La voz aflautada de Maxi Peñalver anuncia un nuevo videojuego. Es lunes, y sospechosamente, llueve. No a cántaros. Solo llueve interminablemente. Esta gris y oscuro. Las farolas naranjas del microcentro encendidas lo suficiente como para que no seas capaz de esquivar la baldosa floja y te inundes. Estoy refugiado bajo un alféizar escuchando “¿Cuál es?” como el día anterior y el que prosigue.
Perdida
Maxi pinta un panorama: “Un piano triste, de cadencia lenta. Una lluvia copiosa y constante”.
Escucho fascinado. Necesito este videojuego. Maxi, tras la exposición comenta lo que va a romperme el corazón: “Heavy Rain es exclusivo de Playstation y va a salir para la PS3 el 23 de febrero”.
Esto pasó en el año 2010.
Como probablemente muchos otros videojuegos, Heavy Rain quedó grabado en mi conciencia como una cuenta pendiente. Lo iba a tener que jugar en algún momento de mi vida. De alguna manera. Pasaron los años y nunca se modificó esa necesidad, o ganas intensas de viciarlo, y descubrir su misterio y saber si lo que se había vendido y promovido era real. La primera oportunidad de completar ese objetivo llegó en el 2016, cuando Heavy Rain llegó a la PS4 remasterizado. Y hasta lo dieron “gratuito” con el programa PS Plus. No obstante, por esa época fui papá y mis tiempos de gaming se redujeron de manera drástica asi como subieron mis gastos en pañales. Dado que apenas aprovechaba los beneficios del Plus, un día lo di de baja y todos los videojuegos que había ido acumulando (¡más de 100!) quedaron encadenados a la dura realidad de los negocios capitalistas actuales.
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Años después, la vida me daría una segunda chance: finalmente, Heavy Rain llegaría a la PC. Y ¡a Steam EN PRECIO ACCESIBLE!
Asi es como lo pude adquirir y en los espacios libres entre videojuegos que quiero jugar y videojuegos que tengo que jugar, pude viciarlo y terminarlo.
Otrora conocido como David de Gruttola, en los 90s David Cage se dedicaba a componer música para videojuegos. En el ’97, agotado de esa labor, armó la desarrolladora Quantic Dreams con el cual comenzó a establecer sus propios juegos desde la dirección y el guión. El esqueleto creativo de Heavy Rain, su gran éxito de los cinco en los cuales participó en 24 años, se encuentra en la tradición de las aventuras gráficas, así como en Omikron y Fahrenheit, sus dos obras previas. Sin embargo, Heavy Rain rompió de alguna manera el molde de la época y así fue recompensado por crítica y público. Incluso existiendo en un universo donde la cinematografía de Fincher (en específico Se7en y Zodiac) es vox populi.
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Habiéndolo jugado diez años después, veo cuanto se hizo en el medio que tuvo sus influencias. Pero también descubro ampliamente lo mucho que cambió el mundo y por ende el mundo del gaming en el cual Heavy Rain fue desarrollado.
Décadas en una sola
Partamos de lo mas evidente: si les pongo una imagen de los cuatro protagonistas del juego, y hasta de la mayoría de los NPCs van a notar que son todos de una misma etnia: blancos teta. También, aunque no sume, parecen ser todos heterosexuales. No es una crítica a David Cage (le puedo hacer otras) o a Heavy Rain. Era la norma hasta hace muy poco y lo sigue siendo en los videojuegos donde no es posible inventar a nuestro personaje principal
¿Cuántos videojuegos tienen un protagonista que no sea blanco occidental?
¿Pueden decirme ahora mismo tres videojuegos con protagonistas negros?
Y me refiero a protagonistas exclusivos. No como Lucio en Overwatch o Barrett de Final Fantasy VII que tiene su rol pero no es el protagonista. Les va a costar mucho encontrar uno después de nombrar al San Andreas. Incluso capaz alguien recuerde al Shadow Man. Pero luego, sin duda van a trancar.
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Lo que sí es menos extraño es encontrar en el resto de los personajes –NPCs o asistentes- a personas de otras etnias, géneros y sexualidades. Videojuegos triple A como Spiderman, tienen por supuesto una mayoría de personajes blancos pero también nos ponen por etapas en control de Miles Morales que es a la vez afroamericano y latino (si consideramos a Puerto Rico, territorio no incorporado de EEUU, un país latino). Gears of War tiene a Augustus Cole, el ex jugador de trashball, ese deporte similar al futbol americano, y ha estado presente desde la primera entrega. El GTA V tiene un triunvirato de protagonistas y uno de ellos es Franklin Clinton, cuestionablemente el menos enfermo de los tres. Ya nombré al San Andreas aunque en mi fuero íntimo para mi no suma. Las razones son simples, “San Andreas” homenajea a cierto cine de principios de los 90s, no estrictamente blaxploitation, pero por ahí. Es como decir que hay muchos actores negros en Shaft. La cagaste Burt Lancaster (mi guiño a Perez Reverte).
Retomando al Heavy Rain, lo primero que podemos suponer es que de haberse desarrollado en el 2020, al menos uno de los cuatro personajes manejables sería de otra etnia y el asunto no quedaría reducido a un NPC (un guardia de cementerio) y un villano menor de cuello azul. No obstante, no es ni por asomo lo único que podemos identificar que cambió.
Un tema de género
Heavy Rain es, en todo su esplendor, una suerte de walking sim con pasos extra. No me odien. Del 2010 al 2021, el género explotó. Videojuegos como los Life is Strange, Gone Home, The Long Dark, The Vanishing of Ethan Carter y muchos más han explotado las bateas virtuales y generado un respeto poco visto por el género. Es cierto que algunos “simuladores de caminar” no se reducen solo a eso. Tanto el Heavy Rain con sus QTE como Life is Strange con sus mecánicas, son mas bien aventuras gráficas modernas. Sin embargo, no dejan de ser videojuegos que prácticamente se terminan solos, donde el único desafío es que la historia –el ingrediente por excepción- no aburra.
No es el primero que puso a la historia por sobre el entretenimiento o, para refrasear, no es el primer videojuego cuyo eje central de entretenimiento es la historia, pero fue uno de los primeros en ser premiado y reconocido por hacerlo. Los guionistas y escritores comienzan a ver –bastante tarde tal vez- a la industria de los videojuegos como un lugar muy aceptable en donde tener trabajo.
En este caso, lo que cambió en la industria fue un proceso de años. Las historias dejaron de contarse a los tiros o espadazos y comenzaron a SER el juego. Hubiera sido impensado a principios de la última década del siglo XX proponer un fichin donde revisar la heladera o lavarse las manos son una parte de la acción. Lógicamente, no son lo importante del Heavy Rain como tal, pero construyen la atmósfera de lo cotidiano en lo que es a grandes rasgos, un espacio horrible. Mirar por la ventana, sentarse a contemplar, prender la tele. Los desarrolladores de videojuegos (sobre todo triple A) tienden a usar los avances tecnológicos para acercarse a lo más humano, a nuestros comportamientos más específicos. Dicho esto, aparte de David Cage, se nota un esfuerzo MÍNIMO de parte de la industria por dejar de objetificar a los personajes femeninos. A no ser lo que TvTROPES llama «stuffed into the fridge» .
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Un detalle que no se me escapó, y que estimo mejoró mucho la remasterización, es lo mucho que se acerca a superar el insuperable uncanny valley. Los ojos de los protagonistas son de lo mas humano y transmisor de emociones que he podido presenciar.
Regreso a las fuentes
Claro que el apartado gráfico es un no-brainer del cambio y no me quiero detener en esto mucho salvo para explicar lo curioso que termina siendo que la innovación ya es imposible por ese camino. Hace once años, cuando Heavy Rain vio la luz, todavía había bastante margen para ampliar el realismo gráfico.
El avance en materia visual fue tan bestial del 2010 al 2020 que ya estamos en materia de lo inmejorable y la industria lo sabe. El nivel de cercanía con lo real ya no permite seguir superándose mucho más y las desarrolladoras buscan sorprender por otros senderos. No es casual el retorno de los beat em ups clásicos a lo Final Fight. La salida exitosa del Streets of Rage IV así como la resalida del Scott Pilgrim después de años en el exilio, dio lugar a un renacimiento del género y pocos videojuegos generan tanto hype como la salida próxima del nuevo videojuego de las Tortugas Ninja. No es tanto un golpe a la nostalgia, sino un volver a las bases. Redescubrir aquello que nos impactó –desde el entretenimiento puro y duro- cuando éramos niños.
La industria en pleno lo entiende. El auge de los indies con sus visuales menos “Unreal Engine 4” y mas low poly / pixel art cierra por todos lados. Desde el costo, los tiempos de desarrollo, el staff, y las ventas. Para ejemplificar: Streets of Rage IV fue, en lo grueso, desarrollado por cinco personas mas compositores, artistas y algunos más. Vendió 1,5 millones de copias. En contraste, en su salida en PS3, The Last of Us vendió solo el doble con un presupuesto infinitamente mayor para marketing y desarrollo. Y, para que no se malentienda, los «Last of Us” tienen que existir. Mueven la industria hacia adelante. A empujar los límites. A abrirle los ojos a las personas que aún piensan que el gaming es un arte menor. Y cuando llegan (y se quedan) se encuentran con que por el precio de un combo de McDonalds es posible comprar un videojuego como Streets of Rage IV, .
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En una década, el gaming es el evento cultural que mas modificaciones ha tenido en todo aspecto, desde llevarlo a niveles ridículos de realismo, hasta retrotraerse para contar las historias mas humanas que existen (That Dragon, Cancer / Bound / Grief / Limbo… etc ).
Siempre hubo de todo en la caramelera que es el mundo de los fichines, pero ahora existe la tecnología suficiente como para encontrar aquello que nos llegue de la manera mas auténtica a un nivel insospechado.
Veo a Ethan Mars, un padre (como yo), fallar. Perder lo más preciado que tiene un padre. Lo observo despedazar su vida, que es la mía, porque yo lo controlo. Veo a este juego hermosamente construido ser cruel con un padre, y romperme el corazón. Y pienso: si los videojuegos tienen este poder, no hay nada que no puedan conseguir.