Souldiers Review PC: ¿la verdadera experiencia retro?

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Souldiers es un juego muy ambicioso. Cada tanto sale un título que no se bien como categorizar y este es un buen ejemplo de eso. El desafío que plantea es enorme pero satisfactorio, y al mismo tiempo sabe frustrarnos. En esta nota vamos a analizar qué cosas hace bien y qué mal dentro de lo que propone.

Souldiers, desarrollado por Retro Forge y publicado por Dear Villagers, está disponible en PC, Playstation, Xbox y Switch.

LOS CABALLERITOS

Voy a arrancar con una pequeña anécdota, si les chupa un huevo pasen a la siguiente sección, ya que esto es puramente personal y nostálgico. Al final, algo va a tener que ver con Souldiers.

Volvamos por un minuto a cuando yo era muy pibe en los años 90, esa época en la que el Sega Genesis era lo mejor que podías tener (a pesar de que ya existieran la N64 y PS1, que estaban reservadas a gente de clase alta o que se las traían de afuera). Una vez me llevaron a la casa de un amigo de primaria a pasar la tarde, nuestra actividad favorita por supuesto era jugar jueguitos. A mitad de la juntada cae un vecino de mi amigo con sus propios juegos, y nos dice que nos quiere mostrar uno al que llama a secas “Los Caballeritos”.

Para que funcione tuvieron que soplarlo mucho, ponerlo al revés, intentar mil veces y al fin arrancó, no recuerdo mucho de ese juego salvo que la selección de personajes tenía dos opciones. Por ahí eran 3, pero era muy chico y años de abuso de sustancias pueden haber borrado algunos detalles de mis recuerdos. Lo que no me olvido es que eran personajes con armaduras simil medievales. Pero año tras año trato de ver qué juego de la Genesis podría haber sido ese y sigo sin encontrarlo. Le pregunté a lo largo de los años a mucha gente y consulté en grupos, pero nadie puede darme un título que pueda identificar con ese juego. Para hacerla más difícil, el cartucho de ese juego no tenía etiqueta, y tenía “los caballeritos” escrito en fibrón sobre los restos blancos de papel que el pegamento del sticker inicial supo dejar atrás.

Lo primero que pienso cuando abro Souldiers y veo la selección de personajes (que si bien representan distintos arquetipos de las clásicas clases de los RPG) es “uh, son CABALLERITOS”, porque incluso el Arquero y el Mago tienen Yelmos o algún tipo de armadura sobre la frente que les tapa los ojos. El estilo “chibi” ayuda a que entren dentro del diminutivo de que sean a su modo, caballeritos. Las primeras horas lo único que pude pensar era en que había encontrado otro juego al que le podía decir cariñosamente “Los Caballeritos”.

Ahora hablemos del juego que nos compete en serio:

EN VALHALLA, LOS VALIENTES VIVEN POR SIEMPRE

Nuestra historia comienza en el consejo real del reino de Zarga, en donde las figuras militares principales y más confiables del Rey lo aconsejan. Se viene un guerra importante, y ya casi está todo decidido, pero a último momento el mago del consejo sugiere un cambio de planes. El nuevo plan estaba basado en usar todo el ejército para hacer una emboscada, escondiéndose en un paso montañés. No está claro que pasa a continuación, si un derrumbe o un terremoto. Solo sabemos que los soldados escucharon un ruido fuerte.

Todo el ejército al momento siguiente termina en una cueva subterranea, en esa cueva una valquiria les dice que es su momento de avanzar a donde les corresponde. Tampoco queda claro si todo el ejército murió o no, pero en este momento elegimos nuestra clase y pasamos a través de un portal que nos lleva a otro mundo, uno hostil y peligroso. Nuestra misión ahora va a ser intentar encontrar un camino de vuelta a casa, una misión casi imposible. 

RETRO EN CASI TODO SENTIDO

El punto fuerte de este juego y lo mejorcito que tiene es la parte gráfica y la música. El arte es bellísimo y tremendamente cuidado. Las melodías que nos acompañan en la aventura  son muy buenas, aunque la parte visual es la frutilla del postre. Lo mismo pasa con los diseños de los personajes, enemigos y mapas, todo lleno de detalle y con mucha calidad. El juego es bastante difícil (ya hablaremos de eso y otros puntos flojos más adelante), toda la parte artística y esto último me hace recordar a algunos juegos de los primeros años de 2000, en donde varias características “retro” eran muy parecidas a cosas de Souldiers. Otro punto a favor es que hay gran variedad de mapas y lugares, todos distintos pero siguiendo la misma dirección artística, como para no aburrirnos.

A pesar de su nombre, Souldiers no tiene muchas inspiraciones de la saga Souls. La única y más prominente característica “soulera” que tiene es el sistema de checkpoints, unas espadas de dragón que nos permiten guardar el juego y hacer fast travel. El fast travel es muy simpático, elegimos a donde ir y dos lindas valquirias nos levantan de los brazos y nos llevan. Yo esperaba un metroidvania souls-like pero este juego es más un metroidvania bien retro. Todo el arte es pixelart pero excelentemente cuidado, salvo algunos efectos especiales, que no nos sacan de la onda y ambiente retro que Souldiers quiere darnos.

Tenemos tres arquetipos de personaje para elegir: Scout, Arquero y Mago. Todos tienen un gameplay bastante diferente, yo elegí al Scout para mi playthrough principal ya que en la versión actual del juego me pareció el más balanceado y fuerte. Eso y porque si me dan a elegir por default voy a elegir al guerrero o lo más cercano a opción melee. Soy un tipo básico, amante del sword & board en juegos medievales.

El Scout es la opción para los que no quieren algo complicado. Armado con una espada y un escudo, es la clase más fácil de usar. Tenemos dos ataques melee, rápido y fuerte, que atacan a diferentes velocidades y hacen daño acorde. Terminé a lo largo de mi aventura usando muchísimo más el ataque rápido ya que puede golpear más veces y terminar haciendo de esa forma más daño por segundo. El Scout tiene un poco más de vida total que el resto de sus compañeros, pero eso no le quita poder ofensivo, sus espadazos golpean todo lo que tiene adelante(incluidos enemigos que ocupan un mismo espacio), golpea rápido y no tiene ningún tipo de cooldown en sus habilidades ofensivas básicas.

El Arquero es lo que considero una clase mecánicamente fallida. Con el botón de ataque normal lanzamos una flecha en la dirección que apuntemos, tenemos tres flechas antes de que necesiten recargarse. Las flechas tardan MUCHO en recargar, pero para remediar eso tenemos el ataque fuerte, en el que lanzamos el arco como boomerang, y si hacemos daño a un enemigo recuperamos flechas. Esto no es muy bueno porque no podemos llevar muchas flechas, y mientras las “recuperamos” no podemos usarlas hasta que el boomerang vuelva a nosotros. Lo peor de todo es que si disparamos a un enemigo que el juego considera que está muy lejos, vamos a “errarle” forzosamente, en vez de hacer daño aparece sobre el enemigo que recibió gráficamente la flecha la palabra “miss”, es detestable eso. Jugar como Arquero es frustrante, es una clase que realmente necesitaría un rework.

El Mago es el más raro de todos, también una clase fallida. Su ataque débil lanza mini proyectiles que se dirigen automáticamente a enemigos cercanos, en MUY corto rango. Con el botón de golpe fuerte lanzamos una descarga de poder… también a corto rango, encima hace muy poco daño. Al igual que el arquero, se siente una clase mal hecha. 

Lo mínimo que esperaba de un mago o arquero era que fueran frágiles, pero que tuvieran ataques a distancia que compensen eso. Pero no, tienen mucha menos vida que el poderoso Scout. Los ataques a distancia que tienen están limitados por demasiados cooldowns como para que sean cómodos de usar.

El personaje que elijamos para la aventura no tiene nombre, es un soldado común del ejército de Zarga. Esto hace que podamos meternos en la piel de nuestro avatar más cómodamente. Si bien todos tienen pinta de guerreritos con armadura, la misma no es 100% masculina. No podemos ver pelo ni otros rasgos salvo nariz y boca de nuestros personajes, por lo que podemos asumir y elegir nosotros que son lo que queremos que sean. Me gusta al mismo tiempo la idea de ser un soldado común, en todo momento somos el underdog de la historia que supera obstáculos increíbles.

Tenemos además un cast de generales del ejército de Zarga, todos personajes variopintos que evocan algún arquetipo de clases de las clásicas fantasías medievales. Todos los personajes son consistentes en este diseño, son todos “caballeritos” muy cool y simpáticos, carismáticos y con personalidades diferentes. Algunos de estos personajes van a ayudarnos ya sea durante una bossfight o en otras partes de la aventura, y todos me caen muy bien.

Al subir de nivel, además, vamos a ir obteniendo puntos de habilidad para ir desbloqueando algunos pasivos o habilidades utilitarias. Estas son completamente distintas dependiendo de nuestra clase. Si bien cada nivel nos da un punto de habilidad, vamos a necesitar varios para desbloquear la mayoría. A lo largo del juego vamos a ir obteniendo unas orbes elementales con las que vamos a poder cambiar nuestra armadura y ataque. El efecto más inmediato va a ser poder alterar cosas de nuestro entorno para avanzar por lugares cerrados previamente, pero algunos enemigos van a empezar a tener resistencias y debilidades. El elemento lo podemos cambiar en tiempo real mientras jugamos con el analógico derecho, es muy rápido, conveniente e intuitivo. Para otras habilidades clásicas de metroidvanias como el infaltable y necesario doble salto, vamos a obtenerlas de a poco a lo largo de la aventura.

También tenemos equipo que mejorar, podemos ir de a poco subiendo el nivel de nuestra arma y “protección”(el ítem que usa nuestra clase para cubrirse). Todo lo mejoramos con distintas piedras especiales que suelen ser difíciles de conseguir. Tenemos, además, distintos talismanes que podemos equiparnos que nos van a dar efectos útiles. Suelen dar pocos stats extra pero todo suma, de los mejores efectos que encontré es uno presente en varios talismanes, que nos permite ver la vida y debilidad de nuestros enemigos. Para darle más color al combate y más opciones, tenemos armas secundarias, son muchísimas y las vamos a ir obteniendo de a poco. Sus usos son limitados y específicos, pero a veces la herramienta adecuada resuelve el problema en segundos.

Una vez avancemos por el juego y lleguemos a la ciudad principal, ahí vamos recién a encontrar donde mejorar el equipo y obtener más quests, además de encontrar más vendedores(antes de esto solo podíamos usar unas máquinas con items limitados para comprar recursos). Tardamos bastante en llegar a este punto, y no podemos acceder a ninguna mejora antes. Un punto importante de la ciudad es que podemos empezar misiones de caza recompensa, en donde nos mandan a matar a un monstruo de élite, que suele tener muchísima vida y no solo estar acompañado de ayudantes, sino que puede llamar más sobre la marcha. Estas misiones son muy difíciles pero las recompensas valen la pena.

Nuestros enemigos son desafiantes y el combate es INTENSO. Hay muy poco espacio para el error, y todo enemigo que aparece no tiene piedad. Empezamos con slimes y murciélagos pero más adelante tenemos algunos que no son muy justos. De entrada, los enemigos voladores no son justos para el Scout, pero pueden ser fácilmente ignorados. El problema es cuando algunos enemigos se salen de la norma. Muchos enemigos voladores se alejan demasiado cuando queremos atacarlos, esto es un problema con todas las clases. Fuera de esto los controles se sienten bien, son muy responsivos y la acción es genial, muy adictiva. 

Otros enemigos que parecen de arquetipo “tanque” y/o “pesados y lentos” son de lo PEOR diseñado de este juego. Sus ataques son rápidos, sin buen aviso previo y sin cooldown aparente. Son pocos estos enemigos, pero están altamente no balanceados. Otra característica que tienen estos y algunos otros, es que gozan de períodos de invulnerabilidad no merecidos a mi gusto. Algunos enemigos grandes incluso se teletransportan por default para seguirnos, mientras que algunos voladores no se los puede dañar mientras atacan. Otros nos esquivan y tienen por supuesto iframes en sus animaciones. Todo esto complica más el combate y lo hace frustrante, más que sumarle profundidad. Llega un punto en este tipo de juegos (endgame y collectear ítems) en los que necesitamos lidiar rápido con este tipo de enemigos, pero no sucede acá.

Los bosses son una experiencia muy especial, ninguno es fácil y a la mayoría nos va a llevar bastantes intentos ganarles. Por suerte, el juego nos permite reintentar la pelea inmediatamente si perdemos. Dentro de las cosas buenas de estas peleas está la presentación, la música para cada bossfight es intensa y contrasta mucho con las melodías más ambientales del resto de los mapas comunes. Y no hay boss fight en la que no arranque con mucha emoción, sumado a que nuestros adversarios tienen entradas memorables la mayoría. Nuestro personaje hace también una corta animación de preparación antes de la pelea, y todo esto junto es un coctel que nos ayuda a ponernos en el estado anímico necesario para darlo todo. Algunas de estas peleas pueden ser largas, esto es porque los bosses tienen mucha vida, lo cual puede remediarse un poco usando un elemento al que sean débiles. Mecánicamente me recuerdan mucho a los bosses de casi toda la saga Megaman X, en donde tenemos que esquivar muy hábilmente y atacar sólo cuando es seguro. Algunos bosses tienen mecánicas especiales y esto a veces funciona y a veces no, en el mejor de los casos tendremos a otros personajes ayudándonos en la pelea, en el peor caso… hablamos en la sección siguiente mejor. Terminar ganando con poca vida, muchas veces jugándomela y de pedo, me dio un nivel de satisfacción que pocos juegos pueden.

NO TODO LO QUE BRILLA ES ORO

El juego tiene bastantes problemas, quiero dedicarles una sección entera porque no son ignorables. Empezando por el tema de las clases jugables, dos de estas no se sienten a la altura de la otra. Si bien probé todas las clases, el Scout es con quien hice mi playthrough principal y el que más me gustó. Es el único balanceado, el único problema que tiene es que es difícil pelear contra enemigos voladores, que abundan demasiado. El Arquero tarda demasiado en reponer cada flecha, hace poco daño y el boomerang para recuperar las flechas tiene uso bastante limitado, dejándonos sin poder lanzar más flechas hasta que vuelve. Para mi era algo que funcionaba en papel y si se testeó, ignoraron el feedback del equipo de QA. El Mago es descrito como la clase con más potencial ofensivo, pero el golpe fuerte no hace mucho (es lento y tiene cooldown encima), y el daño de los ataques rápidos es anormalmente bajo, con un rango demasiado corto para colmo. No ayuda que el Scout si hacemos una comparación, pueda golpear a varios enemigos a la vez sin ningún delay o cooldown, y tenga mucha más resistencia.

En mecánicas comunes a todos los personajes, se podría decir que contra nuestros enemigos tenemos todas las de perder. La acción de esquivar tiene un cooldown demasiado alto para usar comodamente. Para mi, el cooldown podría no existir directamente y estaría perfecto. Pero en el estado actual sería mejor que el cooldown fuera más corto. Para defendernos cuando esquivar está en cooldown, la única alternativa que nos queda es bloquear, pero nuestra barra de stamina o “aguante” del escudo se vacía muy rápido, y tarda demasiado en volver a estar disponible. Parte de la dificultad del combate sale de estas dos cosas, y se siente artificial. Subir de nivel no se siente tan bien como podría, no todas las veces que subimos suben todos nuestros stats y no se siente que nos volvamos más poderosos. Se termina sintiendo como si nos estuviéramos poniendo muy de a poco a la par de los nuevos desafíos, en vez de hacernos fuertes. Nuestras armaduras elementales además, no nos dan defensas “acordes” o “justas”, si usamos el orbe de fuego por ejemplo, ganamos un 10% de resistencia a ese elemento, que no es mucho, mientras que perdemos un 40% de resistencia al opuesto.

El sistema de items consumibles es absurdamente limitado, por el nombre del juego asumí que íbamos a tener pociones que al descansar en un checkpoint se iban a reponer. Pero no podría haber estado más equivocado. Las pociones de vida son difíciles de encontrar y  recuperan muy poca vida. No son algo en lo que podamos contar, otros consumibles recuperan la stamina del cubrirnos y el “mana” que usamos para las skills activas. Pero ninguna de estas pociones son recargables al descansar en un checkpoint. Esto no necesariamente es una crítica, pero si es algo que por el nombre del juego y su estilo, la mayoría de nosotros esperaba. Para sumar otra cosa que mete dedos en la llaga, podemos encontrar unos items a lo largo de nuestra aventura, que incrementan la cantidad de pociones que podemos llevar encima. Teniendo en cuenta que son tan difíciles de conseguir y no reponibles, esta mejora se siente como una broma de mal gusto.

Los mapas son ENORMES, lo cual por un lado es bueno, porque hay mucho contenido para explorar y tesoros por descubrir. Pero por otro lado hace que algunas zonas sean artificialmente largas. Sobre todo en los mapas de transición entre calabozos, hay muchos tramos entre enemigos que están bastante vacíos.

Los calabozos son otro tema, como todo nivel del juego son también muy grandes. Y particularmente laberínticos y complicados, algunos con infinidad de llaves y caminos alternativos. Con checkpoints muy lejos entre sí. Hay un momento en particular que es bastante frustrante, al llegar al segundo calabozo, el juego nos encierra adentro, impidiendonos hacer fast travel afuera y por ende, imposibilitándonos de salir a mejorar nuestro arsenal. Para meter el dedo en la llaga, en esta zona nos dan muchísimos materiales de mejora que servirían si pudiéramos usarlos al instante.

En este mismo lugar hay un boss que es imperdonable. No solamente es un boss “repetido” sino que suma una mecánica a la pelea muy, pero muy mal hecha. Para ponerlo vulnerable necesitamos completar una pequeña sección de plataformas, mientras esquivamos sus ataques. El problema es que no está bien pulido, podemos quedar atrapados y que nos encuentren los ataques, los cuales resetean la sección. Es difícil de poner en palabras sin spoilear mucho, pero es terrible.

Todo esto me hace pensar mucho en esas personas que recuerdan los juegos retro con muchísima nostalgia, esos que repiten sin cesar “juegos eran los de antes” en todo post de facebook de algo posterior a 2005 que ven. Justamente porque muchas de las cosas negativas de este título, eran fallas de diseño presentes en juegos viejos que gente así suele tener en el podio de sus favoritos, que para la época no parecían ser puntos flojos ya que no estábamos expuestos a nuevas obras, en las que esas fallas se fueron corrigiendo.

No hubo momento al estar jugando Souldiers en el que no pensara activamente en todas estas cosas que hace mal, y sin embargo lo disfruté muchísimo. Lo cual me parece un punto muy positivo, que a pesar de todas estas cosas que a otro juego lo harían injugable hoy día, Souldiers terminó enganchando y gustándome muchísimo. Pero es obvio que no todos tienen la misma resistencia a la frustración y paciencia que yo. Al momento de publicación de esta nota, los developers reconocieron que para gran parte de los jugadores el juego era injusto y poco divertido. Y prometieron un parche (aunque sea primero solamente en PC) en donde van a ajustar detalles de balance y bugs, para el 23 de Junio, no falta mucho realmente. Por la forma en la que lo comunicaron, da la sensación de que no están muy contentos de haber recibido tantas críticas, pero siempre me gusta cuando se hacen cargo y prometen arreglar las cosas. Esperemos que la experiencia realmente mejore, que sea desafiante pero justa para todos.

Requisitos del Sistema

MÍNIMO: SO: Windows 10 – Procesador: 2.4GHz (4 Core) CPU – Memoria: 8 GB de RAM – Gráficos: NVIDIA GTX 1060 | AMD Radeon RX 580

RECOMENDADO: SO: Windows 10 – Procesador: 3.2 GHz (4 Core) CPU – Memoria: 16 GB de RAM – Gráficos: NVIDIA GTX 1660 Ti | AMD Radeon RX 5600 XT

Souldiers

  • Historia8
  • Jugabilidad8
  • Innovación8
  • Gráficos10
  • Música y Sonido9
  • 8.6

    Score

    Souldiers no es para cualquiera. Definitivamente plantea un gran desafío, y a pesar que este mismo surge de fallas en el diseño, termina siendo un juego muy disfrutable. Está lejos de ser perfecto y apunta a jugadores específicos, a los que la frustración no los disuade. Pero tiene un gameplay pulido y sólido que lo levanta un montón(jugando Scout, al menos). Esperaría el prometido update antes de recomendárselo a todos.
User Rating: 4.9 ( 1Votes )


Me gustan los carbohidratos, la cafeína, los jueguitos y el aire acondicionado. Tengo todas las vacunas al día.


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