Back 4 Blood Review: Quiero vale 4, carajo!

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Coincidentemente con ALAN WAKE, me toca analizar una vez más un juego que los fans estuvieron esperando por mucho tiempo, en este caso más de 12 años. Continuación, o más bien, sucesor espiritual de la saga LEFT 4 DEAD, BACK 4 BLOOD nos mete una vez más en equipos de 4 jugadores en escenarios repletos de zombies dónde la comunicación y la coordinación son esenciales para sobrevivir, pero añade nuevas mecánicas que cambian bastante el panorama.

BACK 4 BLOOD está disponible para Playstation 4/5, Xbox One, Xbox Series y PC

LOS GUSANITOS DEL ESPACIO

El juego tiene una historia prácticamente inexistente, que solo sirve de excusa para que salgamos a terrenos abiertos muy amplios a tirotearnos con bichos, así que la voy a repasar pero no la voy a tener en consideración para mí análisis. De un momento a otro aparece en nuestro planeta un extraño parásito que infecta los cuerpos de los seres humanos, transformándolos en monstruosas bestias caníbales. Éste parásito sería aparentemente de origen extraterrestre, y acaba con el 99% de la raza humana, convirtiendo al planeta en un yermo post-apocaliptico.

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Nuestro papel es ponernos en la piel de uno de los ocho “Cleaners”(cuatro seleccionables al principio y cuatro más desbloqueables al avanzar en el juego), humanos sobrevivientes y que desarrollaron inmunidad al parásito (pero no a la muerte de mano de los monstruos, claro está) y embarcarnos en diferentes misiones que incluyen rescate de otros sobrevivientes, recuperación o traslado de suministros o limpieza de zonas infectadas.

SI NOS ORGANIZAMOS, SOBREVIVIMOS TODOS

La campaña principal del juego está dividida en 33 niveles, repartidos a través de 4 actos. En cada uno de ellos, un equipo formado por 4 Cleaners deberá realizar alguna de las misiones anteriormente mencionadas al tiempo que sobrevive contra interminables oleadas de literalmente miles de infectados que no paran de llegar y atacarnos constantemente, y llegar a un refugio que se encuentra ubicado en la otra punta del mapeado. Cómo las partidas siempre incluyen a 4 personajes, la IA del juego completará con bots cualquier espacio que no sea utilizado por un jugador humano hasta tener el team completo.

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Los jugadores tienen a su disposición un amplísimo arsenal de armas y accesorios para su supervivencia, que incluyen pistolas, escopetas, rifles, granadas de todo tipo, alambres de púa y mucho más. Además, a medida que vayamos avanzando por los niveles iremos consiguiendo mejores ítems y oro, que sirve también para comprar lo que necesitemos en cada refugio. Otro de los apartados esenciales para el avance es el nuevo sistema de cartas agregado, en el que ya me explayaré más abajo.

Cómo la comunicación y la coordinación son vitales para llevar a buen puerto cada partida, BACK 4 BLOOD pone muchísimo énfasis en el apartado multijugador, que es el único que al momento muestra un progreso real de juego. La campaña puede realizarse en solitario, con 3 personajes controlados por la IA, pero si decidimos embarcarnos en el modo solitario pronto comprobaremos que Turtle Rock Studios ha decidido “castigar” a quienes no jueguen con otras personas con una campaña con objetivos reducidos, dónde se bloquea cualquier progreso en el juego, no se tienen en cuenta las estadísticas, no se otorgan créditos de juego necesarios para comprar cartas o mejoras para el jugador y básicamente no podemos obtener ningún trofeo o logro. Por supuesto, la situación fue inmediatamente reportada al estudio por todos los que tuvimos la oportunidad de probar el juego antes de su salida y los desarrolladores aseguraron que ya se encuentran trabajando para modificar este aspecto del juego.

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TE MANDO UNA CARTITA DE AMOR

El cambio más importante en cuanto a sus predecesores es un nuevo sistema de cartas agregado, algo que personalmente me parece raro en un shooter FPS. Este sistema funciona de la siguiente manera: al principio del juego se nos otorga un mazo de inicio, con 5 cartas comunes que podemos ir equipando y otorgan a nuestro personaje o equipo algún buff, es decir, alguna mejora individual o grupal para aumentar nuestras chances de supervivencia. Podemos aumentar nuestra vida, tener más energía para correr, hacer más daño con algún tipo específico de arma, llevar más ítems o municiones y así. Hay decenas de posibilidades.

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A medida que vayamos avanzando en el juego y superando niveles, iremos consiguiendo puntos que sirven para que vayamos comprando más cartas, y así ir mejorando nuestro mazo y tener cada vez mejores posibilidades. También hay que tener en cuenta el orden en que coloquemos dichas cartas en nuestro mazo, porque dependiendo del nivel podremos equiparnos una cantidad determinada de cartas iniciales y el resto irán apareciendo conforme avancemos. El sistema, que tiene un acercamiento bastante Roguelite, está pensado para que de entrada muramos bastante y el juego sea durísimo (que de hecho lo es), hasta que de a poco podamos ir consiguiendo mejores cartas y la vida se nos haga un poquito más fácil. Cómo dije, también hay cartas que afectan a todo el equipo, así que los mazos que se armen nuestros compañeros también son clave para nosotros. Dentro de cada nivel y al final de los mismos nuestras cartas activas irán en aumento, así que mientras más duremos en una partida más fuertes nos podemos volver, pero si tenemos la mala suerte de fracasar en una misión avanzada y quedarnos sin continuaciones, si deseamos arrancar la próxima partida desde esa misma misión nuestro mazo, armas y equipamiento volverá a estar como al principio.

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Pero este sistema de cartas también funciona en nuestra contra. Al principio de cada nivel El Director, una especie de Game Master, también jugará sus Cartas de Corrupción, que en este caso se trata de cartas que producen efectos en los niveles que nos ponen las cosas más complicadas. Armaduras en los enemigos, niebla que nos reduce bastante la visibilidad, aumento de pájaros en los niveles (los cuales alertan a la horda de nuestra presencia si les disparamos o les pasamos muy cerca) o más enemigos de élite en el nivel son algunas de estas condiciones que nos harán las veces de piedras en nuestro ya muy complicado camino, y que además van variando todo el tiempo aunque repitamos el nivel, haciendo cada pasada diferente a la anterior.

EH, A VOS NO TE MATÉ COMO…MIL VECES YA HOY?

En el departamento técnico hay altas y bajas. En cuanto al apartado gráfico, tanto los 8 personajes jugables como los NPCs humanos tienen diseños muy interesantes, con cambios de ropas incluidos. Todo se ve muy sólido, atractivo y tanto las animaciones faciales como corporales están muy bien realizadas. Los escenarios también son muy bonitos y también novedosos, y además de los clásicos siempre presentes en este tipo de juegos, como la escuela, el hospital, las calles o los bosques, hay un par que se salen de la norma y son muy agradables de recorrer, como un campo lleno de fosas comunes dónde vamos avanzando sobre pilas de cadáveres o un cementerio de barcos dónde nos toca ir saltando entre ellos para no caer al agua y morir.

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El punto flojo aquí se encuentra en el diseño de enemigos, que es bastante simplón y repetitivo al extremo. Vamos a ver los mismos tipos de enemigos cientos de veces por misión, con una mínima variante en la ropa o cabeza. Es entendible que la reducción de calidad gráfica en este aspecto tiene que ver con la inmensa cantidad de enemigos moviéndose en pantalla al mismo tiempo, pero no deja de ser un punto bajo en el juego.  Lamentablemente esto también aplica a los enemigos de élite, que tienen diseños más elaborados pero que también vamos a ver decenas de veces por misión. Y ahí radica una de las principales diferencias con LEFT 4 DEAD. En los juegos anteriores, cada encuentro con un enemigo de élite era una batalla a vida o muerte épica, y daba terror solo verlos o siquiera escucharlos a la distancia.

En BACK 4 BLOOD aparecen tan seguido que pronto se vuelven repetitivos y cansinos, más cuando todos tienen mecánicas de golpes o inmovilización de nuestros personajes difícilmente esquivables o aguantables que pronto se vuelven una molestia en vez de un agregado de variedad a la jugabilidad.

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En la parte sonora la cosa está más pareja. La mayor parte del tiempo no hay música de fondo, obviamente para aumentar la tensión y la sensación de “Shhh…no hagan ruido al pasar por acá”, pero cuando suena, la rompe. Hay una misión en particular, por poner un ejemplo, dónde tenemos que activar una rocola a todo volumen para atraer la horda de zombis a nuestra posición para que un grupo de sobrevivientes pueda escapar de un refugio, y cada vez que la jugamos no solo cambia el tema que suena sino que todos son temazos, como “Misirlou” de Dick Dale (Si, el tema de Pulp Fiction) o “Ace of Spades” de Motörhead, y les aseguro que la lisergia de volar cabezas de bichos al ritmo de éstas melodías es de otro planeta.

Hay grabadas decenas de diálogo que los personajes van lanzando en nuestro recorrido y con las que los múltiples NPCs nos van contando un poquito más de la situación que nos rodea. Lo mejor de todo es que incluso tenemos la opción de escucharlas en español latino, con importantísimos actores de doblaje mexicanos que todos los que estemos acostumbrados a las películas o series en latino (sobre todo de personajes de Marvel) enseguida vamos a reconocer. Los diálogos grabados son tantos, que todos los personajes no solo nos van contando un poco de sus pasados en medio de las misiones, sino que hasta reaccionan diferente según lo que pasa a su alrededor, si les disparamos o nos disparan, que ítems tomemos o señalemos e incluso dichos diálogos van cambiando y adaptándose a qué personajes estén en el equipo en ese momento.

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En los efectos de sonido está el único “pero”. Por un lado, el sonido ambiental es excelente, y no solo es localizado (es decir, podemos escuchar desde que lado viene) sino que se adapta al lugar donde estemos, y no suena igual al aire libre que dentro de una alcantarilla. Pero algunas armas suenan un poco raro (como la railgun que tiene un sonido muy grave y apagado) y salvo los eventuales gritos a la distancia de la horda cuando se acerca o algún chasquido, los enemigos no tienen tampoco variedad de efectos.

SUFICIENTES DIFERENCIAS PERO DIFÍCILES DE DIGERIR

Además de la campaña tanto individual como multiplayer, el juego tiene otro modo de juego que se llama “Enjambre”. En este modo dos equipos de cuatro jugadores se enfrentan entre si, en dos rondas, manejando un grupo de Cleaners y de Infectados una vez cada uno y luego cambiando. El objetivo de los Cleaners es sobrevivir el mayor tiempo posible a una horda constante, mientras que el de los jugadores que controlen a los Infectados es elegir un monstruo, ser parte de la horda que ataca a los Cleaners y tratar de eliminarlos. Al final de las dos rondas, el equipo que haya sobrevivido más tiempo al momento de ser Cleaners es el ganador. El “Enjambre” al que hace referencia el modo de juego es justamente un enjambre de insectos mortales que se van cerrando en forma circular cada vez más cerca del centro del área de combate, algo así como “La Zona” en juegos como FORTNITE, y si nos toca moriremos, así que encontrar al rival y eliminarlo antes de que se termine de cerrar también es importante y evita que los jugadores “campeen” en los extremos del mapeado.

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En definitiva, BACK 4 BLOOD termina siendo un buen juego pero considero que tiene mucho espacio para mejorar e incluso alguna que otra cosita para sacar o cambiar. El hecho de que la campaña individual sea prácticamente inútil y estemos obligados o jugar si o si online para progresar es una de ellas. El sistema de cartas es interesante pero puede resultar confuso y requiere muchísimas paciencia y tolerancia a la frustración hasta que veamos un avance verdadero. El gameplay podría ser un poco más refinado, y no tan “te tiramos dos mil zombies encima, arreglate como puedas”, que es bastante duro incluso en las dificultades más bajas.

Pero si uno se arma de paciencia, tiene una buena estrategia y la suerte de conseguir compañeros más o menos hábiles y en lo posible con constante comunicación, las cosas empiezan de a poco a fluir y en algún momento el sufrimiento llega a ser disfrute. Son muchos requisitos, si, pero hoy por hoy es la única forma de sacarle el verdadero jugo a BACK 4 BLOOD. Turtle Rock Studios, espero noticias de ustedes pronto.

El código de Back 4 Blood fue brindado por WB Games para realizar la review aquí presentada.

Back 4 Blood

  • Jugabilidad7
  • Innovación7
  • Gráficos7
  • Música y Sonido8
  • 7.3

    Score

    Turtle Rock Studios (Counter Srike, Left 4 Dead) lanzan después de 12 años otro esperadísimo matazombies FPS cooperativo. Con cambios jugables interesantes y esperanza de agregados que lo hagan más amigable, BACK 4 BLOOD es un buen juego y, por ahora, no mucho más. Pero no es LEFT 4 DEAD 3, así que no busques eso acá.
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Gamer furioso desde el lanzamiento de la Atari 2600, hace mucho (mucho) tiempo. Orgulloso padre de dos hijas que siguen mis pasos. No quiero morir sin ver el final de Berserk, Shenmue y la vuelta de la revista Action Games.


One thought on “Back 4 Blood Review: Quiero vale 4, carajo!

  1. This is the Way

    Buena review !

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