreas nos otorgara ítems importantes como los Libros de Hechizos y las Reliquias que nos otorgan mejoras.

Harmony of Dissonance” se luce aún más en sus fondos que su antecesor, optando por un look bastante mas siniestro y con numerosos efectos de paralaje que le otorgan un aspecto moderno y por momentos “tridimensional”.

Castlevania: Aria of Sorrow

El último videojuego de la colección salió en el 2003 y fue en general el mejor criticado de los cuatro.

En el año 2035, Soma Cruz visita el Templo Hakuba con su amiga Mina Hakuba, hija del sacerdote. Se avecina un eclipse. De repente, ambos caen tumbados. Al despertar, se encuentran en Castlevania donde un extraño hombre llamado Genya Arikabo les explica que esta sucediendo y que deben hacer para que Mina no muera de manera horrible.

Este título presenta varios personajes importantes, como el misterioso “J”, la poderosa Yoko y el soldado Hammer, todos ellos asistentes y protagonistas de secuelas de Castlevania.

Como decía, Aria of Sorrow fue muy bien reseñado por la prensa gracias a múltiples mejoras y agregados en la jugabilidad (como el sistema de Almas que otorga diversos buffs), pero también por su bonito apartado gráfico con muchas capas. Es cierto que las entregas anteriores no fallaban en eso, pero se siente como que Aria of Sorrow fue el momento mas acabado a nivel artístico para la Advance.

Es curioso que no es el mas dificultoso de los cuatro. Si bien se requieren varias horas para terminarlo (tal vez menos por la posibilidad de saves que nos otorga el port), gracias a la jugabilidad mas fina, y el acceso a habilidades cuantiosas por el sistema de Almas, Aria of Sorrow se hace mas “fácil” porque Soma Cruz termina bastante OP.

Antes de cerrar este artículo voy a detallar algunas cuestiones que referencian a casi o a todos los juegos de la colección.

En principio es de destacar totalmente el apartado musical. Los diferentes compositores de Castlevania han sabido –con sus varios estilos personales- empapar a los fichines de uno de los ingredientes primordiales para hacerlos obras integras. Mas orquestal o mas electrónica de 16 bits, ninguno perdió el eje de “que va” esta ancestral historia. En especial hay que destacar a Michiru Yamane, compositora histórica de Konami que supo ser senpai de ni mas ni menos que Akira Yamaoka.

Desde el lado de la dirección, escritura y producción no nos podemos olvidar del siempre referente Koji Igarashi, ausente en Circle of The Moon, no sorpresivamente, el peor reseñado de los que pertenecen a la colección. Igarashi es uno de esos tipos notablemente japoneses capaces de explotar de manera brutal pero excelsa una sola gran idea. Como Inafune con Megaman y Mighty Number 6, una vez que se fue de Konami, a Igarashi se “le ocurrió” Bloodstained y ahí anda cosechando elogios. Con la misma idea.

Castlevania es una saga de alrededor de 30 títulos (varios de ellos remakes, ports o colecciones como ésta) que no siempre ha sido brillante pero, en general, siempre fue consistente.

Es un auténtico producto del desarrollo japonés el cual pone antes que cualquier otro apartado al desafío, la repetición, y la competencia con uno mismo.

En ese sentido, esta nueva colección nos otorga muchísimas horas para descubrir que tal vez los Dark Souls no sean tan difíciles una vez que el Game Over aparezca en pantalla por ese millonésimo esqueleto de mierda en tu camino.



Gamer de muchos años. Creador de la comunidad Old Gamers. Redactor.


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