Street Fighter 6 Review (Parte Uno): El retorno del Rey

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7 años pasaron desde el lanzamiento de Street Fighter 5. Suena a mucho, pero la verdad es que prácticamente ni se sintieron, porque el título recibió constantes actualizaciones, tanto en mecánicas jugables como estéticas, pasando por personajes, modos de juego y hasta sistemas de recompensas. De hecho, la última actualización fue a fines de noviembre de 2021, y justamente se trató del agregado de Luke, personaje que OH casualidad es el protagonista de STREET FIGHTER 6.

STREET FIGHTER 6 se encuentra disponible para Playstation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series y PC.

¿NO ESTÁBAMOS LISTOS EN SU MOMENTO. LO ESTAMOS AHORA?

Para meternos en lo que el universo de Street Fighter 6 tiene para ofrecernos, es necesario hacer un poco de historia. Más precisamente al año 1997. Capcom era el rey indiscutido de la escena Arcade, tanto por sus Fighting Games como por sus Beat’em ups. Street Fighter 2 era el juego de peleas número uno, y no solo se había ampliado y expandido con otras varias versiones que traían modificaciones de contenido (The World Warrior, Champion Edition, Turbo, Super, Super Turbo) sino que hasta había llegado a prácticamente todos los sistemas hogareños, en ports de altísima excelencia.

Si bien el producto era una máquina imparable de producir dinero, lógicamente Capcom quería seguir explotando la franquicia, por lo que Street Fighter 3 era una decisión inevitable, y además venía respaldado por el descomunal éxito de la segunda parte.

La idea era, en realidad, darle un aire fresco a la marca después de tantos juegos y versiones que habían salido. Por eso, la tercera entrega iba a introducir una plantilla casi completamente nueva de luchadores, todos ellos jovencitos, los cuales incluso algunos de ellos iban a ser parientes, estudiantes o tener alguna relación con los luchadores clásicos, como para que haya una conexión con el título anterior. Incluso el subtítulo de este juego era New Generation, como para que se den una idea de lo lejos que pretendían irse de Street Fighter 2.

Si bien la idea en los papeles sonaba muy bien, el público de ese momento realmente no recibió bien el producto. La razón era muy sencilla: el nuevo cast no tenía ni por asomo el atractivo y carisma de los guerreros clásicos, y además todos queríamos seguir jugando con Ryu, Ken, Chun-Li y compañía, y no que su papel se reduzca a una mención, cameo o “ser el maestro de” simplemente.

Las críticas fueron durísimas, sumados a un montón de cambios a nivel gameplay que realmente, al menos en principio, no hacían al juego tan disfrutable como su versión anterior. Capcom hizo bien, escuchó a su publico y lanzó dos versiones revisadas extra del juego, Second Impact y Third Strike, que agregaron nuevos personajes y pulieron algunas mecánicas en la jugabilidad.

Es así que la tercer entrega, si bien es un buen juego (excelente incluso para muchos fans), fue por lejos el título más criticado de la saga, sobre todo por la decisión de haber borrado de un plumazo a todo el cast anterior, con excepción de Ryu, Ken y Chun-Li, que recién fue agregada en la tercer revisión.

Pero un tropezón no es caída, y Capcom de ninguna manera iba a dejar morir a su gallina de los huevos de oro solamente por un pequeño desliz. ¿Los fans quieren seguir jugando con los personajes clásicos? Perfecto. Entonces, como hacemos para que estos personajes vuelvan sin contradecir o eliminar el lore que creamos para Street Fighter 3? Sencillo: volvemos en el tiempo.

Si hay algo en lo que hay que reconocer que Capcom se la banca, es en mantener sus ideas argumentales y no contradecirlas o eliminarlas si no terminan siendo suficientemente buenas. Es por eso que, a partir de ese momento, todo lo relacionado a Street Fighter, llámese Zero/Alpha, X, 4, 5 o lo que sea, iba a pasar cronológicamente antes de 3. Así es, todas las historias presentes en los juegos posteriores de la franquicia iban a estar ubicados temporalmente antes de los sucesos de la tercer entrega, así podían traer de nuevo a todos los personajes clásicos que quisiesen y no pasaban por arriba del lore de la tercer parte. Y así fue durante 26 años…

EL SEGUNDO IMPACTO

Pero el año 2023 es el año en que la historia de Street Fighter avanza después de casi 3 décadas. En Street Fighter 6, además de los modos clásicos de lucha de los juegos anteriores, vamos a encontrar un modo llamado World Tour. ¿De que sé trata esto? Básicamente Capcom retoma algunas de las ideas que implementó en Street Fighter 3, y vuelve a los conceptos de Luchadores Clásicos como maestros- Nueva Generación de Guerreros. Pero le dio no una, sino varias vueltas de tuerca al asunto.

Para empezar, en el modo World Tour tenemos que crear nuestro propio luchador, un avatar con las características físicas que se nos ocurran, mediante uno de los editores más complejos que se hayan visto en los últimos tiempos. Y ojo, que a diferencia de muchos títulos que implementaron editores de personajes, aquí las características físicas que elijamos SI tienen relevancia en el desempeño de nuestro avatar a la hora de pelear. Su peso, altura, largo de extremidades y demás son factores fundamentales que determinan la agilidad, el rango de alcance y la zona de daño que nos afecta (los hitboxes, claro). Lo más interesante de todo es que realmente podemos llevar éstas características a niveles extremos, al punto de poder crear personajes tremendamente anchos, con alturas de 3 metros o con extremidades con un largo del doble de su cuerpo, pero siempre hay que recordar que todo es completamente funcional a su desempeño, por lo que muchos diseños pueden verse muy interesantes pero totalmente imprácticos cuando nos toque luchar.

Otra de las novedades es que este modo no es solamente uno más de peleas mano a mano, sino que se trata de un RPG Open World hecho y derecho. Recorremos diferentes ciudades clásicas de la saga, mientras realizamos misiones, hablamos con otros personajes, peleamos, subimos de nivel, compramos o usamos objetos y equipamiento, y todas esas características clásicas de los juegos RPG. La historia de este modo sigue a nuestro personaje creado en la búsqueda de convertirse en el guerrero más fuerte, al tiempo que sigue el rastro de un amigo desaparecido que estaría en problemas con la conocida banda terror de Metro City, Mad Gear.

En nuestro recorrido nos iremos encontrando con los personajes presentes en el roster de Street Fighter 6, y tendremos la posibilidad de pedirle a cada uno de ellos que sea nuestro maestro. Si aceptan, a partir de ese momento nuestro personaje puede empezar a aprender las técnicas de ese luchador en especial, tanto las comunes como las más avanzadas. A medida que usemos las técnicas de ese luchador en los combates, nuestra relación con él o ella se irá afianzando, lo que nos dará acceso a aprender nuevos y más poderosos movimientos.

Lo más genial de este modo, es que podemos combinar a piaccere movimientos de distintos luchadores en un único personaje. Si alguna vez se imaginaron como sería poder tirar un Hadouken de Ryu y Ken, un Sonic Boom de Guile y un Spinning Bird Kick de Chun-Li, todo en la misma pelea y con el mismo personaje, les quiero contar que a partir de este momento ese sueño es una realidad. La única limitación que tenemos a la hora de buildear nuestro personaje es que no podemos utilizar al mismo tiempo dos movimientos que requieran el mismo comando para activarse, lo cual tiene perfecta lógica, por lo demás, podemos jugar como se nos antoje.

La ciudad principal donde nos vamos a mover, Metro City, está llena de vida. Cientos de personajes pululan por ella, y no solo podremos hablar con todos ellos, sino que también podremos pelear contra cualquier habitante de la ciudad. Parece que darse de bifes es algo normal para los locos habitantes de esta city, así que prácticamente cualquier NPC que ande dando vueltas, sea del género, condición o trabajo que tenga, va a estar muy contento de zurrarse con nosotros si se lo pedimos amablemente. Incluso va a haber pandilleros en todas las esquinas, sobre todo de noche, que nos van a correr y a atacar en cuánto nos vean, y lo peor de todo es que en varias ocasiones vamos a tener que enfrentarnos a más de un enemigo a la vez, hasta 8 o 9 al mismo tiempo inclusive. Y por si eso fuera poco, hasta en más de una ocasión vamos a enfrentarnos a enemigos no humanos, como drones de combate, robots tipo roombas y hasta…heladeras. Si, heladeras. La buena noticia es que nosotros no vamos a estar todo el tiempo necesariamente solos. Algunos personajes se unirán en nuestra cruzada en varios momentos, y además, todo aquel maestro con el que hayamos creado un vínculo fuerte puede ser invocado en la batalla, simplemente al coste de una barra de Super Arts.

La verdad es que el modo World Tour es tan amplio y complejo que todo lo que escribí acá no alcanza a dimensionar ni por asomo la magnitud de esa opción. Para que se den una idea más o menos de lo que se van a encontrar acá, Capcom ya jugueteó con conceptos similares en otros juegos más antiguos, como Final Fight: Streetwise o Beat Down: Fists of Vengeance. Pero ni cerca de toda la carne al asador que puso la empresa ésta vez.

Por último, un detalle genial. Cómo el juego es súper flexible y permite crear prácticamente cualquier personaje sin demasiado esfuerzo, vamos a ver decenas de “cosplays” de los personajes clásicos en la ciudad, cameos de otros personajes de juegos de Capcom o hasta vamos a encontrarnos con los luchadores que pelean en la clásica intro de Street Fighter 2.

MUCHO CONTENIDO. MUCHO

Vale aclarar que Street Fighter 6 se encuentra dividido en tres modos principales, que incluso se descargan por separado y hasta tienen listas de trofeos y logros separados. Y como habrán visto, en ésta ocasión solo me dediqué a hablar del modo World Tour, que es el más novedoso y complejo de la franquicia. Por supuesto, este modo no es perfecto, y tiene varias cositas que pulir, aunque suenan bastante lógicas. Por un lado, este modo es el que menor calidad gráfica presenta, lo que tiene sentido si entendemos que se trata de un mundo abierto repleto de personajes customizados, así que la reducción en la performance técnica era inevitable. Cómo un par de cositas más para remarcar, es que el sistema de combinación de diferentes estilos de pelea en un mismo personaje no es todo lo fluido que podría ser, y a veces parece que la mezcla medio que confunde a nuestro personaje y no responde de manera correcta a los inputs del control.

Por último, si bien este modo se llama “Tour Mundial” y nos da la posibilidad de viajar por diferentes países en búsqueda de los legendarios maestros de artes marciales, solo Metro City es el único lugar donde nos podemos mover realmente en un mundo abierto. El resto de locaciones son bastante limitadas en espacio, y se reducen a un fondo prerrenderizado dónde apenas nos movemos un poco a la derecha o la izquierda.

Pero bueno, todo esto es apenas una pequeña muestra de lo que Street Fighter 6 tiene para ofrecernos. Todavía queda por analizar los modos Battle Hub (el modo online donde usamos a nuestro propio avatar) y Fighting Ground, que es el modo de combates clásicos de toda la vida con los personajes oficiales del juego, aunque viene con alguna que otra vueltita de tuerca.

Vamos dejando por acá, en unos días completamos nuestro análisis de Street Fighter 6. El puntaje, conclusión y pros y contras corresponden solo al Modo World Tour, tengan en cuenta eso.

LO MEJOR

  • La posibilidad de poder crear nuestro propio personaje desde cero y enfrentarlo a las leyendas de Street Fighter
  • Poder aprender y combinar técnicas de distintos guerreros
  • Que no sea solamente un extra, sino que la cantidad de contenido sea abismal

LO PEOR

  • Técnicamente es el modo más flojo del juego
  • Los controles a veces no ayudan
  • Poca libertad fuera de Metro City. Un World Tour medio “a medias”

Street Fighter 6

  • 9.0

    Score

    El tour mundial de Street Fighter 6 agrega a la franquicia una opción que trae frescura, nuevas posibilidades y opciones. Pero Capcom no se conformó con que sea un “lindo agregado”, sino que se mandó un gran RPG Open World bien elaborado y complejo.
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Gamer furioso desde el lanzamiento de la Atari 2600, hace mucho (mucho) tiempo. Orgulloso padre de dos hijas que siguen mis pasos. No quiero morir sin ver el final de Berserk, Shenmue y la vuelta de la revista Action Games.


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