Soul Hackers 2 es la más reciente adición a la popular serie Shin Megami Tensei, desarrollada por el mismo equipo a cargo de Tokyo Mirage Sessions FE#, el crossover con Fire Emblem exclusivo de Nintendo de hace unos años.
Solo pasaron veinticinco años. Soul Hackers 2 es la esperada secuela de Shin Megami Tensei Devil Summoner – Soul Hackers, segunda entrega de la subserie Devil Summoner, que fue originalmente lanzado para Sega Saturn en 1997 y porteado más tarde a otras plataformas, más recientemente en 2012 para la Nintendo 3DS. Que no te engañe el “2” en el título: estamos ante la secuela de la secuela de un spinoff.
Soul Hackers 2 plantea un futuro donde el avance tecnológico es tal que no derivó en una utopía sino en un estancamiento social total, donde las interacciones sociales casi desaparecieron y las personas pasan sus días atrapados en el consumerismo salvaje y la banalidad. Ya saben, completamente diferente al mundo real. En este contexto, Aion, la supercomputadora que maneja los asuntos de la humanidad mientras nosotros nos rascamos a cuatro manos, tiene una visión premonitoria avisando que están por ocurrir ciertos eventos que van a derivar en el fin del mundo, y decide tomar cartas en el tema personalmente. Con este fin, crea a Ringo y Figue, dos versiones humanas de distintas facetas de su personalidad, para investigar el misterio.
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Ringo es nuestra protagonista, a quien controlaremos durante la mayor parte de juego fuera del combate, y quien recluta al resto de la party, a quienes literalmente trae de vuelta de la muerte usando el titular hackeo de almas, ya que todos ellos estuvieron involucrados de alguna forma con (y fueron asesinados por) la Phantom Society, la organización de invocadores de demonios detrás del potencial apocalipsis. Iron Mask, el líder de la sociedad, quiere hacerse con un misterioso poder llamado Covenant, y hay que detenerlo antes de que sea tarde.
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SI CRUZO ME QUEMA
El gameplay de Soul Hackers 2 no varía demasiado de lo que esperamos de la serie. La exploración durante la historia está limitada a algunas zonas pequeñas de la ciudad que funcionan como hubs desde donde podemos acceder a los distintos puntos de interés, además de un departamento que sirve como nuestra base de operaciones.
El combate es básicamente el mismo piedra-papel-tijera elemental de siempre, salvando algunas pequeñas adiciones. Cada personaje puede equiparse un demonio con distintas skills y afinidades elementales. Al golpear a un enemigo con su debilidad elemental, uno de los demonios de nuestra lista se agrega a un “stack” que al final de nuestro turno Ringo usa en un ataque especial llamado Sabbath, para daño extra. Mientras más demonios en el stack, mayor daño, además de que algunos demonios consiguen habilidades especiales que solo se activan durante el Sabbath, como aplicar status effects a los enemigos o healear a la party. Por supuesto, a medida que avanza el juego y se nos hablitan distintos upgrades el combate va subiendo en complejidad.
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Mayormente el juego transcurre sin muchas sorpresas y no rompe los esquemas de la serie, o del género siquiera, con lo cual podría terminar acá la review tranquilamente. Pero me queda mucho por decir, y poco de ello es bueno, así que es más fácil sacarme de encima las cosas que me gustaron sobre Soul Hackers 2 antes de empezar a darle.
En ningún orden específico:
-RINGO HABLA. Atlus finalmente se jugó y nuestro protagonista tiene diálogo durante todo el juego, con momentos en los cuales podemos elegir entre opciones de diálogo y todo. No vuelvan más a los protas silenciosos por favor.
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-Todos los personajes principales son adultos, con conflictos internos que se sienten reales. Hay cero drama teen al pedo. A nivel diseño también son fantásticos y memorables, como es de esperarse.
-Las áreas de la ciudad que podemos recorrer, por pequeñas que son, están logradísimas a nivel estético y transmiten un mood muy particular que exuda estilo mientras que realza los temas de materialismo de la historia.
-La música por momentos está muy bien.
-Podés tomarte una birra con los pi.
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…y acá se acaban básicamente las cosas buenas que tengo para decir sobre Soul Hackers 2, porque hacía rato que no veía un juego pincharse tan rápido. Atlus parecen haberse gastado todo el presupuesto en los modelos de personajes porque seguro no fue en el diseño de niveles, que es el más básico que haya visto en un JRPG en muchísimo tiempo.
EXPRIMIR CADA CENTAVO
Y no es que Soul Hackers 2 haga un intento de ocultar sus limitaciones, para nada. Ni siquiera estamos hablando de una situación en la cual el juego tira toda la carne al asador al comienzo para dar una buena primera impresión y los primeros niveles demuestran un nivel bastante por encima al resto, como tantas veces sucede. El primer dungeon de la historia es una serie de pasillos básicos y containers, y el segundo una serie de pasillos en una línea de subte. ¿El tercero? Otra línea de subte, con los mismos assets y la misma paleta de colores exacta. Hay “usar el presupuesto de forma inteligente”, y hay “no gastarse en cambiar el color de una pared”, viejo. Las secciones de la historia que siguen agregan un poco de variedad visual al asunto, pero a pesar de esto lo básico y vacío de los mapas nunca deja de sentirse.
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Todos los dungeons se reducen a una serie de pasillos y habitaciones cuadradas donde vamos encontrando enemigos random que spawnean a cada rato, además de a nuestros propios demonios con los cuales podemos hablar para encontrar algún item, un nuevo demonio que se nos quiera unir, o a veces recuperar algo de HP y MP. A veces hasta vas a encontrar una puerta cerrada y la llave no va a aparecer hasta que vuelvas a hablar con alguno de tus demonios, lo cual hace que la exploración se sienta inorgánica y poco importante. Ringo tiene una espada que podemos usar para atacar y derribar a los enemigos, lo cual aumenta nuestras chances de emboscarlos si decidimos pelear, o nos da una oportunidad de escapar. Por alguna razón este ataque parece fallar sin motivo aparente a veces, con la espada de Ringo clipeando a través del modelo del enemigo, lo cual me hizo entrar a un combate que quería evitar.
Otro problema es que al menos en la dificultad normal la mayoría de los dungeons son un trámite hasta el boss, que si no estás mínimamente al nivel recomendado va a ser un salto de dificultad importante. Si ajustar tu estrategia no funcionó vas a tener que grindear niveles peleando contra enemigos normales porque nada del contenido secundario da experiencia. Ah, y no se puede reintentar una pelea directamente. Si estás hace minutos dándote la cabeza contra un boss complicado y ya diste la pelea por perdida o simplemente querés probar otra cosa, tus opciones son: o cerrar el juego, reabrirlo y cargar un save, o activar el combate automático hasta perder la pelea, y ahí recargar el save.
¿Mencioné que todos los dungeons tienen la misma música? Porque nada, eso.
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El reciclaje solo se vuelve más aparente gracias al contenido secundario, que consiste mayormente en misiones de buscar a persona X en lugar Y, casi siempre sin más indicaciones que “se encuentra en esta zona en la que ya estuviste”, obligándonos a backtrackear nuevamente a través de estos mapas vacíos y repetitivos en busca de un NPC o enemigo particular.
Pero posiblemente el mejor (y por esto quiero decir peor) ejemplo de todo lo mencionado anteriormente es el Soul Matrix, un mundo digital que podemos recorrer con Ringo para hurgar entre los recuerdos de nuestros compañeros y así aprender más sobre sus pasados lo cual, en turno, desbloquea diferentes habilidades para cada uno de ellos. Lo que en teoría suena como una idea interesante, en la práctica se traduce otra vez en recorrer un laberinto de pasillos vacíos con la estética de mundo digital más genérica que se te pueda ocurrir. Piensen en la versión del Digimundo de los Digimon Cyber Sleuth, pero más genérico aún. Solo un montón de cubos azules por todos lados, con cero onda. Ni siquiera varían un poco las visuales dependiendo del personaje al que representan. Nada. Podés estar recorriendo el nivel 1 del Soul Matrix de Arrow o el nivel 3 del de Saizo, y nunca te darías cuenta viendo screenshots.
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Hasta ciertos elementos del gameplay están implementados de una manera super básica que me hace pensar que solo están ahí por un sentimiento de obligación más que otra cosa:
Podés reclutar demonios, pero esta vez de forma random, y no podés sumar un demonio más si tenés el máximo en tu inventario. Donde Persona 5 te dejaba liberar un espacio en el momento, acá no te queda más opción que dejarlo ir y rogar porque vuelva a aparecer pronto, al menos hasta que el juego te deja targetear demonios específicos en combate, lo cual aumenta su chance de ser reclutados pero sigue sintiéndose como una solución parcial.
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Podés mejorar tu relación con tus compañeros, lo cual desbloquea nuevas puertas dentro de su Soul Matrix y nuevas habilidades, pero lo hacés eligiendo entre opciones de diálogo que te dicen exactamente con qué personaje se relacionan y cuántos puntos va a subir tu conexión con ellos, lejos de la profundidad de los Social Links.
Hasta la navegación del mundo por fuera de los dungeons podría ser básicamente una serie de menús y no se perdería nada, ya que las áreas que podemos recorrer son diminutas y los lugares de interés y los shops suelen ser menús con imágenes estáticas de todos modos, y a los cuales podemos transportarnos tocando un botón.
Carajo, hasta el nombre del juego apenas tiene relación con la narrativa, porque hay muy poco soul hacking en el juego y sucede todo en las primeras horas.
APARTADO TÉCNICO
La versión de PS5 de Soul Hackers 2 ofrece dos modos visuales, uno enfatizando gráficos y otro performance, siendo este último el que decidí usar por la totalidad del juego, ya que su estilo visual simple no se ve realmente beneficiado por el modo gráfico, especialmente ya que corta el framerate a 30 fps. Recomiendo apagar los tips en las pantallas de carga ya que las remueve casi por completo, permitiéndonos saltar constantemente de un lugar a otro instantáneamente.
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La música (de MONACA, la productora de Keiichi Okabe) está… bien, aunque sufre del mismo exceso de repetición que todo el resto del juego. Es un poco inentendible que cada shop tenga su propio tema pero después todos los dungeons repitan el mismo una y otra vez. Brilla más en los momentos de tranquilidad en la ciudad, dejando de lado la pomposidad por un electro jazz bien chill que te dan ganas de sentarte a escuchar, birra en mano.
Pero una historia con un misterio atrapante y personajes bien escritos no pueden salvar a Soul Hackers 2 del tedio que representa sentarse a jugarlo, gracias a la pobre variedad de su combate y exploración, y de su reciclaje de contenido en cada uno de sus aspectos. Es tan embolante la experiencia que es posible terminar el juego en menos de 30 horas, y así y todo me costó por momentos sacar las ganas. Lo que nos queda es un RPG que grita bajo presupuesto por todos lados, y que puede ser divertido por momentos, sobre todo para los fans de la serie, pero que podría -y debería- haber sido mucho más.