En una época dónde pareciera que los juegos en general y los shooters en particular se esfuerzan por ser lo más complejos posibles, llenos de opciones, menúes ramas de habilidades, cientos de piezas de equipamiento, skins y un larguísimo etcétera, que aparezca un juego que ofrezca una simpleza jugable pasmosa es, cuánto menos, una bocanada de aire fresco. Tiros y más tiros, y no mucho más, es lo ofrece este título.
RICO: LONDON está disponible para Playstation 4/5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch y PC.
NAVIDAD A LO JOHN MCLAIN
Continuación directa de RICO (2019), el juego nos propone un planteamiento muy sencillo: es la Navidad de 1999 en Londres y un enorme grupo terrorista que se dedica al tráfico ilegal de armas ha tomado la torre de East End, manteniendo a varios rehenes cautivos dentro de las instalaciones. En el papel de uno de los dos miembros jugables de un grupo de Fuerzas Especiales (una mujer y un hombre), nuestra misión consiste en infiltrarnos en el edificio, eliminar a todos los malvivientes y rescatar a todos los inocentes que sea posible, todo a puro tiro en primera persona. Y nada más. Todo así, con un espíritu “buddy cop movie” o “Duro de Matar” en el ambiente, que parece sacada directamente de esas películas noventosas que veíamos en Canal 13 los fines de semana por la noche hace 30 años.

DODGE THIS
RICO: LONDON es un FPS repleto de acción frenética, dónde la jugabilidad consiste en recorrer todos los cuartos de cada piso de la torre haciendo “limpieza” a tiros, y rescatando (o tratando de rescatar) algún que otro rehén en el camino. Nuestro personaje ingresa a cada nuevo cuarto mediante patadas a las puertas, y durante un par de segundos después de este movimiento se genera un “bullet time” a lo Matrix o Max Payne, dónde toda la acción se ralentiza momentáneamente pero nosotros nos seguimos moviendo a velocidad normal; momento en el que debemos aprovechar para eliminar a los enemigos que estén dentro del recinto y esquivar las balas que nos hayan podido disparar, ya que dentro de este lapso la trayectoria de las mismas es lenta y visible. Pasados esos segundos, la acción vuelve a la velocidad normal pero el efecto se repetirá siempre cada vez que entremos a un nuevo cuarto.

Para tratar de llevar a cabo nuestra misión, disponemos de un amplio arsenal tanto de armas como de accesorios. En la primer categoría, siempre podemos portar un arma de mano y un arma larga, y mientras vayamos eliminando enemigos podremos ir consiguiendo municiones o incluso recoger las armas que sueltan para cambiar nuestro equipamiento.
Dentro de los accesorios, la cosa es un poco más variada. Una linda gama de objetos arrojadizos que incluyen dagas, hachas, diferentes tipos de granadas y C4 que podemos colocar en las puertas antes de abrirlas. Incluso las hachas y dagas son recuperables de los cuerpos de los villanos, así que su uso inteligente hace que puedan durar casi infinitamente.

Asimismo, portamos de entrada dos jeringas que nos permiten revivirnos o revivir a un compañero. Tras finalizar cada piso obtendremos un determinado número de medallas de acuerdo a nuestro desempeño, las cuales se pueden canjear por ítems para reabastecer cualquier objeto de nuestro inventario, o incluso ciertos upgrades permanentes, como más vida, más daño o mejor puntería, los cuales pueden colocarse en 3 espacios de mejoras disponibles que tiene cada personaje.
A pesar de que todo es simple y sin vueltas, RICO: LONDON no es un juego fácil. Hay dos opciones jugables, un modo Historia con un recorrido prefijado y ciertos diálogos y escenas que van enlazando la trama, y un modo llamado “Operación Diaria”, que cambia todos los días y va generando diferentes escenarios y desafíos de forma procedural.

Todos los pisos son bastante largos y demasiado llenos de enemigos, así que si no aprendemos enseguida a aprovechar los “bullet time” y los rincones más propicios para disparar sin recibir daño, lo vamos a pasar mal. Sobre todo porque morir nos devuelve al principio del nivel, lo que resulta muy frustrante después de haber jugado durante más de media hora. Para peor, algunos niveles tienen enfrentamientos contra bosses al final, que no solo resisten muchísimo daño sino que tienen armas que pueden literalmente derretir nuestra vida en segundos, así que pueden arruinarnos una run larga y bien jugada en un instante. Y si eso no les parece lo suficientemente hardcore, todo el estado de nuestras armas, ítems e inventario se transporta al siguiente piso de la torre, así si terminamos un nivel con un hilo de vida, sin balas y sin objetos de curación, exactamente así es como vamos a empezar el siguiente piso, que obviamente es más difícil que el que acabamos de terminar y puede dejarnos en una situación donde nuestro save actual significa que vamos a morir en el primer cuarto de ese nivel casi sin posibilidad de hacer algo si respecto. Cómo no hay selección de nivel y lo único que podemos hacer es comprar un poco de energía o balas (solo una, no alcanza para las dos) para resistir un poquito más, la mejor opción termina siendo quittear un nivel donde estemos recibiendo mucho daño o, en el peor de los casos, iniciar el recorrido de cero otra vez tratando de que nos vaya mejor. Y no es demasiado divertido que digamos.

LA BANDA DE LOS BREAKDANCERS
Hora de hablar del apartado técnico del título. Cómo se ve en las imágenes, el juego está realizado completamente utilizando la técnica conocida como cell-shading, que le da a RICO:LONDON ese aspecto de cómic en movimiento que inmediatamente nos remite a otro título muy similar tanto gráfica como jugablemente: XIII (Trece), aquel legendario FPS de Ubisoft del año 2003, basado en los cómics del mismo nombre publicados en 1984 en Bélgica. Este último no solo fue el primer FPS desarrollado por Ubisoft, sino también el primero en la historia en usar la ya mencionada técnica de animación. Incluso ambos comparten el detalle de incluir onomatopeyas comiqueras cuando disparamos a los enemigos, o algo explota, y las secuencias que unen a la trama están diseñadas como páginas de un cómic.

Lamentablemente Ground Shatter, el estudio que desarrolló RICO: LONDON, no supo aprovechar ni las posibilidades que ofrece este tipo de animación ni la potencia de los sistemas actuales, y apenas rascó la superficie. En principio, los escenarios y enemigos se ven interesantes, pero pronto nos damos cuenta de que todo es un desastre. Los malos tienen una IA limitadísima y realizan movimientos antinaturales, al extremo de que no caminan sino que se acercan hacía nosotros deslizándose por el piso en una especie de skate invisible. Para colmo, cuando los eliminamos (y debo decir que me pasó mucho, MUCHÍSIMO realmente) suelen quedar en posiciomes rarísimas, convulsionándose encima de objetos, atravesando puertas o paredes o incluso girando sobre su propio cuerpo durante varios minutos en el cuarto. Las primeras veces resulta gracioso, pero ya cuando pasa lo mismo en prácticamente todos los cuartos del juego te empezás a preocupar del poco cuidado que se tuvo en este aspecto.
Lo mismo pasa con los escenarios. Tienen una variedad decente y se ven bonitos, pero son completamente inmutables, algo imperdonable en un FPS en pleno 2021. Salvo las puertas que rompemos a patadas o tiros o algún barril explosivo colocado estratégicamente, las ambientaciones no sufren el más mínimo cambio a nuestro paso. Podemos tirotear con una ametralladora una pantalla de una computadora o lanzar una granada dentro de un laboratorio lleno de objetos de vidrio, y no pasa absolutamente nada. Nada se rompe, se mueve, o siquiera se marca con los impactos, así que todo se siente en extremo acartonado y cero inmersivo.

Los efectos de sonido están bien, se limitan a los clásicos sonidos de disparos y explosiones, y algún que otro “Freeze!” cuando entramos repentinamente a un cuarto, pero más allá de eso no destacan en ningún aspecto. La música, por su parte, es repetitiva e irritante, así que pronto vamos a querer jugar con el volumen bajo.
Si a todo esto le sumamos que la mecánica jugable de limpiar cuarto tras cuarto es divertida, rápida y furiosa de entrada pero pronto se vuelve en extremo repetitiva y cansadora, el balance general nos da un título con varias buenas ideas pero llevadas a cabo terriblemente.