Scorn Análisis: Todo es bronca y dolor

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Scorn es más una experiencia particular y única, que cualquiera de los géneros de videojuego que la forman. Se define a sí mismo como una aventura de terror en primera persona, pero eso no lo describe realmente. Scorn es una mezcla entre walking simulator, momentos de FPS de lo más toscos que vi en mi vida, un montón de puzzle solving, ningún susto, exploración y avistaje de paisajes. Venderse de la forma que lo hace me parece engañoso, y en esta nota les cuento bien.

Scorn fue desarrollado por Ebb Software y publicado por Kepler Interactive, está disponible en PC y Xbox.

EN CARNE PROPIA

Scorn es, antes que nada, una experiencia visual y narrativa. Nos encontramos en un mundo terrible, brutal y cruel. Estamos en un planeta que parece abandonado, en ambientes en donde vemos la clara presencia de una antigua civilización que abandonó el lugar o pereció. Todo está formado por maquinaria pesadillesca, hecho de carne, músculo y hueso además de metal, las estructuras y los ambientes se sienten vivos. 

Hay suficientes pistas bien contadas para interpretar por nuestra cuenta, o armar nuestra propia narrativa. Ayuda bastante a esto varios temas recurrentes a lo largo de la partida y la simbología de los mismos. Pero si no prestamos atención, todo lo que hagamos y las cosas que van pasando van a parecer no tener mucho sentido, cuando en realidad casi todo es importante y va armando la trama hasta el final, incluyendo algunas vueltas de tuerca que le dan sentido a lo que hasta ese entonces nos parecía totalmente aleatorio.

Toda la maquinaria se opera también a través de nuestra carne. Teniendo nosotros que meter los brazos de nuestro avatar en aparatos cárnicos que dan bastante asquito. La mayoría de las veces, estos aparatos van a operar a costo de dañarnos a nosotros u otros seres del entorno. Es un asco todo y no recomendable para gente impresionable. Hay que tener en cuenta que el componente “terror” de este juego pasa mucho más por el “body horror” y lo fuerte del gore que muestra.

Los niveles son enormes y en exceso detallados. Solo repitiendo algunos patrones en pasillos. Moverse por ellos casi siempre implica largos trayectos en silencio apreciando cada detalle. A pesar de que lo que vemos debería ser un asco mal, está muy bien optimizado el nivel gráfico, logra paisajes cautivantes y de una belleza extraña.

El primer acto nos sirve de introducción a las mecánicas del juego, a poco de empezar metemos el brazo en una máquina que, en una secuencia de body horror, nos instala una mejora que nos permite usar el resto de las máquinas. El inicio de esta aventura es bastante tranquilo, no corremos ningún peligro real en este primer capítulo y se va a enfocar en exploración y puzzles. Y justamente arranca con unos puzzles bastante complicados, que nos van a hacer ir de acá para allá y probar mil máquinas hasta que nos salga. Todo esto viene sin una palabra, ni un texto, ni un diálogo, ni un documento. Es un problema recurrente, que terminemos entendiendo qué estamos haciendo dentro del puzzle cuando estamos terminándolo. No hay enemigos en este acto, pero el juego nos otorga la primer arma, el martillo neumático, que también podemos usar para operar algunas máquinas. Al final de este acto, parece que nuestro avatar queda infectado y pierde el conocimiento.

En el segundo acto parece que tomamos el control de otro personaje en un lugar completamente distinto. A poco de empezar lo ataca un enemigo en una cutscene y éste se le pega como un parásito. Este parásito nos va a acompañar de ahí en adelante, se entiende que lo tenemos agarrado a nuestra espalda y vamos a poder usar dos brazos suyos. Uno va a estar sosteniendo la criatura que sirve para guardar municiones y curaciones, y otro va a estar metiendolo en nuestro estómago, de donde parece que guardamos y cambiamos de arma.

Me gusta pensar que este parásito es el avatar que usamos durante el acto uno, que se termina infectando y convirtiendo en parásito al final de este acto. Saco esta conclusión de que el segundo acto lo empezamos sin la mejora del brazo y recién cuando nos juntamos con el parásito tenemos el martillo neumático automáticamente, objeto que sólo agarra el primer personaje. Esto hace que nuestro personaje sea una especie de fusión entre ambos, huésped y parásito funcionando como una sola unidad y colaborando para avanzar. Sin embargo, el parásito no va a “darnos una mano” gratis, en algunos momentos predeterminados, pero sin previo aviso, va a hacernos daño e infectarnos de a poco. A lo largo del trayecto vamos a ver cómo el cuerpo de nuestro avatar va cambiando, viéndose cada vez más corrupto. Cada vez que suframos alguno de estos momentos, de yapa y como un lindo regalito, vamos a perder un punto de vida.

Es difícil determinar qué pasó en este brutal mundo para que sea cómo es. Pero es bastante seguro asumir que toda la carne que vemos podría funcionar como una infección. Una civilización entera cayendo ante una entidad parásito mucho más grande de lo que podemos imaginar. Por eso entiendo yo que muchos ambientes se sienten infectados y vivos, son criaturas formándose alrededor de edificios y máquinas, consumiendo este mundo y reformándolo al mismo tiempo. Temas como este me parecen súper interesantes, y Scorn los cuenta sin una palabra de texto ni diálogo, sólo mediante el uso de imágenes poderosas. Eso es una de las pocas cosas que hace muy bien, porque ahora se viene lo malo, y es un montón.

SAÑA AL PEDO

Además de tratar temas sobre transformación, parasitismo, muerte y renacimiento, este es un juego sobre sufrimiento. Más específicamente el nuestro, no tanto el de nuestro personaje, sino el de nosotros como jugadores. El principal problema de este juego es el gameplay, mientras el juego no sea un walking simulator con puzzles, va a hacer lo posible para que la pasemos lo peor posible. Y a veces los puzzles también nos van a pasar factura.

El principal problema es cómo están armados los checkpoints. En cada nivel hay muy pocos y en momentos y lugares poco óptimos, por lo cual si nos matan vamos a tener que repetir secciones muy largas, que ya les contaré más adelante lo terrible que es.

El combate es definitivamente lo peor de Scorn y lo puedo definir fácilmente en tres puntos:

– Una basura.

– Una mierda.

– Una basura y una mierda.

Suena brusco que lo diga así, pero hay mucho que desempacar acá. Cualquier tipo de skill que podamos llegar a tener adquirida a través de años de gaming o de jugar FPS específicamente, no sirve de mucho acá. La velocidad de nuestro avatar es nula, los enemigos son rápidos e implacables, aguantan mucho daño, casi todos tienen proyectiles, y tienen mejor puntería y rango que nosotros. Hasta los enemigos básicos tienen un ataque a distancia.

La primer arma que encontramos es el ya mencionado martillo neumático, que sirve como arma melee para los primeros encuentros. Es una poronga. Es imposible de calcular la distancia del ataque y a veces engañosa, y para colmo tiene tiempo de recarga entre ataques. Podemos dar dos golpes seguidos, y ahí el tiempo antes de volver a atacar es bastante largo. Sumado a esto, los enemigos chicos mueren de dos o tres golpes, y los medianos de cuatro a cinco golpes. Por lo que usarla es agónico y muchas veces no llegamos a escapar para recargar antes de que nos hagan algo de daño.

Un poco más adelante nos dan una pistola, ya tener un arma de rango es un avance grandísimo, uno creería, pero es una herramienta apenas más usable que el martillo. Hace un poco más de daño y puede atacar a distancia, pero es casi inutil si no nos quedamos al menos 2-3 segundos apuntando concentrando la mira, sino, la retícula es muy grande y los disparos poco certeros. Esto es horrible si tenemos que pelear con cualquier cosa que nos pueda atacar a distancia, ya que estos no necesitan apuntar y atacan casi instantáneamente.

La escopeta es el arma decente del juego, tiene munición muy limitada, pero pega como debe pegar una escopeta al menos. Vamos a querer reservar sus disparos para los enemigos grandes. La cuarta arma es única del último acto, y no la detallo para no spoilear.

Todas las armas están por supuesto hechas de carne, esa mezcla de máquina y algo que parece vivo característico de todo lo que nos rodea. Se pueden entender como una extensión de nuestro cuerpo en las animaciones de cambio y recarga. El hub visual para mostrarnos las balas, también la vida y las curas, es súper mínimo.

Un buen survival horror sabe ser difícil pero siempre dándonos un combate justo. Como mucho va a darnos ansiedad, pero Scorn parece armado para ser malo (de maldad). Como diseñado mal a propósito, mala leche y cruel. Pretencioso en ese aspecto en su afán de que la pasemos mal. El combate en Scorn se siente como un proceso que convierte nuestros ítems de curación en ítems de curación usados, mientras trata de hacernos enojar.

Nuestros principales enemigos van a ser unos “cosos” todos deformes y feos que se arrastran, son más peligrosos en corto rango, pero también pueden vomitar como ataque a distancia, tiene más rango del que debería. Estos vienen casi siempre acompañados de unos “pollos” que son débiles, chiquitos y atacan a distancia muy rápido. Todos los enemigos son una amalgama de carnes, seres formados de músculo y hueso con formas pesadillescas.

Hay unos tentáculos también, que cuelgan del techo y paredes, solo salen y nos disparan cuando nos acercamos. Son los menos frecuentes y los menos molestos. El enemigo heavy sería como un caballo, tiene mucho aguante y nos puede tirar al piso. Sorpresivamente es el enemigo que menos problema me trajo, ya que casi siempre aparece en momentos en donde recargamos munición (estando varios spawns triggereados a que carguemos munición) y podemos matarlo de dos escopetazos. Si no tenemos balas de escopeta, el caballo necesita un cargador entero de pistola para morir, ni me quiero imaginar pelearle con el martillo neumático, debe ser imposible. El último y más grande de los enemigos funciona a modo de “boss” y debe ser la peor parte del juego. Es extremadamente letal y sólo expone sus pequeños puntos débiles por unas milésimas de segundo. Para sumarle más saña todavía, tendremos que pelearle más de una vez.

Para que el combate sea menos disfrutable aún, cada vez que un enemigo nos golpee, también nos interrumpe o stunnea durante unos segundos. A veces los enemigos se nos ponen tan cerca que no podemos alejarnos o maniobrar, y en el peor de los casos, nos pegan gratis, sin que lo podamos evadir, otro golpe al levantarnos. A veces nos siguen pegando estando en el piso, es un dolor de huevos. Es muy fácil morirse cuando ni chance de movernos o pelear nos dan. La única solución a esto es saber de antemano dónde van a estar los encuentros y llegar recontra preparados, pero a veces no es suficiente ya que el juego spawnea enemigos detrás nuestro, o fuerza a que los enfrentamientos se hagan en pasillos en donde ni hay espacio para intentar evitar proyectiles. Ni hablar si el checkpoint se guarda y estamos con pocos recursos, podemos quedar softlockeados y forzados a reiniciar el capítulo.

Algunas veces el juego coloca enemigos por fuera de donde podemos caminar, para que funcionen como torretas, en estas secciones van a poder pegarnos hasta si pasamos corriendo, haciendo que haya partes en donde es casi inevitable perder vida. Hablando de perder vida de forma inevitable, el parásito no nos va a avisar exactamente cuando se le va a ocurrir hacernos daño, así que vamos a llevarnos esa desagradable sorpresa cuando menos lo esperamos.

Por alguna extraña razón hay “glory kills”, se activan a veces al matar enemigos con el martillo neumático y nos muestra una animación brutal predeterminada. Hubiera preferido que se tomaran el trabajo que invirtieron en que exista esto, que está al recontra pedo, en hacer que el combate sea disfrutable.

Nuestros consumibles, municiones y curaciones, las vamos a poder reponer en estaciones de carga. Para almacenarlos vamos a usar una “criatura” que mencioné al pasar antes, es una cosa asquerosa y fea que va a darle tripofobia a los más sensibles. Hay pocas estaciones a lo largo del juego y sobre todo la recarga de curaciones es muy limitada. Un par de veces vamos a encontrarnos algunas de estas máquinas de recarga de munición o vida… rotas. Son reconocibles, están ahí, pero no las podemos usar porque visiblemente algo las destruyó. Teniendo en cuenta que el número de las mismas ya es limitado en un juego en el que el combate es tosco y los checkpoints espaciados, se siente insultante y sádico.

Scorn tiene más combate del que debería, pero la mayor parte del tiempo vamos a pasarla recorriendo cada mapa intentando resolver puzzles para así poder seguir avanzando. Los puzzles tampoco son algo fácil, en todos tenemos que usar maquinaria para cumplir varios objetivos que no están del todo bien explicados. Casi siempre el área nueva a la que llegamos tiene maquinaria que todavía no podemos usar, y a medida que avanzamos vamos a ir habilitando de a poco. Algunos puzzles se extienden a lo largo de todo el nivel, son verdaderamente largos y requieren recorrer grandes distancias y volver atrás en todos los niveles. El sistema de checkpoints no nos ayuda, ya que podemos perder a veces horas de progreso si morimos. Tampoco está del todo claro qué estamos haciendo o qué tenemos que hacer hasta que los completamos.

Y TE CONSUMIRÁ LA CARNE

Scorn es un juego que siempre está a unos pocos segundos de rompernos, de cruzar esa línea que te hace cerrar el juego y desinstalarlo para siempre. Juegos famosamente difíciles como Dark Souls son como el abrazo de un ser querido que nos reconforta, como un locro con empanadas y una coquita de vidrio bien helada en invierno. Scorn en cambio es el tío borracho en navidad con la camisa abierta, chocándose con las paredes del pasillo, justo antes de agarrar de la mesa la mayonesa y llevarla al baño. Scorn es la “picada para 4” de dos lucas y media que trae 150 gramos de comida. Scorn son las papitas de tubo que vienen todas rotas. Scorn estaciona sobre la rampa de discapacitados y en doble fila. Si Scorn pudiera legalmente matarnos, lo haría. Scorn es el enemigo. Realmente la pasé muy mal jugándolo, me gustan los juegos difíciles y desafiantes, pero el nivel de frustración que puede generar este título es brutal. Scorn no hace ni ofrece nada nuevo a nivel mecánico y lúdico que no se haya visto ya en otros juegos. Y otros juegos supieron hacer todo esto bien.

Hay una parte, por ejemplo, en la que el juego nos da la opción de ir a la izquierda o la derecha, dos pasillos. El de la izquierda lleva a un callejón sin salida y lleno de enemigos, tampoco tiene máquinas de recarga ni nada que valga la pena. El otro pasillo tiene un gusano evadible a medio camino, y progresamos yendo para allá sin necesidad de volver al otro. Jugar sin saber esto nos va a hacer perder mucho tiempo, además de municiones, o posiblemente arriesgarnos a morir.

También me pasó un bug horrible, al pasar de un capítulo a otro nos subimos a un vehículo, este en vez de llegar al próximo nivel, me dejó en un limbo flotando por ahí. Tuve que rejugar el acto anterior entero, por suerte sabiendo exactamente qué hacer casi lo pude speedrunnear, pero me tomó un tiempo que no quería invertirle y me dio mucha frustración. De todas formas, algunas de las posiciones y cantidades de enemigos variaron al rejugar este nivel, muy extraño. Hablando de esto, más de una vez me pasó que al volver a otras áreas los enemigos desaparecieran, o que al rejugar secciones aparecieran enemigos sorpresa, bloqueándonos convenientemente el paso en momentos de mierda. También me pasó algunas veces que la animación de curarse se viera rota. Todo esto fue muy inconsistente.

Esa no es la única vez que tuve que rejugar un acto entero, algunos de los checkpoints nos guardan el juego con poca vida y poca munición. Y si justo se da que luego tenemos una sección con combate desafiante, es posible que quedemos softlockeados sin posibilidad de pasarlo, ya sea por falta de munición o vida. La única solución es resetear el acto, que nos pase algo así es muy posible.

El sistema de checkpoints también nos hace rejugar puzzles y secciones de exploración larguísimas enteras, secciones con animaciones y cutscenes que no podemos saltear. Perdemos demasiado tiempo rejugando tanto. Otro problema es que el sistema de saves también es una cagada, no hay manuales y el juego solamente guarda la partida al inicio de cada capítulo. Dentro de cada nivel hay muy pocos checkpoints, pero no podemos volver manualmente a ellos desde el menú (recargar el “save” más reciente resetea el capítulo, una cagada). Esto es algo muy raro ya que, si cerramos el juego, al poner continuar vamos a empezar en un autosave casi exactamente en donde lo apagamos. No tiene ni pies ni cabeza esto. Me quiero cagar a trompadas con quien programó esto y le pareció bien.

A mí no me gusta criticar tanto sin exponer, al menos, lo que yo sugiero podría mejorar eso que critico. Porque soy consciente que le di con un caño al juego en esta review. Para que el combate no sea una cagada se pueden ajustar algunas cosas, para empezar: no forzar encuentros en pasillos, que al forzar un encuentro en un pasillo que no spawnee mágicamente un segundo monstruo detrás nuestro, que podamos tener mejor movimiento para esquivar proyectiles, reducir el delay del martillo neumático, acelerar algunas animaciones o dejarnos cambiar de arma mientras corremos, bajarle el nivel recetado por absolutamente ningún profesional de la medicina de cocaína a los monstruos, poder llevar más munición y que esta sea más disponible, que los enemigos no sean esponjas de absorber daño, etc. Y puedo seguir, tengo mil ideas. Pequeños ajustes mejorarían una millonada esta experiencia, pero podrían empezar por el sistema de saves y checkpoints definitivamente.

Scorn debería haber sido un walking simulator, y eso hubiera estado perfecto. Para mi las falencias se ven en cada momento que el título trata de ser un juego de acción, y también en los puzzles. La experiencia a nivel narrativo y visual que plantea es alucinante y hermosa, a pesar de ser básicamente body horror constante. Es un juego al que se le puso toda la fuerza en el diseño artístico y en consecuencia el resto quedó flojísimo. Entiendo que estuvo en desarrollo 6 años, juegos así suelen tener mil problemas sobre la marcha y rara vez son buenos.

Es un juego que mucha gente no va a terminar, por todo lo frustrante que ya comenté. Lo cual es una pena ya que justo en los momentos finales, todo cobra sentido a nivel narrativo. El desarrollo es un desastre que parece mal contado, pero lo importante está todo en pequeños detalles que es probable que no veamos en un primer playthrough. Hay mucho de filosofía falopa y simbología que interpretar también, en ese sentido puede ser muy personal lo que sacamos de esta obra.

Hay momentos en que todas las cosas malas y frustrantes del gameplay, sumado a la ambientación tan terrible que plantea, nos hacen sentir una angustia y desesperanza muy grandes. Demasiado similar a la que vemos constantemente en el mundo del juego, y a veces en el mundo real. No solo avanzamos dentro del juego a costo del cuerpo del avatar que encarnamos, y de los otros seres que sacrificamos en el camino. Nuestro propio bienestar se pone en juego contra este desafío quirúrgicamente preparado para hacer que la pasemos lo peor posible. No tengo boca, y tengo que gritar.

Requisitos del Sistema

MÍNIMO: Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits – SO: Windows 10 – Procesador: QuadCore AMD Ryzen 3 3300X / Intel Core i5-8400 – Memoria: 8 GB de RAM – Gráficos: NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 GB) – DirectX: Versión 12 – Almacenamiento: 50 GB de espacio disponible – Notas adicionales: SSD (Solid State Drive)

RECOMENDADO: Requiere un procesador y un sistema operativo de 64 bits – SO: Windows 10/11 – Procesador: AMD Ryzen 5 3600/Intel Core i7-8700 – Memoria: 16 GB de RAM – Gráficos: NVIDIA GeForce RTX 2070 (8 GB) – DirectX: Versión 12 – Almacenamiento: 50 GB de espacio disponible – Notas adicionales: SSD (Solid State Drive)

Scorn

  • Historia4
  • Jugabilidad1
  • Innovación1
  • Gráficos10
  • Música y Sonido5
  • 4.2

    Score

    Abiertamente no recomiendo jugar Scorn en su estado actual. El combate es el peor que vi en toda mi vida. Tiene una dirección artística tremenda y a pesar del asquito, se puede encontrar gran belleza en el brutal mundo que nos muestra. Considero igualmente, que vale la pena ver las imágenes poderosas que tiene y experienciar el viaje. En vez de jugarlo, mejor ahorrense el sufrimiento y vean un longplay sin commentary en youtube.
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Me gustan los carbohidratos, la cafeína, los jueguitos y el aire acondicionado. Tengo todas las vacunas al día.


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